請先把這個(gè)游戲通了,再說玩游戲的人不懂生活


“地球online”這個(gè)梗,相信很多玩家都聽過。
它把現(xiàn)實(shí)生活形容為一個(gè)第一人稱視角的游戲:
這是個(gè)全時(shí)在線的網(wǎng)游,所有人都是玩家,一個(gè)NPC都沒有。
在這個(gè)游戲里,每個(gè)人的角色選擇完全隨機(jī),性別、樣貌、屬性、出身統(tǒng)統(tǒng)都無法自定義。

在這個(gè)游戲里,你做的每一個(gè)細(xì)微抉擇都將永久地改變你的能力值和游戲進(jìn)程,且沒有讀檔重選的機(jī)會(huì)。
在這個(gè)游戲里,每個(gè)人都只有一條命,死了就是死了,游戲會(huì)永遠(yuǎn)結(jié)束。
這個(gè)游戲是如此的殘酷無情,讓人喘不過氣。于是,為了放松和娛樂,在這個(gè)叫“生活”的游戲里,我們又創(chuàng)造了很多叫“電子游戲”的游戲。

這些電子游戲可以隨時(shí)開關(guān)、自由上下線,我們在里面就是神、王者、主人翁。我們還創(chuàng)造了很多NPC,他們對我們唯命是從、馬首是瞻。
在這些幻想的世界里,我們可以隨意勾畫自己的角色、遇到失敗和不如意就讀檔重來、死上多少次也不痛不癢。
我們在這里找到了避風(fēng)港、伊甸園、游樂場。我們在這里可以暫時(shí)忘記那個(gè)叫“生活”的游戲。

直到有一天,有一個(gè)叫宮崎英高的日本游戲制作人拍拍腦袋,說:“我想做一個(gè)跟生活很像的游戲,會(huì)讓人受苦的那種?!?/strong>
四座嘩然,大家紛紛議論:“這人瘋了吧,他不僅忘記了電子游戲的初衷是什么,還敢反其道行之?”
宮崎英高聳聳肩:“跨越最深的痛苦,能給人最大的成就。”
于是,《惡魔之魂》誕生了。

發(fā)行商索尼對這個(gè)藝術(shù)風(fēng)格極度壓抑、充滿了折磨和惡意的游戲根本沒抱任何希望,只計(jì)劃在日本國內(nèi)進(jìn)行小規(guī)模的宣傳和發(fā)售,供極少數(shù)硬核玩家獵奇之用。
萬萬沒想到,這個(gè)逆勢而行的游戲慢慢開始在網(wǎng)絡(luò)上爆出極高的口碑——在基本沒有廣告預(yù)算的情況下,默默無聞的《惡魔之魂》竟然純靠玩家的口口相傳而開始大賣!
亞洲其他地區(qū)、北美、歐洲,這個(gè)以受苦著稱的游戲,在完全違背常識的情況下火遍全球,也讓開發(fā)商FromSoftware賺了個(gè)盆滿缽滿。

自然而然地,一個(gè)基于《惡魔之魂》的理念,但制作規(guī)模更大的續(xù)作提上了日程。宮崎英高也一躍成為炙手可熱的明星制作人,在下一部作品上擁有了更高的自主權(quán)和更好的資源。
這部續(xù)作,就是殿堂級ARPG游戲《黑暗之魂》,也就是威廉今天要推的游戲。
站在《惡魂》的肩膀上,《黑魂》靠著本身極為過硬的素質(zhì)和新穎的游戲理念,取得了無可置疑的成功。隨著如潮的好評,它也被認(rèn)為是引領(lǐng)了“魂”類型游戲熱潮的靈魂作品。

今天,這部經(jīng)典游戲的高清版本《黑暗之魂:重置版》同時(shí)登上PS4/XBOX1/STEAM平臺(tái),NS版也預(yù)計(jì)在今年夏天發(fā)售。
盡管七年前的貼圖沒那么精美和時(shí)尚,但本時(shí)代主機(jī)的性能解決了當(dāng)年黑魂初代最飽受詬病的問題——幀數(shù)。全程60幀的戰(zhàn)斗可謂是一種新體驗(yàn),不論新老玩家都值得入手。
而從可玩性來說,整個(gè)“魂”系列四部作品(惡魔之魂一部、黑暗之魂三部)中,初代黑魂也是最值得一玩的——身為繼往開來的時(shí)代先鋒,它不光在世界觀和劇情上為后面兩部續(xù)作做了大量的鋪陳,它的設(shè)計(jì)語言和游戲體驗(yàn)也最能代表魂類游戲的初衷。
這個(gè)初衷就是:給予玩家遭遇“現(xiàn)實(shí)危險(xiǎn)”一般的壓迫感,從而激發(fā)出最大程度的成就感。

設(shè)定上,《黑暗之魂》采用了濃重的“黑暗奇幻”風(fēng)格:正在毀滅的、光芒散盡的絕望世界,遍布畸形的怪獸和惡魔。背負(fù)不死詛咒的主角,踏上一段探索未知使命的艱難旅程。
“未知感”也是帶來現(xiàn)實(shí)壓迫感的重要元素之一。黑魂的核心思想背離了現(xiàn)代游戲的普世準(zhǔn)則:既不給玩家手把手的育嬰式指導(dǎo),也不給自動(dòng)導(dǎo)航的地圖;它不會(huì)幫你把寶箱和機(jī)關(guān)高亮,也不會(huì)告訴你敵人的弱點(diǎn)在哪。
沒有上帝視角和主角光環(huán),你能做的,就只有像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣——毫無頭緒、步步驚心地探索這個(gè)世界。

“探索”是《黑暗之魂》的核心機(jī)制。你需要在一個(gè)極為復(fù)雜和立體的場景中發(fā)掘前往下一關(guān)的路徑,而在你探索的過程中間,游戲不提供任何形式的保存和讀取。
探索往往是從一個(gè)叫做“營火(Bonfire)”的地方開始,在你離開營火之后、找到下一個(gè)營火之前,你的生命沒有任何保障,一旦死掉,就要從頭再來。
而游戲中的主要貨幣“魂”將在你死后全部掉落,你必須再次回到死掉的地方把魂撿回來——如果這個(gè)過程中你再次掛掉,恭喜你,你將失去所有的魂。

最重要的是,你扮演的角色不是《真·三國無雙》里的呂布,也不是《使命召喚》里的普林斯,你的敵人也不是一刀一個(gè)的弱智雜魚。
你才是那個(gè)弱到掉渣的“不死人”,動(dòng)作遲緩、體力有限,血瓶喝幾口就見底。
而你的敵人卻是山一樣高的古龍和巨人、迅猛強(qiáng)悍的騎士和惡魔。不光這樣,場景里還充滿了毫無征兆的致命陷阱、進(jìn)退無門的狹窄迷宮。初來乍到的你,只能在一遍遍絕望的死亡中汲取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。
所以,當(dāng)你每一次離開溫暖的營火旁時(shí),每一次面對陰影中蠢蠢欲動(dòng)的怪物時(shí)、每一次踏進(jìn)通往恐怖BOSS的薄霧時(shí),心中抱懷的都是“有去無還”的悲壯心情。

很痛苦、很折磨、很難玩是不是?
威廉來告訴你《黑暗之魂》好玩的地方在哪里:
把所有這些困難和阻礙,映射到現(xiàn)實(shí)生活里,把它們想象成一次考試、一局對戰(zhàn)、一場真正的危險(xiǎn)。
別看攻略,自己觀察、思考、規(guī)劃、計(jì)算,就像面臨現(xiàn)實(shí)生活中的任何挑戰(zhàn)一樣,謀定而后動(dòng)、動(dòng)后必果決——對手非常具有侵略性,懦弱遲疑的人只有死路一條。

沒有人能從不失敗。但別怕,《黑暗之魂》是一個(gè)RPG,你的角色雖然渺小,但也會(huì)成長——吸取經(jīng)驗(yàn)、強(qiáng)化裝備、升級屬性、甚至呼朋喚友一起戰(zhàn)斗,你可以做的事有很多。
就是千萬別放棄。
任何一個(gè)決定玩《黑暗之魂》的玩家,都會(huì)歷經(jīng)無數(shù)個(gè)想要摔下手柄去玩《真·三國無雙》的瞬間——就像每個(gè)決定減肥的人都想去吃火鍋、每個(gè)決定早起的人都想去睡懶覺、每個(gè)決定學(xué)習(xí)的人都想去看綜藝。

牢記自己的野心,保持對“贏”的渴望。
當(dāng)你最終以羸弱的身軀擊倒那曾經(jīng)看起來不可一世的怪獸之時(shí),一股從脊髓迸發(fā)的快感會(huì)告訴你,這個(gè)游戲到底有多好玩。
一旦你發(fā)掘了這種樂趣,你就一定會(huì)愛上《黑暗之魂》和其他以它為代表的“魂”類游戲——最早的惡魂、黑魂二代三代、還有《血源》和《仁王》。

因?yàn)?,所有這些游戲的核心體驗(yàn)全都異曲同工:它們通過游戲機(jī)制創(chuàng)造了一種貼近真實(shí)生活的情緒——永遠(yuǎn)對自己的安危、利益患得患失,在危險(xiǎn)中極度緊張和渴望安全,但同時(shí)又必須鼓起勇氣、殺伐果斷才可能贏得勝利。
度過這種“真實(shí)”情緒的過程非常痛苦,但就像現(xiàn)實(shí)生活里一樣,這種痛苦過后能帶來的快樂也是普通游戲無法比擬的。
這也就是為什么黑魂違背了“電子游戲就是要給人爽快和娛樂”這條鐵律,卻依舊能被廣大玩家所喜愛的最根本原因。

我們時(shí)常抱怨現(xiàn)實(shí)生活的壓抑和困苦,卻忘了最本源的快樂,其實(shí)就來自現(xiàn)實(shí)生活。
像是堅(jiān)持健身之后脫胎換骨、努力工作之后事業(yè)有成、抵抗誘惑之后考場大捷一樣——完成一個(gè)目標(biāo)之前受到的挫折越多、遇到的阻礙越難,達(dá)成目標(biāo)之后能夠獲得的成就感和自信心也就越強(qiáng)烈。
其實(shí),上世紀(jì)的很多電子游戲確實(shí)是遵循了這個(gè)“仿真”的設(shè)計(jì)思路:艱深、困難、新手不友好、需要玩家付出努力去適應(yīng)和學(xué)習(xí)。

但是,隨著本世紀(jì)電子游戲的大眾化和輕核化,這個(gè)獲取快樂的過程開始變得越來越簡單容易,給人的感覺卻也越來越麻木平凡。
前戲少了,高潮自然質(zhì)量不高。
于是,近些年的電子游戲發(fā)展似乎漸漸出現(xiàn)了某些“復(fù)古”的苗頭——有難度、有困境,才有快感。
很受歡迎的例子就包括了“百里挑一”的吃雞類游戲,還有就是魂類游戲的“有去無還”玩法,都是在力圖創(chuàng)造出一種真實(shí)的危機(jī)感,然后鼓勵(lì)玩家通過自己的努力和毅力去挑戰(zhàn)它。

這種體驗(yàn)不光是感官上的,更是精神上的:
在我們的生活中,熱愛挑戰(zhàn)、百折不撓的精神是最難能可貴的、也是最能給人帶來成就的特質(zhì)——因?yàn)槎鄶?shù)人做不到這一點(diǎn)。
它不光能體現(xiàn)在對學(xué)習(xí)、健身、工作的態(tài)度上,也能體現(xiàn)在打游戲上。

威廉總是能在網(wǎng)上看到有人說:“打游戲的人只會(huì)浪費(fèi)時(shí)光,虛度人生?!?/p>
我并不認(rèn)同。
請先把這個(gè)游戲通了,再說玩游戲的人不懂生活。
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