匹諾曹的謊言Lies of P DEMO游玩報告

個人玩后總結,如有相左,僅供參考


先從一些常規(guī)的東西開始聊
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【畫面效果】
在一眾仿魂游戲當中當屬前列


【美術】
《我焯,源》
匹諾曹玩起來的體驗一點都不源,但卻在各種媒體和吃瓜群眾那里喜提血源代餐的謬號
主要就是因為那些美術的既視感
或者,如果你尤其喜歡鬼泣5的M2和M3的建筑風格,那么你也會喜歡匹諾曹的美術

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【優(yōu)化】
在有此等畫面水平的前提下,本游戲的配置需求是這樣寫的

DEMO游戲在6700K+1070的配置下開著錄制依然基本完全不費力
感動世界了屬于是
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【游戲體量】
本游戲除了加點升級基本“屬性”之外,在DEMO結束時還解鎖有提升人物基礎“性能”的系統(tǒng)(P器官系統(tǒng))
這個通過打BOSS獲得“石英”來升級的系統(tǒng)譜系如圖

DEMO的三個BOSS中兩個掉落石英
兩個石英點亮一個性能欄
可以看到目前第二階段仍然沒有解鎖,只是從第一階段至第二階段的線條上標注了一個亮點
由于游戲沒有解釋是需要8個石英點亮第一階段全部四個性能欄才能解鎖第二階段,還是可能只需要最少4個石英每個欄位裝一個,或者別的什么規(guī)則;故目前只能按照數(shù)目較少的可能性來推斷,即解鎖一個階段需要3至4個石英
那么,假定游戲設計在一周目內允許大部分玩家點到第五階段,則有石英的BOSS數(shù)目當在15至20左右
已知DEMO中的2號BOSS“瘋驢子”屬于一個團體,根據(jù)宣傳圖可知該團體至少還有4人;

——當然并不一定每人都作為BOSS出現(xiàn)(或者后期可能出現(xiàn)兩人組甚至三人組BOSS),我們暫且估算為+2場
也即,若假設本游戲BOSS的密度大體勻稱,以目前所知的信息保守推測完整游戲的體量至少會在DEMO的6至7倍之間
若按照最大可能性來推測,則可能有13至14倍(當然考慮到本游戲的售價,可能性不大)
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【語言】
本游戲自帶完整的簡繁中文本
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【音樂】
參見https://www.bilibili.com/video/BV1HN411y7sW 的P6
這是DEMO中的一個支線任務獲得的唱片,完整游戲的流程中想必還會獲得更多
大致可用以參考本游戲的音樂水平
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好,接下來是【“游戲性”或者“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”】
之前已經(jīng)說過,本游戲打起來“一點都不源”
或者說,我不覺得它太像任一代本社魂游戲(包括部分人說它又是一個魂2)
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DEMO展現(xiàn)出來的戰(zhàn)斗(和操作)模式是相當…用比較好聽的詞來描述——“復古”的
必須跑起來才能跳(目前在整個DEMO流程中跳躍沒什么用)
閃避和奔跑一個鍵
鎖定時閃避(由翻滾改為墊步)距離縮短(翻滾本來就很短了)
可以用“妖孽”來形容的墊步后硬直和武器彈墻硬直(故意為之的)
總之在本游戲(至少是DEMO展現(xiàn)出的早期)中是沒有什么機敏操作、疾速立回的空間存在,它要求玩家永遠要為自己上一個做的動作負責
故而這大體上是個“打后手”的游戲,或者說“見招拆招”的游戲,或者說“玩家做題”的游戲,而非“玩家和敵人互相出題”的游戲
請盼望著戰(zhàn)斗爽感的小伙伴們務必三思,你不能頂著傷害利用血量奪還機制和獸丸與敵人激情互砍,但凡你試圖在不合適的時機多打一刀就可能有命打沒命撤
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——但是
如果你經(jīng)過一定時間之后能夠適應這樣謹慎出刀,觀察行為,從而增加知識量的過程
那么這個游戲所展開的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是有相當?shù)臉啡?/p>
因為它——什么都縫了
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你可以選擇當一個泥鰍——在DEMO結束階段,上述的P器官系統(tǒng)當中,第一階段就有強化連續(xù)閃避減小硬直的項目,同時還已經(jīng)存在諸如刺劍重攻擊這樣自帶后跳步的技能
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你也可以選擇當一個鐵匠——本游戲有精防系統(tǒng),也有諸如大劍的小戰(zhàn)技這種輔助精防的技能,通過精防配合重蓄力來多打暈條(或者對機器人應該叫啥?短路條?故障條?)也是DEMO的一條路線
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雖然玩家人物通過P器官系統(tǒng)獲得的成長空間能有多大還未可知,但從目前已經(jīng)能看到的條目來說,也許游戲的后期會是一個完全不同的概念
說不定通過防、閃、跑、暈、技等各方面的逐漸變化,最終使得玩家人物的性能發(fā)生質變,讓游戲的大后期變成一個類動作游戲,也未可知(雖然可能性其實不大)
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同時本游戲還有紅白血的概念——或者按本游戲的術語好像叫…“虛構傷害”?
打出來的傷害的一部分會在一定時間沒有繼續(xù)命中之后緩慢恢復,這個典型的用以強迫提升戰(zhàn)斗節(jié)奏的機制是一把雙刃劍,取決于隨著游戲推進玩家人物是否確實擁有主動拉高戰(zhàn)斗節(jié)奏的能力(DEMO目前是比較缺乏的)
我很希望它既然有底氣做這個設計,就應該掏的出對應的東西來;所以我就暫且認為給匹諾曹足夠多的發(fā)育,他真的能變成一個超人吧(?)
至于目前的BOSS戰(zhàn),3號BOSS廢棄的看守者私以為還是比較不錯的
能夠體現(xiàn)本游戲的思路——玩家必須——不得不通過觀察和總結BOSS的行為套路和派生邏輯,來組織每個招式的處理方案和判斷法則,從而逐漸從驚慌閃避然后被抓滾連死的循環(huán)中掙脫出來,看BOSS的感覺也逐漸從“追這么緊能讓我動一下不?”而終至于“哥們你能別再散步了出個招行不?”
這種依賴知識量和逐漸學習來提升戰(zhàn)斗體驗的過程——可能才是本游戲最魂賴嗑的地方
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然后是關于機械手(軍團義手…League Arms這詞沒有更好的翻譯了么)——DEMO中只有拉繩和雷手可用(待會,這初始配置眼熟得緊?。?/p>
沒什么可說的,目前在戰(zhàn)斗中的作用并不大,甚至在BOSS戰(zhàn)中不如換回基本的鐵拳頭捶一拳更實在
但可知機械手是隨著打BOSS后根據(jù)BOSS特性而逐漸解鎖,使用次數(shù)也可以通過升級來增加——它的天地還在后面,且待觀察
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此外,本游戲的武器存在耐久度——而且是那種確實可能在戰(zhàn)斗中造成影響的因素,而非你打半天想起來回去花點小錢補一補的設計
玩家需要在過圖或者BOSS戰(zhàn)間隙使用特定的道具來磨刀——好在一方面這是個永續(xù)道具,沒有消耗;一方面磨刀本身姿態(tài)還不錯,影響也不大,不需要你蹲下來掏出砥石一二三閃閃亮——或者說,你不妨將其理解為一種特殊的血振機制
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【其他值得一提的細節(jié)】
一個關于劇情的小小猜測
在DEMO流程中可知玩家角色匹諾曹在違法“人偶法則”(這個把機器人三大定律和匹諾曹寓言捏起來的梗著實有點意思)的時候會出現(xiàn)“彈簧正在做出反應”的提示
有趣的是這個反應在聽完唱片曲之后也會出現(xiàn)
接下來是“制作組沒我懂劇情”環(huán)節(jié)(誤)
如果本游戲著實是“什么都縫了”的話,私以為本游戲可能存在一個隱性的…管它叫黑白值系統(tǒng)也好,人性系統(tǒng)也好,自我認知系統(tǒng)也好,軟體穩(wěn)定度也好()…這里暫且用黑白表示
在支線(以及部分主線環(huán)節(jié)強制)說謊時會增加黑值;但如果玩家在事件中選擇了善意謊言的選項,則通過收獲唱片并聽歌,可以將這個謊言的負面影響抹平甚至反而增加一點白值
簡單地說,做一個“有人性得好報”的機制,并通過這個來影響結局選項,或者最終BOSS的形態(tài),或者別的什么
畢竟…同樣是“往機器人里塞靈魂然后機器人瘋了”這樣的背景設定,我不覺得本游戲討論的主題能岔出類似的鋼鐵崛起太多——有意思的是似乎本游戲的場景美術等要素是不是有點英倫風的意思(?)這對百年戰(zhàn)爭老冤家莫名其妙地又撞到一起去了呢(大誤)
無論如何我還是不得不吐槽這個武器彈墻的硬直
不出意外應該是按照“武器彈墻時敵人保證能進行一次反擊”來做的
不僅硬直大得視覺上難以理解,似乎也沒有取消手段(給我一個彈墻后能按出防御判定或者閃避取消也行?。?/p>
——那么問題在于,一個歪在墻邊擺爛的最低級雜兵敵人,也強迫我要用某些手段把它拉出來才能攻擊
是不是有點設計得過于迂腐了
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前文已經(jīng)說過了,在通過P器官系統(tǒng)獲得閃避強化之前,玩家的閃避——尤其是鎖定墊步——硬直是較為…不如說相當難受的
游戲應該就是按照“有命打沒命撤”來做的設計,使得在面對復數(shù)小怪時,無論你是否熟悉敵人分布,也無論你是否盡可能試圖快進快出,你的閃避總是逃不出gank的攻擊范圍
在面對精英敵人或BOSS時就更容易了,因為對方可以霸體抬手,而玩家即使在抬手之時(甚至抬手以前)就開始后跳逃跑,也會被對方判定夠長的慢刀追擊
啥?你說往側面閃避或者走位?
很抱歉,我說這游戲“什么都縫了”,意思是它也縫了些我極其不喜歡的玩意
比如個別(或者說多半)敵人多少有點大病的無條件轉向追蹤
也正是因為如此,在DEMO這個玩家性能的前提下,過圖其實是比打BOSS更難受的事情——因為玩家人物運動能力的起點似乎偏低,導致面對特定地形的敵人配置時你不太能夠通過操作來拆解這個謎題——你只能被迫動用游戲提供的那點限制次數(shù)的技能和資源
這方面只希望隨著玩家人物的逐漸發(fā)育能夠產(chǎn)生較為喜人的變化吧……
我真的很想它給我一個回距增加(翻滾距離提升30%到50%,墊步距離提升50%到一倍,目前的戰(zhàn)斗手感可能會有質變)
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武器大戰(zhàn)技(攻擊性戰(zhàn)技)的輸出——和耐久損耗都比較不俗,但是破韌和打暈條的能力卻不顯眼,在DEMO目前的環(huán)境下基本只能用作重蓄力的傷害增加版本,戰(zhàn)術價值有些迷
我很期待完整版游戲中隨著武器種類和特殊武器的增加,能看到各種有立回意義的戰(zhàn)技動作
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前文也說過,在目前DEMO的流程中跳躍似乎沒什么用
鑒于必須跑起來才能跳的設計,加之武器和機械手(至少目前,很有可能一直都)沒有跳攻擊動作,似乎比較難想象如何在戰(zhàn)斗中頻繁利用跳躍
可能唯一的存在感就是也許以后會用到跑跳來翻越地形
那真的是…有點沒勁
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哦對了
防火女
這個形象不知道各位怎么想


我嘛
穿著,儀態(tài)以及語音的感覺都很到位
無非這個棒子捏臉和藍毛發(fā)色需要適應一下
負責裝備的鐵匠妹子也是類似的情況
……是不是應該說韓國游戲公司多少得留點什么要素在里面才行(
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【釧GN(初步)】
絕對值:8/10
相對值:7.8~8.3/10
個人傾向:8.5/10