崩3果然是永遠(yuǎn)的實驗田
第一部結(jié)束后,故事該怎么寫?
強如龍珠這種傳世經(jīng)典超級IP,在編輯的要求下不得不一次次戰(zhàn)力膨脹天降設(shè)定,后續(xù)故事的口碑也再難以拉回巔峰。
而JOJO每一部則是穩(wěn)定完結(jié),該斷就斷,在第一部后造就了二喬,承太郎,喬魯諾這些經(jīng)典角色。
飛升流(國內(nèi)各類網(wǎng)文),降智流(海賊王),日常水(柯南)。長篇文學(xué)作品,從來也見不到一種通用的讓故事能永遠(yuǎn)延伸下去,還不損害故事性和角色塑造的方法。
第二部要換主角團(tuán)了,很多老玩家難以接受,人之常情嘛,不舍是肯定有的。
但故事總要繼續(xù),崩3組的答案是如此,避開了自己落入長篇作品的陷阱,至于是否能寫好,不妨且行且看。
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以上是關(guān)于第二部的觀點,不過我想討論的,是這種選擇背后折射出的東西。
為什么敢于轉(zhuǎn)向以故事為核心?
為什么敢于真的寫死角色?
為什么敢于做出樂土這樣的嘗試?
為什么敢于完結(jié)?
又為什么敢于全面大升級,換個故事來寫?
這些能決定整個游戲走向的選擇,都是極為重要的節(jié)點,換個說法,每一次都押上了游戲壽命。有一次都很危險了,而崩3這種選擇做的太多,多到他們真的像有時光機,總能押中未來。但其實,只是做好了承擔(dān)代價的準(zhǔn)備。
崩3多年運營下來,出過的各種毛病也是巨量的,多到21年之前幾乎是全網(wǎng)負(fù)面口碑,這是挑戰(zhàn)伴隨的代價。但另一方面,承擔(dān)了各種后果,卻仍然不肯安穩(wěn)下來,還是對應(yīng)了大偉哥的話:如果只是為了不犯錯,就沒法給大家?guī)眢@喜和快樂。
這種敢于挑戰(zhàn)未知的精神,越來越少了,而時代的發(fā)展卻又總是需要有這種精神的人,作為探路者,去為更多人取得經(jīng)驗和教訓(xùn),將前進(jìn)道路鋪的更加堅實。我認(rèn)為自己不是米衛(wèi)兵,一些言行在某些地方還會被舉報排斥,但我是這種精神的粉絲。
DOTA社區(qū)以前流傳著一句話,TI獎金為什么那么高,是因為99%的人希望看到1%的人去實現(xiàn)夢想。
“當(dāng)你有機會做出選擇的時候,不要讓自己后悔”。如果做好了承擔(dān)后果的準(zhǔn)備,那就放手去做吧。畢竟:
