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《托拉姆物語(yǔ)法師的實(shí)戰(zhàn)性概念》

2023-09-16 20:42 作者:桐生步未  | 我要投稿

(續(xù)4.1)

4.3 實(shí)戰(zhàn)性概念

?????在講完基礎(chǔ)計(jì)算理論后,我們就需要對(duì)巫師的實(shí)戰(zhàn)開(kāi)始建立概念了.理論終究是要運(yùn)用到實(shí)戰(zhàn)的東西,除了上面所講到的疊傷的重要性以外,還有循環(huán)、屬性克制、衰弱、行動(dòng)時(shí)間等要重視的實(shí)戰(zhàn)概念,本小節(jié)會(huì)詳細(xì)介紹. ?

(1)藍(lán)量回復(fù)手段與藍(lán)量循環(huán)

?????如果說(shuō)入門(mén)級(jí)的藍(lán)量計(jì)算是計(jì)算換掉某顆鍛晶后藍(lán)量是否充足,那么進(jìn)階一些的話(huà),我們對(duì)藍(lán)量掌握的要細(xì)化到一套技能總共消耗多少,一次回藍(lán)內(nèi)能打多少輸出. ?????

我們最基礎(chǔ)的藍(lán)量回復(fù)手段是使用魔力充填,然后后接魔力貫沖,這個(gè)是回復(fù)量里最大頭也是最迅速的部分

.至于其他的藍(lán)量回復(fù)手段,都是偏向于湊少量魔法值,但是能讓后續(xù)輸出技能有足夠的藍(lán)量可以繼續(xù)使用.

這可以分為藥物手段與非藥物手段.

藥物手段主要是利用紅紫色果凍、香檳(雪紅酒)、心形餅干等補(bǔ)足戰(zhàn)時(shí)循環(huán)內(nèi)藍(lán)量;非藥物手段目前只有一種,那就是雷吉斯托環(huán)的“恐慌”.

???至于藍(lán)量循環(huán),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是2000藍(lán)內(nèi)(一般還會(huì)算上魔力共鳴的藍(lán)續(xù)航以及戰(zhàn)時(shí)藍(lán)量恢復(fù)),一個(gè)法師能在循環(huán)期間所使用,有串聯(lián)性質(zhì)的技能組.這些技能組必須是你戰(zhàn)斗時(shí)所使用的技能或者連擊組合. ?????眾所周知,每個(gè)技能和連擊組都可以單獨(dú)計(jì)算總耗藍(lán),比如“飛箭-毀滅增幅-元素劈斬心眼”這個(gè)連擊組,消耗700藍(lán).我們要計(jì)算藍(lán)量循環(huán),就是把它們串聯(lián)起來(lái),這樣就能了解自己是否有足夠的藍(lán)保持技能組的連貫使用,以及自己什么時(shí)候需要藍(lán)量補(bǔ)足.承上述案例,在這個(gè)基礎(chǔ)上加入“沖擊波-暴能增幅-終結(jié)增幅(斷鏈)”后,這兩個(gè)連擊組的總消耗就是1200藍(lán). ?????下面以不遺余力前的女神毀滅魔炮為例,展示一下完整的藍(lán)量循環(huán)計(jì)算,一個(gè)完整的藍(lán)量循環(huán)計(jì)算過(guò)程往往還包含對(duì)動(dòng)作行動(dòng)速度是否支持自己能不能實(shí)施這套方案. ? 神速神速神速勇氣 2000-300-400=1300 女神-魔炮蓄力 1300-200=1100 設(shè)x為復(fù)仇女神疊層時(shí)造成的攻擊魔法回復(fù)量,a為戰(zhàn)時(shí)藥物回復(fù)量 起手-女神增幅-劈斬 1100-500+x+a=600+x+a 連擊分歧點(diǎn): ①x+a≥100時(shí),使用循環(huán)a“飛箭-毀滅-劈斬”(700耗藍(lán))時(shí),能夠保證足夠藍(lán)量釋放,然后共鳴開(kāi)暴能或魔法炮; 用人話(huà)說(shuō)就是,當(dāng)你保證女神增幅劈斬后,剩下1200藍(lán),可以使用循環(huán)a保證藍(lán)量充足; 即:600+100=700-700=0,魔力共鳴+1000; 如果想在爆能放出缺藍(lán)后補(bǔ)充小量藍(lán)量,可以使用10級(jí)魔法值緊急回復(fù)托環(huán). ②x+a<100時(shí),循環(huán)a無(wú)法保證足夠藍(lán)量釋放,但是可以改用循環(huán)b“飛箭-毀滅-沖擊波-劈斬”(600耗藍(lán))可擁有足夠的藍(lán)量釋放,然后開(kāi)暴能或魔法炮;或者你也可以通過(guò)使用藍(lán)量回復(fù)手段(藥物手段與非藥物手段)去彌補(bǔ). 用人話(huà)說(shuō)就是循環(huán)b的連擊可以隨意的在“女神-魔炮蓄力”后使用; 即:600-600=0,魔力共鳴+1000 分歧點(diǎn)合流至1000藍(lán)開(kāi)共鳴. ? 連擊分歧點(diǎn): ①循環(huán)a使用時(shí),機(jī)體詠唱速度>1000,沖擊波-暴能是三層詠咒釋放,存在詠唱時(shí)間,魔法炮充能比例相比較②得到了微量提升; 暴能釋放后,需要補(bǔ)上劈斬,然后再釋放魔法炮; ②循環(huán)b使用時(shí),機(jī)體詠唱速度>1000,沖擊波-暴能是四層詠咒釋放,沒(méi)有詠唱時(shí)間. ? 分歧點(diǎn)合流: a:若機(jī)體開(kāi)滿(mǎn)三層神速且吃神速魔壺和對(duì)屬蛋糕,保證行速足夠的情況下,接下來(lái)共鳴后裸放魔法炮一定能在衰弱期間內(nèi); b:如果行速不夠,發(fā)現(xiàn)自己使用這樣的打法會(huì)超出衰弱時(shí)間,就需要先用1藍(lán)起手補(bǔ)心眼劈斬,再裸魔炮. ?

(2)屬性克制原理

?????屬性克制實(shí)際上在第一章的《屬性魔法》篇就有詳細(xì)介紹,這里只介紹可以用一句話(huà)概括的屬性克制原理. ?????

風(fēng)克制水,水克制火,火克制地,地克制風(fēng),然后光屬性和暗屬性相互克制

,無(wú)屬性不存在克制屬性.

法師的屬性克制原理強(qiáng)調(diào)的是,法師要使用克制頭目的屬性的魔法來(lái)對(duì)付頭目

.

屬性相克圖

?

(3)衰弱時(shí)間

?????目前在眾多巫師流派被公認(rèn)為主流的,杖主手副手魔導(dǎo)具法師獨(dú)有的性質(zhì)就是可以使用魔劍技能當(dāng)中的“元素劈斬”為敵方單體目標(biāo)造成衰弱異常,大幅度提高自己的魔法暴擊率.

這個(gè)衰弱異常的持續(xù)時(shí)間是5秒.

?????按照

法師輸出的兩個(gè)重要原則

之一,除使用不遺余力起手連擊以外,所有的輸出連擊的釋放時(shí)間考量都要建立在5秒衰弱期內(nèi). ?

(4)行動(dòng)時(shí)間

?????要想得知技能的行動(dòng)時(shí)間,就需要了解它的幀數(shù).在高行速狀態(tài)下,用秒來(lái)做計(jì)量單位往往會(huì)導(dǎo)致單位過(guò)大而計(jì)算結(jié)果失真,因此要細(xì)化計(jì)算就要用幀了.

行動(dòng)時(shí)間、常用技能幀數(shù)表 資料來(lái)源:布偶的魔法書(shū)

?????

行動(dòng)時(shí)間是一個(gè)在細(xì)化計(jì)算里面的重要概念,它可以算出法師單秒時(shí)間內(nèi)的效率

.一個(gè)技能組的總藍(lán)量消耗除以行動(dòng)時(shí)間,那就是單秒時(shí)間的藍(lán)量效率;那么舉一反三,一個(gè)技能組的總傷害除以行動(dòng)時(shí)間,那就是單秒時(shí)間的輸出效率,俗稱(chēng)“秒傷”.“秒傷”經(jīng)常被巫師們用來(lái)衡量輸出手段水平的高低以及輸出速度的快慢,常用于競(jìng)速和搬磚速刷領(lǐng)域.

?

(5)詠咒層數(shù)

?????詠咒層數(shù)是專(zhuān)用于法術(shù)/暴能的獨(dú)有概念,每層詠咒層數(shù)可以減少暴能的最終詠唱時(shí)間1秒.人物1000詠唱速度時(shí),暴能釋放前積攢4層詠咒層數(shù)即可秒放暴能,3層則還會(huì)余下約0.5s的時(shí)間.

(6)審判層數(shù)

?????審判層數(shù)是專(zhuān)用于復(fù)仇女神的獨(dú)有概念,可以通過(guò)自己造成攻擊(包括普攻、物理傷害、魔法傷害、物理追擊和魔法追擊)或自己受到攻擊提高審判層數(shù),每層審判層數(shù)對(duì)應(yīng)后接的神罰法陣的一層法陣傷害.一次復(fù)仇女神的輸出總過(guò)程最多可以疊20層審判層數(shù).

(7)充能百分比

?????充能百分比是只屬于法術(shù)/魔法炮的概念,可以通過(guò)魔法技能樹(shù)中的攻擊技能和回藍(lán)技能來(lái)提高.充能百分比越大,魔法炮的技能威力越強(qiáng),傷害段數(shù)也越多.魔法炮在80%充能時(shí),傷害段數(shù)達(dá)到最大值5段;在200%充能時(shí),技能威力達(dá)到最大值. ?

(8)連擊效果

?????在對(duì)標(biāo)不同目標(biāo)時(shí),法師的打法是沒(méi)有固定的循環(huán)連擊可循的.打法會(huì)受角色當(dāng)前裝備好壞,資源分配優(yōu)劣的影響,然后帶來(lái)的影響最終會(huì)作用于所使用的連擊上.因此,我們或許可以給出一般通用的連擊循環(huán)解,但它并不一定是對(duì)所有人來(lái)說(shuō)對(duì)付所有頭目的最優(yōu)解,這只是一種最舒適最不消耗個(gè)人算力的打法而已. ?????但是,如果不去了解各個(gè)連擊附帶的連擊效果,那么對(duì)標(biāo)一個(gè)頭目做進(jìn)一步的循環(huán)改善也是不可能的,下面我們來(lái)系統(tǒng)介紹各個(gè)連擊的效果.

Ⅰ連擊

?????不包括第一個(gè)技能,設(shè)“連擊”設(shè)置在第n個(gè)技能上,那么該技能的魔法值減少100*n. ?????不包括第一個(gè)技能,設(shè)“連擊”這一連擊效果在整個(gè)連擊里使用了m次,那么該技能的技能威力倍率減少10m%. ??如:以下連擊圣拳之裁(耗藍(lán)100MP)的輸出范圍為2m,如果對(duì)boss貼臉使用該連擊,則圣拳之裁打出所消耗的魔法值為100-2*100=0MP,其技能威力倍率減少10%.

Ⅱ心眼

?????在使用帶“心眼”連擊效果的連擊時(shí),如果目標(biāo)正在帶“心眼”的技能所造成的異常狀態(tài)產(chǎn)生抗性時(shí)間,則整套連擊將會(huì)在到該技能時(shí)中斷.并且,帶“心眼”的技能會(huì)必定命中,且增加少量絕對(duì)命中能力. ?????我們常用該連擊效果的是“元素劈斬”,雖然能保證其必定命中,但是還是會(huì)被頭目閃躲(閃躲和命中是兩回事).

Ⅲ補(bǔ)位

?????帶“補(bǔ)位”效果的技能本身不消耗魔法值,但原本其消耗的魔法值會(huì)儲(chǔ)存下來(lái),給它后面的技能使用.如果該連擊直到最后一個(gè)技能還沒(méi)有把儲(chǔ)存的魔法值所消耗完全,則最后一個(gè)技能會(huì)額外增加魔法值消耗(為儲(chǔ)存量剩下的魔法值). ?????下圖中,刪掉末尾的圣拳之裁,會(huì)導(dǎo)致“補(bǔ)位”魔力貫沖儲(chǔ)存的藍(lán)后面沒(méi)有消耗完,則最后的沖擊波會(huì)額外多消耗100MP,節(jié)省藍(lán)量的效果就會(huì)折半了.

?????此外,補(bǔ)位的技能及后面的技能威力下降. 補(bǔ)位的技能和后面技能降低80%,并緩和(20*與第一個(gè)補(bǔ)位技能的順序差)%,也就是說(shuō),補(bǔ)位后第四個(gè)技能才能避免威力削弱. ?????2個(gè)以上補(bǔ)位的緩和不會(huì)疊加,只有第一個(gè)補(bǔ)位的緩和有效. ?????如:“即興演出-魔力充填(迅速)-魔力貫沖(補(bǔ)位)-破風(fēng)之勢(shì)(補(bǔ)位)”連擊中,只有魔力貫沖得到了緩和(雖然沒(méi)有技能威力),但是存藍(lán)效果被第二個(gè)破風(fēng)之勢(shì)(補(bǔ)位)占據(jù)了,因?yàn)槠骑L(fēng)之勢(shì)本身是0藍(lán)技能,補(bǔ)位后無(wú)斷鏈?zhǔn)侄巍笆ト茫ㄟB擊)”也不會(huì)耗藍(lán).

Ⅳ迅速

?????帶“迅速”連擊效果的技能的行動(dòng)速度會(huì)變?yōu)樽畲笾?0%,但前提是該技能必須受該連擊效果或受行動(dòng)速度影響動(dòng)作快慢,否則就變成廢操作了. ?????開(kāi)荒新手巫師在150級(jí)點(diǎn)出終結(jié)后,可以利用沖擊波-終結(jié)(迅速)達(dá)到在升級(jí)路上練連擊點(diǎn)的效果. ?????魔法炮分為蓄能和發(fā)射兩個(gè)部分,要想加快魔法炮的蓄能部分的行動(dòng)速度,可以在蓄能連擊使用“迅速”,但由于發(fā)射部分不受“迅速”影響,請(qǐng)不要在發(fā)射連擊使用“迅速”.

Ⅴ增幅

?????“增幅”通常用于主輸出手段,它可以增加帶“增幅”技能的威力(傷害輸出增加50%),降低其下一項(xiàng)技能威力. ?????如果技能連擊有下一招,下一招的技能威力倍率減少50%; ?????如果技能連擊沒(méi)有下一招,則帶“增幅”技能的魔法值消耗增加翻倍.

主輸出手段我們都會(huì)設(shè)法讓它帶有“增幅”效果,這樣傷害才會(huì)更高

Ⅵ執(zhí)著

?????帶“執(zhí)著”連擊效果的技能,會(huì)在自身剩余魔法值不足時(shí)犧牲一定比例的體力值來(lái)保證其釋放.每缺少100MP,“執(zhí)著”就會(huì)消耗10%最大體力值比例.簡(jiǎn)而言之,它可以通過(guò)把血量轉(zhuǎn)換為所需藍(lán)量,來(lái)保證技能的必定釋放. ?????因?yàn)槟Хㄅ诘陌l(fā)射部分消耗高達(dá)700MP,對(duì)目前存在的疊高魔法炮比例局勢(shì)的發(fā)射來(lái)說(shuō)消耗很大,所以為了能保證魔法炮的必定發(fā)射,有的時(shí)候我們會(huì)讓魔法炮帶上“執(zhí)著”效果.當(dāng)然,帶“執(zhí)著”的前提是你能保證魔法炮在使用“執(zhí)著”后仍有足夠的傷害收掉boss的剩余血量.

Ⅶ無(wú)敵

?????在第n位帶有“無(wú)敵”效果的技能,有20*(n-1)%的概率可以在技能的動(dòng)作時(shí)間觸發(fā)無(wú)敵狀態(tài). ?????然而,當(dāng)一個(gè)連擊中存在多個(gè)帶有“無(wú)敵”效果的技能時(shí),所有“無(wú)敵”的發(fā)動(dòng)概率只會(huì)等于第一個(gè)“無(wú)敵”效果技能觸發(fā)無(wú)敵的概率. ?????“無(wú)敵”狀態(tài)部分僅包括該技能的行動(dòng)時(shí)間,不包括該技能的詠唱狀態(tài)和蓄力狀態(tài).

Ⅷ吸血

?????根據(jù)帶“吸血”技能的造成傷害量,回復(fù)自身體力值,回復(fù)量為造成的傷害×(10+n)%.使用帶“吸血”的技能后,自身即帶有10秒的吸血狀態(tài). ?????吸血狀態(tài)時(shí),如果再次發(fā)動(dòng)“吸血”連擊效果,則效果改為消耗體力值比例提高技能威力倍率.具體表現(xiàn)為:損耗最大體力值×(10-n)%比例的體力值,提升技能(10+n)%的技能威力倍率.其中,n為包含起始技能后,該連擊在連擊里排第n個(gè)技能. ?????若技能傷害是分開(kāi)判定的多段式傷害,則吸血的回血效果只看第一次造成的傷害.

Ⅸ強(qiáng)韌(一般我們不考慮)

?????帶有“強(qiáng)韌”的技能與連擊內(nèi)的下一招技能,動(dòng)作時(shí)間內(nèi)所受傷害降低50%,但若下一招技能仍使用“強(qiáng)韌”,減傷效果將不疊加.

Ⅹ反射(一般我們不考慮)

?????帶有“反射”的技能的動(dòng)作期間若受到傷害,對(duì)目標(biāo)造成最多一次的普通攻擊;若未受到傷害,連擊內(nèi)下一招技能消耗魔法值減少100.該普通攻擊將正常造成慣性與攻擊MP回復(fù).

(9)異常狀態(tài)

?????我們有的時(shí)候會(huì)因?yàn)閎oss機(jī)制、操作失誤等原因不可避免地受到一些傷害,它們往往還會(huì)有附帶的異常狀態(tài).了解各類(lèi)異常狀態(tài)對(duì)我們來(lái)說(shuō)很重要,并且,有的時(shí)候我們還會(huì)為了應(yīng)對(duì)異常狀態(tài),戰(zhàn)前或戰(zhàn)時(shí)會(huì)準(zhǔn)備疫苗,設(shè)置快捷鍵吃疫苗.

疫苗可以在各大主城的雜貨鋪購(gòu)買(mǎi)

?????異常狀態(tài)分為控制類(lèi)異常和狀態(tài)類(lèi)異常兩種. ?????控制類(lèi)異??梢灾袛嗄繕?biāo)的行動(dòng),并且令目標(biāo)一段時(shí)間內(nèi)無(wú)法進(jìn)行接下來(lái)的行動(dòng).

控制類(lèi)異常有:膽怯、翻覆、昏厥、逼退、四種,其中膽怯、翻覆、昏厥可以在成功附加后令頭目產(chǎn)生部位破壞圈,

持續(xù)點(diǎn)擊部位破壞圈直到出現(xiàn)破壞部位提示,且圈變成紅色則為部位破壞成功,可以獲取額外經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)和額外掉落獎(jiǎng)勵(lì).但請(qǐng)注意,

如果自己受到控制類(lèi)異常影響,則無(wú)法通過(guò)疫苗解除異常.

?????狀態(tài)類(lèi)異常是通過(guò)給目標(biāo)附加減益效果(debuff),令對(duì)方受到減益效果限制的異常狀態(tài)類(lèi)型.這個(gè)類(lèi)型的異常非常多,會(huì)在下方列表展示.

除了石化以外,任何狀態(tài)類(lèi)異常都可以通過(guò)使用疫苗解除.

?????下表會(huì)羅列出目前存在的所有異常狀態(tài)及其應(yīng)對(duì)措施,作為基礎(chǔ)實(shí)戰(zhàn)常識(shí)供各位了解.

異常狀態(tài)表

備注:

法術(shù)暴擊轉(zhuǎn)化率是決定物理暴擊率反映至魔法暴擊的比率;法術(shù)暴傷轉(zhuǎn)化率則是物理暴擊傷害反映至魔法暴擊傷害的比率.法術(shù)暴擊轉(zhuǎn)化率基礎(chǔ)為0,但法術(shù)暴傷轉(zhuǎn)化率基礎(chǔ)為50.

魔法暴擊率:公式為物理暴擊率×法術(shù)暴擊轉(zhuǎn)化率. 魔法暴擊傷害:公式為100+(物理暴擊傷害-100)×法術(shù)暴傷轉(zhuǎn)化率. 不同來(lái)源的暴擊轉(zhuǎn)化率、暴傷轉(zhuǎn)化率可以疊加,但上限為100%.

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