從艾澤拉斯到泰瑞亞——暴雪系核心主創(chuàng)的精神傳承


故事要從20世紀(jì)90年代中葉說起。
彼時,剛剛憑借魔獸爭霸在游戲圈嶄露頭角的暴雪正在緊張籌劃著新作的發(fā)售。而就在這款全新游戲的開發(fā)臨近結(jié)束的時候,一個新加入暴雪的年輕程序員提出了一個小小創(chuàng)意,正是這個創(chuàng)意讓這款游戲被迫推遲發(fā)售,成為了暴雪歷史上第一款跳票的游戲。
這款游戲正是暗黑破壞神,而年輕人提出的創(chuàng)意則是為暗黑破壞神提供戰(zhàn)網(wǎng)聯(lián)機服務(wù)。于是,史上第一款真正意義上的聯(lián)網(wǎng)游戲誕生了。此時距離Steam和Xbox live的誕生還有足足七年時間。

彼時的暴雪,或許還談不上其出品必屬精品,但卻已經(jīng)在領(lǐng)跑業(yè)界了。
而那位提出戰(zhàn)網(wǎng)創(chuàng)意,并主導(dǎo)戰(zhàn)網(wǎng)開發(fā)的程序員,正是后來的激戰(zhàn)2之父麥克·奧布萊恩(Mike O‘Brien),也被我們昵稱為老麥。
憑借著開發(fā)戰(zhàn)網(wǎng)的天才創(chuàng)意,老麥成為了暴雪內(nèi)部舉足輕重的金牌程序員,參與過之后每一款游戲的研發(fā),甚至主導(dǎo)開發(fā)了魔獸爭霸3和魔獸世界的3D圖像引擎。甚至在1999年被PC Gamer雜志評選為游戲界最具影響力的人物之一,并被封為游戲之神。

當(dāng)時,暴雪內(nèi)部已經(jīng)立項了公司下一階段的標(biāo)桿級產(chǎn)品,也就是魔獸世界,但在魔獸世界的研發(fā)路線上,卻產(chǎn)生了意見分歧。
網(wǎng)游,應(yīng)該是什么形態(tài)的?
這個問題放在現(xiàn)在,我想大多數(shù)中國玩家都會不約而同地得出大型、多人在線、角色扮演這三個關(guān)鍵詞。而將它們組合起來,也就成了MMORPG。
但實際上,MMORPG放到整個游戲領(lǐng)域也只能算是個小分類,甚至TGA到現(xiàn)在都沒給MMORPG單獨分類,只是籠統(tǒng)且隨意地將這類游戲放在角色扮演游戲或是多人游戲分類之中。
現(xiàn)在,尚且如此,更何況是1999年。當(dāng)時距離史上第一款MMORPG,也就是EA代理的網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(UO)誕生也不過區(qū)區(qū)兩年。
貿(mào)然進入到這片新興市場中是否是理智的選擇,網(wǎng)絡(luò)游戲的未來又是否是MMORPG的天下,老麥對此有自己的理解。
作為戰(zhàn)網(wǎng)的締造者,他深知戰(zhàn)網(wǎng)的潛力。與其將未來賭在虛無縹緲的可能性上,為什么不沿著既定的路線走下去呢。多人聯(lián)機+角色扮演+即時戰(zhàn)斗,暗黑破壞神的大賣,市場已經(jīng)證明了這條路線是絕對可行的。
又何必去打MMORPG這口淺井呢?

隨著矛盾的逐漸加深,最終,麥克·奧布萊恩選擇和魔獸世界項目組組長兼程序主管杰夫·斯特蘭(Jeff Strain)、暴雪研發(fā)部副總帕德里克·懷亞特(Patrick Wyatt)三人離開暴雪娛樂。

暴雪對于他們來說已經(jīng)是過去式了,三人聯(lián)手成立了名為競技場網(wǎng)絡(luò)(ArenaNet)的新工作室,在招募了幾名新員工后,合計八人在老麥位于舊金山的新家開始了新游戲研發(fā)。
工作室很快就完成了第一支游戲Demo,更快地是,他們幾乎立刻就得到了韓國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)龍頭老大Ncsoft的投資。
于是,競技場網(wǎng)絡(luò)不再是幾個人的小型工作室,而是Ncsoft的全資子公司,游戲也進入到正式開發(fā)。

講個題外話,眾所周知,暴雪對于韓國游戲產(chǎn)業(yè)來說有著舉足輕重的影響。這不僅僅是因為星際爭霸直接帶動了電競產(chǎn)業(yè)的誕生,暗黑破壞神也在韓國年輕人中異常流行。甚至Ncsoft享譽世界的名作天堂也是受暗黑破壞神的啟發(fā)而誕生的。可以說,將暗黑破壞神網(wǎng)游化之路,韓國反而走在了暴雪以及競技場網(wǎng)絡(luò)的前頭。
而Ncsoft又反過來幾乎無條件地注資幫三位暴雪遺老成立競技場網(wǎng)絡(luò),看起來就仿佛是一場盲目的追星運動一般。

總之,不管怎樣,激戰(zhàn)1和魔獸世界就這樣幾乎在同一時間投入到研發(fā)之中。
兩款游戲在研發(fā)過程中又發(fā)生了另一件大事,那就是由索尼在線娛樂(SOE)開發(fā)的無盡的任務(wù)(EQ)上線了。和網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)這種玩票性質(zhì)的小打小鬧不同,當(dāng)時的游戲產(chǎn)業(yè)龍頭老大索尼入局也就意味著MMORPG市場是真真正正地有被行業(yè)巨頭關(guān)注到的。所以放在2022年的今天也不要怪索尼轉(zhuǎn)型去做服務(wù)型游戲,看看人家當(dāng)年就是網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)頭羊有沒有。
雖然魔獸世界更早提出了副本概念,但在游戲中正式出現(xiàn)副本的網(wǎng)游,正是EQ??梢哉f索尼憑借強大的游戲工業(yè)水準(zhǔn),將暴雪提出的創(chuàng)意給提前實現(xiàn)了。
但當(dāng)時還處于黃金時期的暴雪也順勢通過深度游玩EQ,讓魔獸世界本體更加完善,避免了很多彎路。

而這時候的競技場網(wǎng)絡(luò)在干什么呢?
暴雪和索尼的明爭暗斗,競技場網(wǎng)絡(luò)完全沒有在意,副本這類新興游戲概念也被他們完全忽略了。
老麥等人選擇的是從底層重構(gòu)暗黑破壞神的系統(tǒng)。
去掉了肉鴿地圖、保留具備深度的數(shù)值養(yǎng)成機制、固化裝備詞條組合、進一步提升RPG體驗、參照時下流行的CRPG優(yōu)化多角色操控體驗、最重要的自然是保留下暗黑系列最經(jīng)典的通過重復(fù)刷怪掉落稀有裝備的機制。
競技場網(wǎng)絡(luò)將激戰(zhàn)1的玩法定義為CORPG,即合作/對抗在線角色扮演游戲。同時強調(diào)合作和對抗的在線游戲玩法,這種玩法五年后在一款名叫惡魔之魂的游戲繼承,并在往后十年的游戲圈內(nèi)無人不知。
2004年末,魔獸世界正式上線;僅僅6個月后,激戰(zhàn)1阿斯卡隆戰(zhàn)記上線。

以今天的眼光對比昔日兩個游戲,僅僅從熱度上來看,自然是魔獸世界的完勝。畢竟這是一款里程碑意義的游戲,即使放眼游戲業(yè)誕生的五十年時間,影響力能夠超越魔獸世界的游戲,也不多。
但拿兩款游戲本身來對比又完全是沒有意義的,畢竟激戰(zhàn)1壓根就不是MMORPG。兩者的對比就像是在問咸豆腐腦和甜豆腐腦哪個更好吃一樣。而激戰(zhàn)1直至08年公布銷量為650萬,作為一款新工作室的首部作品,這已經(jīng)是很恐怖的成績了。
橫向?qū)Ρ菴D-PR也就是波蘭蠢驢,巫師1的銷量是180萬,巫師2的銷量170萬,巫師3的銷量雖然恐怖,但也是有著前兩作積累下的口碑厚積薄發(fā)的緣故。

激戰(zhàn)1的好成績,Ncsoft這位東家自然也是看在眼里。彼時,也正好是魔獸世界賺的盆滿缽滿的時間。當(dāng)競技場網(wǎng)絡(luò)在07年提出要制作激戰(zhàn)續(xù)作的時候,Nc這位東家不僅光速同意了,還進一步給競技場網(wǎng)絡(luò)提供了更多資源,示意由他們制作一款堪比魔獸世界的MMORPG。
甚至Ncsoft還專門成立了全球藝術(shù)部門,初衷也是為了在本部和競技場網(wǎng)絡(luò)的跨大陸交流中,給激戰(zhàn)2的研發(fā)提供更多資源。雖然這在激戰(zhàn)2正式上線后又一定程度上拖累了游戲研發(fā),這點后面說。
因為Nc全球藝術(shù)部門成立的原因,曾經(jīng)的A社三巨頭有兩位因此進入到Nc本部工作,還留在競技場網(wǎng)絡(luò)的也就只剩下老麥了。
其中,杰夫負責(zé)Ncsoft全球藝術(shù)部門的運作,帕德里克則來到韓國總部,成為Nc下一部標(biāo)桿級網(wǎng)游永恒之塔的主設(shè)計師。

拿到了東家提供的大量美術(shù)和技術(shù)資源后,激戰(zhàn)2也就進入到緊張的開發(fā)當(dāng)中,只不過這一次,不再是像以前那樣僅僅幾個人憑借個人喜好就敲定了游戲制作方向。
競技場網(wǎng)絡(luò)有了更大的野心和明確的目標(biāo),這一次,他們直接將目標(biāo)投向昔日的老東家暴雪。在他們離開以后,暴雪一手建立起MMORPG的行業(yè)標(biāo)桿。
當(dāng)時的暴雪,手握權(quán)柄高坐在諾森德的冰封王座之上,早已是其他網(wǎng)游廠商無法撼動的存在。
而老麥和他帶領(lǐng)的激戰(zhàn)2團隊的目標(biāo),就是要挑戰(zhàn)這面無可撼動的旗幟。
那怎樣才能打破暴雪的統(tǒng)治,讓MMORPG進入新的發(fā)展空間?競技場網(wǎng)絡(luò)決定聽聽玩家的想法。
激戰(zhàn)1積累下來的粉絲為他們提供了大量參考意見。像是降低角色養(yǎng)成系統(tǒng)的上手門檻、提高玩家間互動的積極性、角色必須能跳......
玩家的觀點好聽點說是百花齊放,但落到實處又是基本沒有太大幫助的。但從這些觀點背后,團隊借此發(fā)掘出游戲開發(fā)初期最寶貴的東西:研發(fā)路線。
就這樣,激戰(zhàn)2確定下來要做一款讓所有玩家都能夠輕松上手,但又不失養(yǎng)成深度,高度鼓勵玩家互動、互助,不僅能跳,還要針對跳躍設(shè)計專屬玩法的游戲。

2012年,魔獸世界發(fā)布了第五支資料片熊貓人之謎,這支資料片的首周銷量遠低于大地裂變,很多人將它視為魔獸世界由盛轉(zhuǎn)衰的象征。
而就在同一年,激戰(zhàn)2上線了。
橫掃當(dāng)年60項年度獎項,時代雜志投票評選年度最佳游戲,首年銷量超過350萬,打破了MMORPG最快發(fā)售記錄。媒體的褒獎,玩家的贊譽聲不絕于耳。
種種跡象都表明,激戰(zhàn)2有望打破魔獸世界訂立的行業(yè)標(biāo)桿,成為下個時代MMORPG的領(lǐng)頭羊。
但,世事難料。
激戰(zhàn)2上線僅半年時間就因為游戲缺乏持續(xù)吊住玩家的End Game玩法而使得熱度快速消退,大量玩家因為滿級且裝備畢業(yè)后無事可干而退坑。
照理說,像這樣的大熱游戲,又是傾向于服務(wù)玩家的在線游戲應(yīng)該會在游戲上線后保持更新以維持玩家社區(qū)活力的。但激戰(zhàn)2為什么偏偏反其道而行之,在上線后的近半年時間里基本沒什么實質(zhì)內(nèi)容更新呢?

問題就出在我上面說過的,Nc成立全球藝術(shù)部門給激戰(zhàn)2的開發(fā)提供各類支持這件事上。
激戰(zhàn)2上線后,Nc提供的支援人手自然需要回到韓國本部。這就使得開發(fā)團隊出現(xiàn)大量人手缺口。新招募的成員要接替工作又需要時間,因此游戲在上線后完全錯過了發(fā)售初期的黃金運營時間,直到半年以后才開始正式更新動態(tài)史詩并推出針對End Game玩法的后期副本迷霧碎層。

Mike Z,玩家親切地稱呼他為小麥。小麥?zhǔn)莿討B(tài)史詩的提出者,也是動態(tài)團隊和日后烈焰征途資料片研發(fā)團隊的領(lǐng)導(dǎo)者。同時,作為新生代開發(fā)者,小麥特別關(guān)心玩家的想法,空余時間總在和普通玩家交流,他甚至還專門注冊過貼吧賬號來詢問國服玩家的意見。當(dāng)時,他構(gòu)想設(shè)計一種像美劇一樣每周更新一點劇情以持續(xù)帶給玩家新鮮感的玩法,后續(xù)這種玩法被正式定名為動態(tài)史詩。
動態(tài)史詩的發(fā)布算是真正意義上穩(wěn)住了激戰(zhàn)2的在線玩家數(shù)量,迷霧碎層的發(fā)布又給了深度玩家研究玩法、職業(yè)BD組合的平臺。
雖然錯過了黃金發(fā)展期,但激戰(zhàn)2也并沒有因此一路走低,而是在半年以后挽回頹勢,漸漸站穩(wěn)了腳跟并平穩(wěn)發(fā)展起來。

現(xiàn)在回首望去,魔獸世界也許確實在5.0后就開始走下坡路了,但走下坡路的又哪里只有魔獸世界呢。放眼整個MMORPG領(lǐng)域,在2012年以后發(fā)布的新作都在逐年減少。
時至今日,我們已經(jīng)多久沒看到一款想要去挑戰(zhàn)一下魔獸世界的網(wǎng)游了?
如果你問激戰(zhàn)2有沒有打破魔獸世界訂立的行業(yè)標(biāo)桿,我覺得已經(jīng)無所謂了。因為時間已經(jīng)證明,魔獸世界,激戰(zhàn)2,F(xiàn)F14所謂的網(wǎng)游御三家,乃至ESO這些至今仍舊在運營的熱門網(wǎng)游,都已經(jīng)成為網(wǎng)游標(biāo)桿的一部分。
也許魔獸世界仍舊是標(biāo)桿的基石及最主要構(gòu)成,但其他作品也同樣是標(biāo)桿不可或缺的一部分。
他們共同撐起了網(wǎng)游的旗幟,并使它屹立至今不倒。
這個世界是包容的,我們不應(yīng)該選擇只有零和博弈的未來,合作共贏才是必須的。
也許,在MMORPG領(lǐng)域,也是這個道理。

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本文由和風(fēng)議會 [SSS] 編輯, [空島] [安錦] [魚苗] 編輯。
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