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Steam 82%特別好評(píng),銷量過萬(wàn),他把游戲群解散的“破事”做成了游戲

2022-11-01 09:54 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

文/綿綿

導(dǎo)語(yǔ)

游戲劇情為虛構(gòu),如有雷同,純屬巧合。


近些日子,游戲群因提及一款游戲《互聯(lián)網(wǎng)原住民》變得熱鬧起來(lái)。這款游戲10月20日在Steam發(fā)售,目前已獲得玩家82%的特別好評(píng)。


有趣的是,這款游戲的故事其實(shí)也圍繞著游戲群,只不過講述的是“一個(gè)游戲群如何消亡”的故事。


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游戲截圖


或許你也曾有過類似經(jīng)歷。曾經(jīng)因愛好在網(wǎng)絡(luò)上聚在群內(nèi)的小伙伴,隨著生活境遇改變,減少了冒泡(發(fā)言)。群里也從此前總是99+的信息量逐漸變得冷清,這就是游戲《互聯(lián)網(wǎng)原住民》的開端。但這時(shí),一位新人駕到,他因發(fā)一張“澀圖”被管理員撤回,而憤懣地踏上了尋找說(shuō)法的道路,在交涉的過程,也逐漸了解到此群的“前世今生”。


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新人報(bào)道


“互聯(lián)網(wǎng)原住民“,此詞與90后相隨而生,指的是自出生就在互聯(lián)網(wǎng)陪伴下成長(zhǎng)的人們。此詞并無(wú)褒貶,然而關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)的利弊討論卻無(wú)止息。


在游戲的制作人文漸心中,互聯(lián)網(wǎng)是好的,它是黏糊糊、嘈雜且溫暖的。所以他用顯示屏、手機(jī)和各式電子管道和史萊姆娘等組成了一個(gè)小世界,包裝成一個(gè)禮物送給互聯(lián)網(wǎng)和玩家。


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“正是因?yàn)槲也⒎窃诨ヂ?lián)網(wǎng)中長(zhǎng)大的,所以我才感覺到互聯(lián)網(wǎng)的珍貴,覺得它對(duì)我來(lái)說(shuō)更多是好的。”


01

因群誕生的游戲


“因?yàn)橐粋€(gè)群做了一個(gè)游戲,也因?yàn)檫@個(gè)游戲,此群解散了”。


關(guān)于《互聯(lián)網(wǎng)原住民》的制作契機(jī),文漸曾在B站的游戲開發(fā)日志中這么介紹,聽起來(lái)有些戲劇性。


其實(shí)文漸選擇做游戲本就是機(jī)緣巧合,甚至有些跳躍。在做游戲之前,文漸于上海的一家漫畫工作室為子供向作品做上色助手,而此之前是一名平面設(shè)計(jì),專職設(shè)計(jì)海報(bào)?!斑@幾份工作都很跳躍",文漸笑著說(shuō)。


聽起來(lái)似乎都與游戲關(guān)聯(lián)不大。但因一個(gè)游戲老群的存在,讓文漸逐步解鎖游戲制作的全新任務(wù)。


首先是重拾畫畫的愛好。翻開文漸的B站圖冊(cè),2019年,一個(gè)圓形鍵盤的擬人機(jī)械娘是他的第一個(gè)動(dòng)態(tài)。當(dāng)時(shí)正流行群機(jī)器人,群主文漸也緊跟時(shí)尚,將這個(gè)機(jī)械娘作為群機(jī)器人形象,并取了個(gè)像武器的名字”凌式“。而這也是游戲主角的雛形,畫面中的鍵帽成為了后來(lái)游戲主角出場(chǎng)的動(dòng)畫元素之一。

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機(jī)械娘凌式和后來(lái)的主角


正如游戲開端,新人所來(lái)到的群內(nèi),雖然每天新消息不停,但老群友卻變得不愛說(shuō)話。在現(xiàn)實(shí)生活中,文漸也正遭遇同樣情況。這個(gè)曾因?yàn)椤禡inecraft》同好而建立的群,隨著時(shí)間推移,因群友畢業(yè)、工作逐漸變得冷清。這份有些落寞的感受,和文漸當(dāng)時(shí)正在看的動(dòng)畫《Overlord》不謀而合。


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獨(dú)自留在服務(wù)器中的“骨王”


為了讓群活躍起來(lái),一個(gè)想法在文漸心中醞釀,“做一款游戲作為新年禮物送給群友,將群里的伙伴做成游戲里的NPC或者BOSS,就像《骨王》里的劇情”。


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游戲里的不同NPC


時(shí)值2019年夏季。他邊做邊學(xué),原本只是“鬧著玩”,計(jì)劃一兩月即可完成的游戲似乎剎不住車。游戲在B站的視頻播放量很不錯(cuò),于是文漸打算繼續(xù)做下去。事與愿違的是,隨著文漸將游戲粉絲引致老群,群雖然變得熱鬧起來(lái),但這個(gè)老群似乎與初心越行越遠(yuǎn)。


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最終這個(gè)已度過四五年生日的老群,因?yàn)橐粡垵瓐D而消亡?;蛟S是為了紀(jì)念,文漸將曾在這個(gè)群內(nèi)發(fā)生的故事糅合、改編成游戲劇情?!盎蛟S不少人都曾加入過這樣的群,但天下沒有不散的宴席,事物總歸是有完結(jié)的過程”,文漸這么說(shuō)。


另一方面,在現(xiàn)實(shí)生活中,故事還在繼續(xù)。這個(gè)游戲也成為了文漸踏入獨(dú)立游戲制作的契機(jī)。2020年春節(jié),文漸辭掉了上海那份在他看來(lái)缺乏創(chuàng)造性的上色助手的工作,回到老家。沒想到年未過完,疫情來(lái)了,無(wú)法出去找工作的文漸打算另謀出路。他想以《互聯(lián)網(wǎng)居民》為敲門磚找一份“游戲美術(shù)”的工作。但大半年過去,游戲已經(jīng)做成demo,求職路卻處處碰壁。


有些喪氣的文漸也就“破罐子破摔”,“都不要我是吧?那我自己做”。


而以上總總,這才有了現(xiàn)在的《互聯(lián)網(wǎng)居民》。


02

互聯(lián)網(wǎng)的組成是史萊姆


為什么是史萊姆呢?


打開游戲的人,可能會(huì)對(duì)里面扭動(dòng)的史萊姆娘,滿屏綠油油的視覺印象深刻。要知道,所有信息在電腦終端不過是一串由01組成的代碼。但《互聯(lián)網(wǎng)居民》卻一反常態(tài),虛擬信息變?yōu)槿粘剀暗慕志埃愤呌信e著樹當(dāng)雨傘的紅圍巾少女,還有售貨亭。井蓋在街道上羅列,管道在路沿邊盤桓。又或是堆放著硬盤和硬件、沉悶的圖書館,以及由屏幕組成的電子海洋。文漸將其描述為一種“黏糊糊、溫暖、柔和”的感覺。


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水底世界和圖書館


到底如何展現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)世界,文漸疑惑已久。他曾對(duì)著一塊許久不用的硬盤發(fā)呆,想起“固態(tài)硬盤斷電太長(zhǎng)時(shí)間,數(shù)據(jù)可能會(huì)丟失“,開始想象如果數(shù)據(jù)擬人化,它們?cè)谶@種環(huán)境下會(huì)經(jīng)歷什么呢?但這個(gè)想法最終因數(shù)據(jù)無(wú)法具象化,被文漸擱置一旁。


為了做《互聯(lián)網(wǎng)居民》,文漸參考了相關(guān)游戲中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)的視覺元素,像《黑客帝國(guó)》《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》《主播女孩重度依賴》。它們對(duì)網(wǎng)絡(luò)的展現(xiàn)要么是0101的綠色代碼,要么是原型UI、要么是撞色設(shè)計(jì)。這些元素或疏遠(yuǎn)或神秘,在他看來(lái)像是“汽水的氣泡炸嘴,又或是朋克小子的聚集地“。


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這些作品中的相關(guān)視覺元素


但這似乎與文漸的觀念相左,“網(wǎng)絡(luò)實(shí)際上是個(gè)很美好的地方,它其實(shí)離我們生活很近,甚至就是我們生活本身的重要組成部分”。


后來(lái)在偶然間,一張少女流淚圖帶來(lái)靈感,“那眼淚就像身體的一部分”。而他也恍然大悟,網(wǎng)絡(luò)的組成其實(shí)就是人,他也靈機(jī)一動(dòng):以史萊姆來(lái)表現(xiàn)這種流動(dòng)的物質(zhì)似乎是天設(shè)地造。


于是在《互聯(lián)網(wǎng)居民里》中,互聯(lián)網(wǎng)最終落腳成由史萊姆組成的世界。各式消息具化成了史萊姆怪,玩家需要滿屏飛竄戰(zhàn)斗,而當(dāng)?shù)沟夭荒?,玩家也?huì)變成一灘史萊姆,直到按A鍵復(fù)活。


對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的熱忱并不代表歌頌。游戲中關(guān)于史萊姆怪的描述或許會(huì)讓玩家會(huì)心一笑,聯(lián)想到諸多互聯(lián)網(wǎng)事件。


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游戲內(nèi)關(guān)于小怪的描述


當(dāng)然而到后來(lái),敵人也不再全是史萊姆,還有水母、蘑菇娘、蜘蛛等角色。原因竟是文漸發(fā)現(xiàn),“全是史萊姆拉不開差異,畫不下去了,也有些審美疲勞”。


此外,關(guān)于史萊姆的設(shè)置文漸還有個(gè)設(shè)想——


“許多RPG游戲中都是將史萊姆作為第一個(gè)新手怪物,網(wǎng)絡(luò)世界很大,但游戲只講一個(gè)小世界、你的第一只史萊姆?!?/span>


“游戲結(jié)束了,實(shí)際上對(duì)于整個(gè)網(wǎng)絡(luò)生涯來(lái)說(shuō),你只是打死了第一只小怪而已?!?/span>


03

揍飛管理員,奪取群主


游戲玩法的動(dòng)機(jī)有些熱血——為了找回“澀圖”。


為了這個(gè)目標(biāo),玩家將在日常熟悉的環(huán)境中化身“鍵盤俠”,滿屏飛竄,用上勾拳、炸彈、捶地猛擊揍飛阻攔者。


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但是比起這個(gè)熱血的動(dòng)機(jī),玩家在真實(shí)體驗(yàn)中會(huì)感到手疼,甚至是難度過高。


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《互聯(lián)網(wǎng)原住民》是一款清版動(dòng)作游戲,大概包含44張地圖,一共40個(gè)小關(guān)卡,日常小怪?jǐn)?shù)量40+,小怪將飛天循地滿地圖生成,越到后期越多。同時(shí),如果使用手柄,游戲?qū)@手柄的肩鍵派生出接近30種連招組合,但到后期玩家難免無(wú)法記住過多招式。此外,文漸為了降低難度,又設(shè)計(jì)有大約20種包括清圖、增加速度等在內(nèi)正向buff,但有時(shí)會(huì)讓玩家難以識(shí)別圖標(biāo)。


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多種招式


因此,在劇情、畫面和音樂之外,部分游戲玩家也因玩法而打出差評(píng),認(rèn)為玩法“欠缺打磨"。


對(duì)此,文漸對(duì)茶館說(shuō),這確實(shí)是自己欠考慮的部分。


當(dāng)初游戲設(shè)計(jì)時(shí),他之所以選擇做清版動(dòng)作游戲,是因?yàn)閐emo中場(chǎng)景、怪物、技能元素相組合,一個(gè)清版動(dòng)作的箱庭游戲就自然形成。而在此基礎(chǔ)上,考慮到自己的興趣所在,將搓招和如何打出漂亮的連招作為游戲趣味性。搓招的確有趣,但他認(rèn)識(shí)到將所有技能都塞在一周目是失誤。此外他也默認(rèn)玩家在最后將掌握所有技能。實(shí)際上,有些玩家可能并未打開技能圖鑒,學(xué)習(xí)針對(duì)飛天怪的新技能。因此當(dāng)飛天怪增多時(shí),玩家游戲便體驗(yàn)驟降。


從我的體驗(yàn)來(lái)看,技能過多似乎不是最大的問題?;蛟S對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),主要欠缺針對(duì)不同怪物的技能施放引導(dǎo),如此才能讓玩家更加明確每種技能的使用場(chǎng)景。


此外,每五關(guān)之后,玩家將會(huì)面臨Boss戰(zhàn)。部分Boss戰(zhàn)或許會(huì)引起“互聯(lián)網(wǎng)居民”的古早回憶,像是掃雷、象棋,想必玩家會(huì)會(huì)心一笑。


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象棋


不管如何,耗時(shí)大概兩年,游戲最后大功告成,這對(duì)于文漸是最大的獎(jiǎng)賞。團(tuán)隊(duì)也從最初的他自己一人,逐漸加入了程序員棉花糖,還有“超級(jí)蛤蜊湯”私信作為音樂編曲加入,團(tuán)隊(duì)逐漸壯大。


昨日,文漸告訴茶館,從10月20日發(fā)售,到目前游戲銷量剛破萬(wàn),這已經(jīng)達(dá)到他的預(yù)期。


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“其實(shí)我預(yù)期很低,只要能覆蓋我的飯錢,其實(shí)就回本了,而我的開銷很小的”。


結(jié)語(yǔ)


最后,我問文漸,在游戲制作中是否有感覺較難的部分。他說(shuō),似乎沒有,對(duì)于他來(lái)說(shuō),邊學(xué)邊做,有一個(gè)理由學(xué)習(xí)就是最大的動(dòng)力。


唯一較難的是,當(dāng)成員越來(lái)越多,如何去溝通合作,去建立一個(gè)統(tǒng)一流程是最難的。通過《互聯(lián)網(wǎng)居民》后期的制作,這個(gè)流程已經(jīng)初步拉通。


在之后,他打算做一款弱玩法重劇情的游戲,“游戲設(shè)定已經(jīng)有了,基本世界觀已經(jīng)有了,但到底做成什么形式還沒想好”。


或許文漸將拾起老本行,做一部漫畫。但他感慨漫畫似乎也不好做,“那就做一款類似《艾迪芬奇的回憶》的游戲吧”。


Steam 82%特別好評(píng),銷量過萬(wàn),他把游戲群解散的“破事”做成了游戲的評(píng)論 (共 條)

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