最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

夏日的陰風(fēng),淺談恐怖游戲的魅力

2021-09-11 04:51 作者:絕滅歌姬  | 我要投稿

? ? ? ?電子游戲自二十世紀(jì)誕生以來便以第九藝術(shù)的稱號蓬勃發(fā)展。在發(fā)展的同時的除了游戲機(jī)的性能在不斷的提升以外,游戲的種類也在逐漸增多。從當(dāng)初的單一像素游戲到現(xiàn)在的各種題材和類型。而在這之中,恐怖游戲顯得獨特另類它們相比其他類型的游戲普遍比較小眾,但卻擁有著一批忠實的粉絲。恐怖游戲憑借其獨特的魅力,吸引了不少尋求刺激的游戲玩家。玩家們在嘗試恐怖游戲時,一邊又驚又怕高呼“我柜子動了,我不玩了”,一邊戰(zhàn)術(shù)后仰戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地繼續(xù)探索,這正是其魅力所在,讓你在抗拒與畏縮的同時欲罷不能。在游戲發(fā)達(dá)的今天,恐怖游戲也逐漸趨于成熟,而各種牛鬼蛇神也逐漸在為恐怖游戲貢獻(xiàn)了無數(shù)的題材。而恐怖游戲作為游戲迷們夏日的一種另類降暑方式也是很有市場的,今天就跟大家分享一下恐怖游戲的魅力。也為已經(jīng)過去的夏季和已經(jīng)到來的秋季增加一絲“寒意”。

? ? ? ?一.起源和探索

? ? ? ?恐怖游戲早在上個世紀(jì)便已經(jīng)開始興起。從1982年到1988年期間,主流恐怖游戲受限于技術(shù),多為像素游戲,游戲的進(jìn)步不過是由由黑白變?yōu)椴噬?,并配上了背景音樂,但在玩法上還是過于簡單,沒有出彩的部分,大多數(shù)只是簡單的躲避游戲中怪物的追殺,缺乏有內(nèi)涵有深度的劇情。

? ? ? ? 直到 1989年卡普空在FC發(fā)行了《糖果屋》(《Sweet Home》),游戲講述了一個五人團(tuán)隊出發(fā)去一個被遺棄的洋館里尋找已故著名畫家的作品,但當(dāng)他們一進(jìn)入洋館就被困于其中,在探索的莊園的過程中揭開了隱藏在洋館中恐怖真相的故事。

? ? ? ? 這款在現(xiàn)在看來似乎平平無奇的游戲在當(dāng)時絕對算得上當(dāng)年的大制作,其中諸多元素設(shè)計為之后的一系列恐怖游戲打下了基礎(chǔ),包括大名鼎鼎的生化危機(jī)系列?!短枪荨房梢哉f是生化危機(jī)的原型,生化危機(jī)中的洋館和經(jīng)典回眸一笑都可以在這款游戲里找到影子。而相比它的前輩們,《糖果屋》在劇情上有了重大突破,打破了乏味可陳的追逐戰(zhàn),創(chuàng)新性的有著多結(jié)局模式,并且只有打通全員存活結(jié)局才能看到關(guān)底隱藏動畫,恐怖游戲《尸體派對》就直接照搬了它的整個游戲腳本。而它的操作系統(tǒng)更是別具一格,可以說是最早使用QTE玩法的游戲之一。除此之外,糖果屋的開門模式和格子背包也被后來的生化危機(jī)系列以及諸多其他恐怖游戲所傳承。



? ? ? ?到了1992年雅達(dá)利發(fā)行了《鬼屋魔影》(《Alone in the dark》),同樣是恐怖游戲史上劃時代的作品。這款游戲可以算作最早的3D恐怖游戲,雖然畫面限于技術(shù)水平十分粗糙,但第三人稱固定視角配上詭異的BGM,還是將恐怖氛圍渲染的十分到位再加上令人難解的謎題,讓整部作品更加的具有挑戰(zhàn)性。值得一提的是,鬼屋魔影系列在之后十幾年來不斷發(fā)展,一直出到了第五部,也是系列的最后一部,也是被廣大玩家飽受詬病為半成品的最后一部,為啥是最后一部?因為這部出完沒多久雅達(dá)利就沒了。有興趣的人可以去體驗一下,但相信我你絕對后悔的。

? ? ? ? 在《鬼屋魔影》誕生的三年后,即1995年,日本Human Entertainment公司推出《鐘樓驚魂》(《Clock Tower》)。這款游戲無論是游戲性還是驚悚程度上都廣為好評,游戲中的追逐戰(zhàn)也是讓玩家印象深刻,為之后恐怖游戲中的經(jīng)典追逐戰(zhàn)打下了基礎(chǔ)。



? ? ? ? 二.發(fā)展和巔峰

? ? ? ? 到了21世紀(jì),電子游戲行業(yè)進(jìn)入全新的時代。因為科技的發(fā)展游戲機(jī)的性能開始不斷的改進(jìn)和提升,PS2、XOBX這些全新的主機(jī)給玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗。而的恐怖游戲也正是在這個時候開始逐漸豐富多彩了起來。也正是這個時期誕生了許多經(jīng)典IP,而諸多恐怖游戲種類中,按照其游戲特點大致可分為美式恐怖游戲與日式恐怖游戲,這自然是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼f法,但基本涵蓋了恐怖游戲的兩種分格類型。

? ? ? ?美式恐怖游戲中的鬼怪來歷多有一定的科學(xué)依據(jù),偏向于喪尸/變異物種此類可以用現(xiàn)有科學(xué)進(jìn)行一定解釋的類型。其代表作便是生化危機(jī),1996年卡普空推出的經(jīng)典恐怖游戲《生化危機(jī)》(《Biohazard》)系列,雖然是日廠游戲,但卻是標(biāo)準(zhǔn)的美式恐怖套路。這款作品一經(jīng)問世便聲名大噪,成為恐怖游戲史上最知名也最經(jīng)久不衰的大IP之一,最新的生化危機(jī)3重置版,雖說又是卡普空的炒冷飯,但還是吸引了一大批玩家,其熱度可見一斑。



? ? ? ?與之相對的,日式恐怖游戲的恐怖來源多為超自然現(xiàn)象等無法用科學(xué)解釋的事物,鬼怪大多難以通過物理方法直接消滅。日式恐怖游戲的代表作則是零《ゼロ∕Fatal Frame》系列,在2001年由日本廠商Tecmo(現(xiàn)為“KOEI TECMO”)開發(fā)。在零系列中,神鬼是真實存在的,玩家們無法用槍械對鬼怪進(jìn)行攻擊,而是改用攝像機(jī)攻擊,這種獨特的戰(zhàn)斗的方式影響了后來的泰國恐怖游戲《小鎮(zhèn)驚魂》(《Dread Out》)。作為日式恐怖游戲,零系列巧妙地利用人的心理作用,使玩家們即使在沒有鬼的場景下也會感到萬分壓抑,這種著注重環(huán)境氣氛渲染的做法,也影響了之后一批注重心理暗示而非實際的鬼怪的恐怖游戲。



? ? ? ?其實美式日式的說法并不嚴(yán)謹(jǐn),很多恐怖游戲很難嚴(yán)格的界定其類型。例如1999年日本科樂美公司發(fā)行的《寂靜嶺》(《Silent Hill》),不同于生化危機(jī)系列實打?qū)嵉目茖W(xué)造就怪物,寂靜嶺中的怪物涉及神秘學(xué)/宗教元素,角色們也是由于超自然力量被召喚到寂靜嶺,但話雖如此,其中的怪物仍然是可以被物理攻擊的。而在驚嚇點上也綜合了美日各自的特色。而也正是這個時期誕生了許多恐怖游戲的經(jīng)典IP。直至今日日式恐怖和美式恐怖也逐漸成為恐怖游戲的主流。



? ? ? ? ?三、文化的符號

? ? ? ? 在恐怖游戲發(fā)展的過程中不論是美式還是日式,其恐怖的來源大多都來自于場景和怪物。如果說美式的喪尸文化那么日式則是看不見的恐懼。區(qū)別于美式的喪尸,旁邊島國的恐怖游戲在其氛圍營造和虛實基調(diào)上始終與文化相近的東亞審美和認(rèn)知來展開。如果說美式恐怖是像一部電影慢慢給你鋪墊、給你滲透讓你從一部普通的生活片逐漸感到恐怖。而日式恐怖則是不一樣,在你打開游戲的一瞬間就已經(jīng)感覺到了“恐怖”的存在,仿佛無時無刻都在告訴你這是一個恐怖游戲。 ?



? ? ? ? 典型代表就是18年的經(jīng)典恐怖游戲《死魂曲》,這游戲從你開始的那一刻就已經(jīng)進(jìn)入了高能,打不死的尸人、稀缺的武器、猶如燈草一樣的主角,再加上游戲變態(tài)的難度···相信我,這一些加起來已經(jīng)足夠人喝一壺的了。與之相對的《生化危機(jī)》卻不一樣,縱然安布雷拉有通天的本事能將整個城市改造成生物兵器試驗場,但整個游戲還是有真實感可言,敵人縱然再狠也抵不過你手中的沖鋒槍和RPG。其實對于亞洲玩家來說恐怖的不是看得見的敵人,而是那些看不見敵人。近年來國產(chǎn)恐怖游戲的異軍突起就是很好的例子,從《港詭實錄》到《紙人》到《煙火》再到最近新出的《紙嫁衣2》,這種我們生活中很常見的東西,其每一個東西的背后都足以講述一段恐怖的故事,至于這些東西的由來真要講起來那就是另一個話題了,改天我會單獨說一說的。但不管是《紙人》還是《煙火》,這些恐怖游戲都可以歸為“民俗恐怖游戲”,這種貼近生活的恐怖游戲不僅是中國,也是亞種恐怖游戲的根基。


? ? ? ?電子游戲經(jīng)過幾十年發(fā)展,恐怖游戲也是一點點的發(fā)展興盛,每年都會出現(xiàn)一批優(yōu)質(zhì)恐怖游戲,無論是令人毛骨悚然的詭異氣氛,還是詭譎可怖的神秘音樂,亦或是簡單的回頭殺開門殺轉(zhuǎn)角遇到愛,都讓我們在一次次心臟的考驗下欲罷不能。而對于恐怖游戲來說,能讓我們在炎炎夏日感受到一絲涼意的時候它就已經(jīng)完成它的使命了。

?


夏日的陰風(fēng),淺談恐怖游戲的魅力的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
谷城县| 通化市| 平山县| 玉林市| 枝江市| 洪泽县| 浑源县| 亚东县| 盐边县| 济宁市| 吕梁市| 丹寨县| 齐河县| 旅游| 湘乡市| 勃利县| 屯门区| 万州区| 景宁| 诸城市| 青海省| 怀仁县| 宣汉县| 海盐县| 镇坪县| 凤阳县| 华宁县| 抚远县| 青浦区| 博罗县| 泾阳县| 丹东市| 巨野县| 陆良县| 图片| 铁岭县| 含山县| 毕节市| 临洮县| 彭水| 隆尧县|