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魂系列、惡魔城和開放世界—關(guān)卡結(jié)構(gòu)理論和非線性流程設(shè)計淺析 轉(zhuǎn)載

2022-03-15 03:16 作者:隔壁老王就是他  | 我要投稿

以下文章來源于騰訊游戲?qū)W堂 ,作者Will

文丨Will

騰訊互動娛樂 游戲策劃

本文為up轉(zhuǎn)載,以下內(nèi)容均來自原作者Will,最后一段經(jīng)過無良媒體斷章取義在互聯(lián)網(wǎng)廣泛傳播也讓我意識到這是一篇很有價值的文章,故轉(zhuǎn)載做保存,把b站當(dāng)成一個存放優(yōu)秀物品的網(wǎng)站也不是不可以。

導(dǎo)語

本文引用關(guān)卡結(jié)構(gòu)拓?fù)淅碚摚褂脭?shù)學(xué)方法對關(guān)卡結(jié)構(gòu)的設(shè)計做出評價和指導(dǎo),并通過不同游戲的案例分析闡述了理論的可行性、應(yīng)用場景和局限性。在此基礎(chǔ)上,將研究范圍從靜態(tài)結(jié)構(gòu)延伸到動態(tài)流程的設(shè)計中,提出了一種指導(dǎo)和輔助流程設(shè)計的方法思路。

一、引言及背景

眾所周知嗷,《艾爾登法環(huán)》(以下簡稱《環(huán)》)已于2月25日正式發(fā)售。作為一部在2016年《黑暗之魂3》發(fā)布后便吊足了系列粉絲胃口的“正統(tǒng)續(xù)作”,憑借著《黑暗之魂》系列等作品積累起的良好口碑以及“開放世界”概念的加持,《環(huán)》自正式公布消息以來便受到了類型愛好者的廣泛關(guān)注,更是在開放預(yù)購后連續(xù)登上steam熱銷榜首。

相信玩過魂系列(《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列,《血源詛咒》、《只狼》)及其他類魂作品的玩家能夠深切感受到,有別于《美國末日》等線性流程的作品,魂類游戲往往缺乏相對明確的目標(biāo)指引(地圖的目標(biāo)點、HUD的行動指示等),關(guān)卡和流程設(shè)計也絕非線性,因此初玩時面對兇險的戰(zhàn)斗和復(fù)雜的關(guān)卡(以及不死人僵硬的動作)容易覺得無所適從甚至因此棄游;而一旦克服初見的恐懼和不適心理,耐心深入游玩下來,又往往被其精巧的關(guān)卡設(shè)計和晦澀的敘事風(fēng)格所吸引,成為系列的愛好者,對其中的各類細(xì)節(jié)津津樂道,忍不住向周圍的朋友安利,將其奉為心目中的“高勢能產(chǎn)品”。

這類以地圖探索為主要流程體驗的游戲,細(xì)細(xì)品來與古早的《惡魔城》系列有異曲同工之妙,因此又有人把“類魂”游戲稱為“3D銀河惡魔城”游戲[1]。而從另一側(cè)來說,近年來,隨著“魂系列”影響力的擴大,許多優(yōu)秀的類銀河惡魔城作品,也被玩家打上了“類魂系列”的標(biāo)簽。這充分說明,魂系列與惡魔城這兩類游戲即便視角完全不同,在流程體驗上也是具有一定共性的。

Steam平臺“類魂系列”標(biāo)簽最受歡迎游戲top10,可以看到其中的《空洞騎士》、《鹽和避難所》、《終焉的莉莉絲》都是以地圖探索為主要內(nèi)容的類銀河惡魔城游戲。說明這兩個品類的游戲在玩家心目中的印象是具有一定共性的。

而“開放世界游戲”的概念,自2017年《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》(以下簡稱《荒野之息》)發(fā)售并取得現(xiàn)象級成功以來,便一直被反復(fù)提及。盡管大家對這個概念的定義邊界一直存在爭議,但毫無疑問的是,能夠被稱作“開放世界”的游戲往往具有無縫開放的大世界地圖、高度自由打破邊界的場景交互手段,傳統(tǒng)意義上會認(rèn)為這與惡魔城和魂系列代表的精巧的箱庭式關(guān)卡設(shè)計是截然不同甚至相互沖突的設(shè)計思路。這也是《環(huán)》在公布后引起一部分玩家關(guān)注甚至擔(dān)憂的原因:扣上了“開放世界”這個帽子,魂類游戲還能有“魂味”嗎?

作為一名魂系列類型游戲的愛好者(老ass)以及游戲行業(yè)從業(yè)者,筆者想借著這次機會,結(jié)合自己的游玩體驗,把在過往游戲經(jīng)歷中積累的一些思考與大家分享,力求從流程結(jié)構(gòu)和體驗上,尋找兩類游戲(魂/惡魔城 vs 開放世界)的共性,并嘗試反推其背后的設(shè)計思路和方法。

需要明確的是,本文只是以魂系列/惡魔城游戲為例,嘗試歸納總結(jié)其風(fēng)格化體驗背后的關(guān)卡和流程設(shè)計的科學(xué)原理,將其歸納為“一種對應(yīng)特定品類和體驗”的設(shè)計方法,并無意表達(dá)“魂的、非線性的”體驗流程就一定優(yōu)于“不魂的、線性的”體驗流程這樣的暴論。游戲作為一種綜合產(chǎn)品,其品質(zhì)與體驗受到系統(tǒng)、戰(zhàn)斗、玩法、美術(shù)、敘事等多個維度的影響,關(guān)卡與流程設(shè)計只是玩法其中的一個維度,而“魂”或者“不魂”更只是關(guān)卡與流程設(shè)計中的不同思路方向:線性流程的游戲一樣能夠做得非常出色,同樣的,非線性流程的游戲也不乏糞作。希望讀者大大們能夠理性看待,避免先入為主、踩一捧一的觀念。

由于筆者大多基于自己游玩時產(chǎn)生的個人體驗進(jìn)行分析,過程中難免產(chǎn)生疏漏或與讀者體驗相悖的部分;同時,筆者大學(xué)階段并未在正統(tǒng)的游戲?qū)I(yè)就讀,因此一些術(shù)語表述與方法論也難免有“民科”(民策?民間策劃?)之嫌;此外,本文落筆于《環(huán)》即將發(fā)售之際,相信以筆者的寫作速度,成文已在發(fā)售后,屆時可能會有一些結(jié)論在《環(huán)》中得到驗證,也會有一些愚見被證偽。綜上,在此歡迎同好們多多私戳或評論交流,不吝賜教;如有貽笑之處,還望海涵。

特別聲明:本文包含所述游戲流程與內(nèi)容劇透,在意者可酌情跳過分析過程,直接看結(jié)論部分。

二、體驗層次劃分

回到背景中提出的問題,“魂味”是什么?“開放世界”與魂在流程上的體驗共性和設(shè)計方法又是什么?要回答這兩個問題,筆者首先對此類游戲給玩家?guī)淼捏w驗做一個層次上的劃分。

盡管作為一種主觀感受,游戲的“體驗”對每個玩家個體來說都是千差萬別的,但對于魂系列/惡魔城這類以地圖探索作為游玩內(nèi)容的游戲,歸納而言可以大致將其體驗從“微觀”到“宏觀”劃分為三個層次:

第一層往往聚焦于短時間內(nèi)的切片體驗,通常是戰(zhàn)斗、射擊、解謎、跑酷、采集等游戲典型的玩法元素的集中呈現(xiàn),持續(xù)時間往往從幾秒鐘到幾分鐘不等(部分可能會更久),可以是一組小怪、一個boss的戰(zhàn)斗,開啟一個寶箱或是找到一扇隱藏門及其相互組合起來的游玩流程;用《只狼》來舉例的話,例如“登上葦名城的屋頂,被大群寄鷹眾瘋狂圍毆”的體驗;或者用概念來描述,一個開放區(qū)域(Open Area)內(nèi)部的體驗;

第二層則是多個開放區(qū)域按照一定的規(guī)則相互聯(lián)系構(gòu)成的結(jié)構(gòu)帶來的體驗,或者用大家熟悉的概念來說,“關(guān)卡”級別的體驗。在典型的類魂系列游戲中,一個關(guān)卡往往包含一個或多個存檔點(篝火、鬼佛、神社、祭壇...)以及多個不同類型的POI,關(guān)卡內(nèi)部往往在空間結(jié)構(gòu)或視覺印象上相互連貫,且有著統(tǒng)一的美術(shù)包裝。關(guān)卡級別體驗的持續(xù)時間往往從十幾分鐘到數(shù)小時不等,或者可以看作是玩家“一次游玩”的時間尺度范圍;

第三層則是游戲整體周目流程給玩家?guī)淼捏w驗,既包括了不同關(guān)卡之間的結(jié)構(gòu)聯(lián)系,也包含了游戲整體的敘事結(jié)構(gòu)和目標(biāo)設(shè)計,視游戲體量大?。ê拖鄬﹄y度),周目級別的體驗往往持續(xù)數(shù)十個小時,通常會分散到玩家“多次游玩”的時間區(qū)間中去。

那么,“魂味”究竟是如何滲透到每個體驗層次的呢?

從第一層體驗的角度來看,“魂味”往往體現(xiàn)在一些系統(tǒng)和戰(zhàn)斗的設(shè)計上,這些設(shè)計又是相互耦合、相輔相成的,共同構(gòu)成了所謂的“魂味”感受。

舉個簡單的例子:戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精力、硬直和韌性設(shè)計,導(dǎo)致玩家同時面對多個敵人的作戰(zhàn)極為困難,而作戰(zhàn)類的開放區(qū)域往往遠(yuǎn)近前后安排了不同類型的小怪,需要玩家在游戲給定的數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)內(nèi)對有限的資源使用做出策略上的選擇;數(shù)值收集和成長結(jié)合“死亡掉魂跑尸”的設(shè)計,又能夠復(fù)用相同的關(guān)卡內(nèi)容創(chuàng)造出截然不同的心流體驗....如此種種不一而足。許多游戲也因為這些機制的存在,而被玩家們打上“類魂”的標(biāo)簽。

老玩家看到這里想必能夠會心一笑,新玩家也不必?fù)?dān)心一頭霧水,如果時間和精力允許,筆者會專門再用一篇雜談詳細(xì)介紹魂系列游戲的各類系統(tǒng)設(shè)計,以及他們之間是如何相互耦合來共同營造出一種風(fēng)格化的游戲體驗的,本文就不展開敘述了。

從第二層的角度來分析的話,尼莫大神在[1]如何設(shè)計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”游戲關(guān)卡的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu) - 知乎 (zhihu.com)這篇文章已經(jīng)用相對科學(xué)的方法講得比較透徹了,這里引用一下結(jié)論:

所謂“魂味”,在關(guān)卡邏輯方面,意指地圖中存在優(yōu)秀的、豐富的、多層次的環(huán)路結(jié)構(gòu)。

——這三個形容詞一個都不能少,環(huán)結(jié)構(gòu)的鏈不能太冗余,否則就不夠“優(yōu)秀”,穩(wěn)定度差。數(shù)目太少也不行,但是只堆數(shù)目也不行。環(huán)結(jié)構(gòu)大的層次(高階 Cheeger數(shù)),表現(xiàn)為首尾至少要相連,極大環(huán)才不會出現(xiàn)駐點。要有很多細(xì)致的層次(高階 Cheeger數(shù)也要高)這樣才叫一個有“魂味”的關(guān)卡。

如何定量描述“魂味”?——我們可以通過計算關(guān)卡的穩(wěn)定因子,來定量化的描述“魂味”的多與少,乃至與其他地圖的“魂味”濃度做比較。

簡而言之,引文通過觀察5款被廣泛認(rèn)可的類魂游戲,定義了一套評價關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的數(shù)學(xué)模型,抽象出了“魂味”的評價因子,并經(jīng)過了相對可靠的驗證。本文也將對這個理論進(jìn)行綜述,并選擇兩款廣受好評的游戲作為案例,從幾個方面進(jìn)行拓展,在綜述的基礎(chǔ)上,進(jìn)行進(jìn)一步的解釋和分析。

事實上,筆者正是受了此文的啟發(fā),驚嘆于游戲設(shè)計這一看似經(jīng)驗主義的工作能用如此精確的數(shù)學(xué)語言進(jìn)行描述,才有了進(jìn)一步探索研究的動機,也才有此拙文。在此對引文作者尼莫大神深表敬意與感謝。

第三層,也就是整個游戲的流程角度,筆者將基于關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論的成果,將分析范圍從靜態(tài)的結(jié)構(gòu)延伸到動態(tài)的流程中,探討這種風(fēng)格化的體驗究竟是如何通過對關(guān)卡順序的組織和流程的設(shè)計實現(xiàn)的;同時,嘗試將理論延伸到開放世界品類中,以《荒野之息》為例,探討開放世界游戲是否也能使用類似的方法來對玩家的目標(biāo)和流程進(jìn)行引導(dǎo)和控制。

三、關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論綜述及應(yīng)用研究

3.1 關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論綜述

3.1.1 基本概念定義

為了使用相對嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)學(xué)工具對“關(guān)卡體驗”這一看似主觀的感受進(jìn)行定量分析,同時指導(dǎo)“關(guān)卡設(shè)計”這一看似經(jīng)驗主義的工作,我們首先需要建立一套從現(xiàn)實世界到理論空間的映射規(guī)則,對此類游戲的關(guān)卡中常見的設(shè)計,進(jìn)行概念與表現(xiàn)形式的定義。

以下定義大部分來源于 [1],表述上稍有出入,感興趣的朋友可以移步比對閱讀。

1 興趣點(POI,Point of Interest)

游戲當(dāng)中可以吸引玩家興趣、引導(dǎo)游戲流程、維持心流體驗的可交互元素。主要表現(xiàn)為:篝火(存檔點)、可撿拾的寶物、敵人、寶箱、可交互NPC、掉落的素材/增益道具,或者特殊的燈光、建筑、奇觀等等。

——用開放世界游戲來舉例的話,《荒野之息》的塔、神廟、山巔,一切能引起玩家注意和好奇的物體,都可以看作是POI。

2 開放區(qū)域(Open Area)

在關(guān)卡中,由一簇POI所框定的一塊可探索區(qū)域,一般具有明晰的獨立于其他開放區(qū)域的地標(biāo)、獨立的敵人AI適用區(qū)域(NavMesh)、美術(shù)風(fēng)格或素材等。在我們的繪圖中,普通的開放區(qū)域用綠色標(biāo)出。

——原文中,“開放區(qū)域”有著嚴(yán)格的定義和幾何構(gòu)造方法,但我們無需在此糾結(jié),只需要帶著這個印象:開放區(qū)域包含了一個或一組POI,內(nèi)部是自由連通的,且相互之間依靠不含POI的路徑相連接。


3 路徑(Path)

用于連接各個開放區(qū)域的線型結(jié)構(gòu),一般不含有POI。

——像是《荒野之息》中路邊隨處可見的蘑菇、蘋果等可收集物,很遺憾便不能算作“POI”的范疇了;當(dāng)然像是“一大片蘋果林”這種,或是在“我正好急需幾朵速速蘑菇來做任務(wù)”的情況下,則又另當(dāng)別論了。究其根本,POI的定義核心仍然是玩家自身的“Interest”,因此尤其是在開放世界游戲中,POI的定義邊界會隨著玩家的心境和目的的改變隨時變化。


4 存檔點

一種特殊的POI,玩家可以在此處進(jìn)行休整、升級、傳送、回復(fù)、備戰(zhàn)等操作。通常而言整備操作會導(dǎo)致地圖的刷新與怪物的重置。舉例而言,魂系列的篝火、仁王的神社、血源的提燈、只狼的鬼佛等。由于存檔點在關(guān)卡中的重要地位,在分析中會被單獨劃分為一個開放區(qū)域。

——出于機制、美術(shù)、敘事等方面的考量,不同游戲會有一些特殊設(shè)計,例如《黑暗之魂》、《空洞騎士》、《鹽和避難所》都采用了大小存檔點的設(shè)計,小存檔點(小篝火、不帶車站的椅子、小祭壇)往往只具有休整回復(fù)的功能,而無法進(jìn)行傳送等操作。這類“小篝火”的設(shè)計實際上是對關(guān)卡結(jié)構(gòu)的一種補償。

5 初始點

玩家第一次進(jìn)入關(guān)卡所處的位置,通常標(biāo)記關(guān)卡的開始,單獨劃分為一個開放區(qū)域。

6 Boss點

通常為該關(guān)卡區(qū)域最強力的敵人,到達(dá)并通過Boss點意味著關(guān)卡的結(jié)束和進(jìn)入下一個關(guān)卡,單獨劃分為一個開放區(qū)域。

——在廣義的魂系列/惡魔城游戲中,Boss戰(zhàn)因其玩法上的特殊地位,往往還被視為關(guān)卡探索的“獎勵”,不僅僅由于擊敗Boss能夠獲取大量資源或是解鎖新的探索內(nèi)容,還因為設(shè)計優(yōu)秀的Boss戰(zhàn)本身就宛如藝術(shù)品一般令人愛不釋手:在緊張的氣氛和華麗的演出中反復(fù)挑戰(zhàn)、學(xué)習(xí)成長,成就感和挫敗感不斷累積、相互侵軋帶來的心流體驗在擊敗Boss的一刻達(dá)到峰值。這一點想必喜愛《只狼》的玩家們一定深有體會。

——回到概念定義上來,開放世界中,初始點和Boss點的功能定位有所不同,一般不存在“初始點”,而“世界Boss點”通常作為一個POI或是開放區(qū)域存在,且不會標(biāo)記關(guān)卡的結(jié)束。

7 全連通路徑(Undirected Path)

代表兩個點之間是完全連通的關(guān)系,可以無條件相互前往。

8 單向路(Directed Path)

用單向箭頭A ----> B來表示,代表從A點可以進(jìn)入B點,但B點無法原路直接返回A點而不經(jīng)過其他開放區(qū)域,包括物理意義上的單向路(懸崖、滑坡)或是劇情意義上的單向傳送(血源被布袋哥帶到亞哈古爾、魂3滅薪王之后傳送舞娘等)


9 單向門(Short Cut)

或是常說的“捷徑”,用A -->-- B或是粗箭頭來表示,代表玩家首次從其他路徑到達(dá)B點時,無法從B點進(jìn)入A點,但當(dāng)玩家首次從其他路徑到達(dá)A點時,可以建立起A、B之間的全連通路徑,使兩點之間永遠(yuǎn)變成全連通狀態(tài)。主要表現(xiàn)形式有:“這一側(cè)打不開”的門,“機關(guān)不會動”的電梯、可以放下的梯子、需要踢倒變成橋的大樹等等。


10 機關(guān)門(Mechanism)

用帶端點的單向箭頭 A *--> B表示,表示玩家第一次到達(dá)A點時無法經(jīng)由該路徑到達(dá)B點,需要滿足一定條件后(收集到特定物品、滿足一定要求等)才能打開此路徑使AB變?yōu)槿B通狀態(tài)。B點可以是單獨的一個帶鎖寶箱、一間密室,也可以是一整塊區(qū)域甚至后續(xù)所有的游戲流程的唯一起點。最常見的即為物理意義上的“帶鎖的門與鑰匙”,其他意義上例如“需要13顆心心才能拔出大師劍”或是“需要佩戴深淵戒指才能進(jìn)入深淵”、“需要收集到詭異人偶才能進(jìn)入繪畫世界”也屬于此范疇。

——不同于單向路和單向門主要服務(wù)于關(guān)卡體驗,機關(guān)門是控制周目流程和游玩體驗的核心工具,這也是本文將會重點分析的內(nèi)容。后續(xù)討論為了表述方便,也會稱機關(guān)門為“鎖”,稱“打開機關(guān)門的條件”為“鑰匙”。

——單向門與機關(guān)門的核心區(qū)別在于:玩家一定是先見到單向門的“打不開的一側(cè)”,然后才到達(dá)門的“打得開的一側(cè)”來“把門打開”;換言之,假設(shè)筆者位于門的外側(cè),如果玩家能在此門打開之前從其他路徑接觸到這個門的另一側(cè),則這個門屬于單向門,反之則屬于機關(guān)門。


為了方便后文的表述,開放區(qū)域作為游戲內(nèi)容的主要獨立載體,抽象到關(guān)卡結(jié)構(gòu)邏輯圖上被稱為“點”或“頂”,其中初始點、存檔點/傳送點、Boss點因其在流程中的特殊地位,被稱為“不動點”,也就是“因為特殊所以在簡化關(guān)卡邏輯結(jié)構(gòu)表示的時候最好不要隨便動的點”;四種路徑連通形式,抽象到邏輯圖上又可以被稱為“鍵”,同理單向路、單向門、機關(guān)門又被稱為“不動鍵”。

3.1.2 理論內(nèi)容綜述

在明確了概念定義、表現(xiàn)形式和映射關(guān)系的基礎(chǔ)上,尼莫大神在引文中選擇圖論這一數(shù)學(xué)工具,對關(guān)卡結(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,總結(jié)了一套基于關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的設(shè)計理論,本文在這里對其具體內(nèi)容進(jìn)行簡要綜述。(略去了所有復(fù)雜的數(shù)學(xué)理論推導(dǎo)過程,感興趣的讀者可以直奔原文細(xì)細(xì)研讀):

1 自然邏輯圖

用點來表示不同的開放區(qū)域,用四種類型的鍵將開放區(qū)域按照關(guān)卡內(nèi)的自然關(guān)系連接起來形成的結(jié)構(gòu)圖;通常能夠直觀表示關(guān)卡的自然邏輯結(jié)構(gòu)

2 最簡邏輯圖

依照最簡縮并既約規(guī)則,在同倫變換唯一性的理論基礎(chǔ)下,對自然邏輯圖的一些點鍵進(jìn)行縮并得到的最簡圖;同一關(guān)卡的最簡邏輯圖有且只有一個

——從自然邏輯圖構(gòu)建最簡邏輯圖的方法可以大致概括為:“將非不動鍵連接的兩個非不動點、或一個不動點與一個非不動點縮并成一個點;不動點之間不可縮并;不可形成二頂環(huán)”。最簡邏輯圖能夠清晰表示出關(guān)卡內(nèi)部路徑的成環(huán)邏輯和依賴關(guān)系,省去了非成環(huán)鍵對圖結(jié)構(gòu)的干擾,對“縮并規(guī)則”和“唯一性”感到困惑的朋友可以參考原文的詳細(xì)定義和操作步驟。

3 最小生成樹

在邏輯圖的基礎(chǔ)上,隱去成環(huán)鍵,將全連通環(huán)縮并為一點,可以得到關(guān)卡結(jié)構(gòu)圖的最小生成樹。選擇成環(huán)鍵的優(yōu)先級簡單來說可以概括為單向門>單向路>機關(guān)門。

——理想情況下,最小生成樹能夠直觀展示關(guān)卡的流程:其中最長的“樹干”是關(guān)卡的主線流程,“樹枝”則是支線流程。最小生成樹不含任何環(huán),且向其中添加任意鍵都會導(dǎo)致環(huán)的產(chǎn)生。


——原本不愿在本文多談系統(tǒng)層面的設(shè)計,但為了防止不熟悉魂系列的朋友帶著疑問閱讀,這里單獨解釋一下為何“單向門”的地位如此之高:

在本格魂系列游戲中,玩家在探索過程中擊敗敵人的時候會獲得并累積一種名為“魂”的核心資源,無論是自身數(shù)值成長還是購買任何道具都需要消耗魂作為硬通貨,簡而言之是游戲中的唯一貨幣;

魂只有到達(dá)存檔點才能被使用掉,探索過程中不存在使用魂的途徑;

一旦玩家死亡,玩家攜帶的所有魂就會掉落在死亡處附近,形成一個印記(《血源》是附著在附近的怪物身上,同理),玩家會在最近的存檔點(篝火)處復(fù)活,并且需要回到死亡處拾取印記(血源則是消滅對應(yīng)怪物特定百分比血量),才能將掉落的魂重新獲得,也就是所謂的“撿魂”;

一旦掉落的魂尚未被拾回而玩家再次死亡,玩家的死亡印記將被覆蓋刷新,上次死亡遺失的所有魂將永久失去,也就是俗稱的“丟魂”;

基于其戰(zhàn)斗系統(tǒng)和場景設(shè)計的特點,玩家在探索地圖及跑圖撿魂的過程中,都需要保持高度警惕,否則死亡是家常便飯的事情(“死亡是游戲的一部分”);

單向門通常是抵達(dá)存檔點的反向捷徑,能夠打開的單向門意味著經(jīng)過了漫長艱苦的探索過程后,已經(jīng)離存檔點不遠(yuǎn)了。

綜上,相信即便沒玩過魂系列的讀者,也能夠想象魂系列玩家經(jīng)過了漫長艱苦的地圖探索、懷揣一筆巨款時,發(fā)現(xiàn)并打開單向門的心流體驗。

此外,此類游戲的Boss往往在設(shè)計之初便是“需要玩家反復(fù)挑戰(zhàn)才能攻破”的設(shè)定,因此在盡可能保證關(guān)卡結(jié)構(gòu)簡潔的前提下,單向門成為了探索流程結(jié)束、從存檔點迅速抵達(dá)Boss處反復(fù)挑戰(zhàn)的快速通道,避免玩家在多次挑戰(zhàn)Boss時反復(fù)穿越已經(jīng)完成的探索部分。

多說一句:“撿魂”這一設(shè)計的缺失,是筆者認(rèn)為《只狼》在系統(tǒng)層面不具有“魂味”的核心原因;而“Boss人手門口杵一尊鬼佛”這樣的設(shè)計則代表其基本放棄了地圖探索這一體驗而是專注于戰(zhàn)斗玩法。

4 連通度

對于一張圖,如果任意去掉k-1個點,剩下的子圖仍然是連通圖,且存在至少一種取法,在去掉k個點之后,剩下的子圖是非連通圖,則稱該圖的連通度為k

——“連通”是圖的一種性質(zhì),意味著從圖上的任意一點出發(fā),能夠沿著路徑到達(dá)圖上的任意另一點。拿掉就能夠破壞圖連通性的k個點稱作圖的k階“駐點(對)”。


5 Cheeger數(shù)

對于一張m點的圖,若存在n種取法,使得刪掉其中k個點之后的子圖是非連通圖,則稱該圖的k階Cheeger數(shù)為1-n/Comb(m,k);

——概括而言,k階Cheeger數(shù)指的是在所有拿掉k個點的取法中,仍然保持圖連通的取法的占比,反映了這張圖在拿掉k個點的情況下仍然保持連通的能力。

6 穩(wěn)定因子(魂味值)

無窮階Cheeger數(shù)的泰勒級數(shù)和。鑒于高階Cheeger數(shù)收斂得非常快,通常只取其三階微擾來評價關(guān)卡結(jié)構(gòu),即定義一個關(guān)卡的最簡邏輯圖G,其1、2、3階Cheeger數(shù)分別為a、b、c,則該關(guān)卡的穩(wěn)定因子為 3/5*(a+1/2*b+1/6*c)。

——后文均用“穩(wěn)定因子”這一稱呼指代“真正的穩(wěn)定因子的三階微擾”。穩(wěn)定因子能夠表示關(guān)卡“總體而言環(huán)路結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性和層次性”。不了解什么是泰勒級數(shù)和微擾的朋友只需要記住結(jié)論和上面的計算公式即可。

7 穩(wěn)定因子普適類(魂味區(qū)間)

對于一個關(guān)卡而言,大于0.94意味著高穩(wěn)定因子(魂味最正)、0.94到0.91之間意味著中穩(wěn)定因子(魂味尚可)、小于0.91意味著低穩(wěn)定因子(魂味不照)

這套理論不僅適用于關(guān)卡維度的分析,也可以用來分析第三層也就是整個游戲周目流程的結(jié)構(gòu)。例如《黑暗之魂重制版》全流程的穩(wěn)定因子為0.9806,關(guān)卡塞恩古城為0.9636;《血源詛咒》全流程0.9086,關(guān)卡亞楠0.9794;《黑暗之魂3》全流程0.9050,關(guān)卡繪畫世界(DLC1)0.9733,關(guān)卡大書庫0.9691。不難看出,塞恩古城、繪畫世界、大書庫這樣給人留下深刻印象的關(guān)卡,其穩(wěn)定因子相當(dāng)之高;但也能看出來,想要在游戲全流程保持“魂味”的環(huán)路結(jié)構(gòu)是非常困難的,即便是血源和魂3這樣的“魂本家”作品,在擁有多個高穩(wěn)定因子關(guān)卡的同時,其全流程的穩(wěn)定因子與魂1相比還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及。(魂1什么歷史地位不用多說了)(具體數(shù)據(jù)指標(biāo)絕對值由于引文未公開計算過程,與筆者實際計算結(jié)果部分不一致導(dǎo)致存疑,實例詳見后文,但指標(biāo)之間的相對關(guān)系還是有參考意義的)

注意:此處拋開所有其他元素,僅僅評價關(guān)卡邏輯結(jié)構(gòu)這一個維度的“魂味”,事實上“魂味”作為一種整體的體驗和感受,還會受到戰(zhàn)斗、美術(shù)、敘事等多個維度元素的影響,絕不能用單一的指標(biāo)去完全概括。一個明顯的反例是,一代的病村、亞諾爾隆德這樣穩(wěn)定因子相對偏低的地圖,依然能夠在玩家心目中留下深刻的印象甚至收獲較高的評價。這是由于這些地圖并非主要承載探索玩法的內(nèi)容,而更多地為敘事、美術(shù)表達(dá)和氛圍營造來服務(wù)。因此,希望讀者把上述理論只是當(dāng)作一種輔助看待關(guān)卡設(shè)計的工具,而絕非評價任何關(guān)卡或游戲的唯一標(biāo)尺。(為我心愛的魂3挽一挽尊)

下面,筆者將選擇《空洞騎士》和《只狼》兩款游戲,對其關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)進(jìn)行分析,并結(jié)合實際游戲體驗,對該理論的有效性、應(yīng)用范圍與局限性做出具體闡述。其中《空洞騎士》作為一款典型的惡魔城游戲,非常適合用來驗證該理論在評價惡魔城/魂系列關(guān)卡設(shè)計的有效性;而《只狼》作為一款受到爭議的、在筆者心目中不具備“魂系列”關(guān)卡結(jié)構(gòu)特點的FromSoftware游戲,則被用來說明該理論在“非魂系列關(guān)卡”設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用價值及其評價指標(biāo)存在的局限性。

為什么不選魂本家或是《帕斯卡契約》、《仁王》這樣的游戲呢?原因很簡單,引文已經(jīng)全部做完了,感興趣的朋友可以移步查看。至于魂2,我沒打完。

3.2 理論應(yīng)用——以《空洞騎士》為例

《空洞騎士》是一款筆者非常喜歡的,由來自澳洲的獨立工作室Team Cherry開發(fā)的銀河惡魔城風(fēng)格的游戲,其戰(zhàn)斗、關(guān)卡、敘事和美術(shù)設(shè)計都非常優(yōu)秀,受到了類型愛好者的一致好評,在Steam“類魂系列”標(biāo)簽分類下的受歡迎程度甚至超越了《黑暗之魂》的本家正作。(雙品類好評之王的含金量懂不懂?。?/p>


同時,這款游戲也是筆者認(rèn)為,當(dāng)下少有的在關(guān)卡設(shè)計層面走到極致的作品。對比同時期其他同類作品(《鹽和避難所》、《Ori》、《暗影火炬城》、《瀆神》、《終焉的莉莉絲》)不約而同地把美術(shù)風(fēng)格作為惡魔城品類的突破口,筆者認(rèn)為從關(guān)卡出發(fā)的設(shè)計更加難能可貴、值得策劃學(xué)習(xí)。

3.2.1 游戲內(nèi)容到理論空間的映射

為了使用關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論對其關(guān)卡設(shè)計進(jìn)行分析,筆者首先闡明結(jié)構(gòu)圖上的“點”和“鍵”對應(yīng)到游戲的映射規(guī)則:

1 開放區(qū)域

由于游戲在機制設(shè)置上,把地圖分割為了一小塊一小塊的“房間”,房間之間擁有黑屏的場景切換態(tài),怪物無法通過,因此每個房間天然形成了關(guān)卡結(jié)構(gòu)中的開放區(qū)域。

椅子(篝火)、車站(傳送點)以及關(guān)卡Boss默認(rèn)劃分為開放區(qū)域。

重要的可收集道具(如生命碎片、靈魂Boss等)在自然邏輯圖上也劃分為開放區(qū)域;除此之外,還有一種開放區(qū)域的構(gòu)建規(guī)則:當(dāng)房間內(nèi)存在玩家目前能力限制無法進(jìn)入的區(qū)域(機關(guān)門)時,機關(guān)門后的空間被單獨劃分為一個開放區(qū)域。我們不妨?xí)呵矣浵麓颂幖s定,在下一章中將作為重點分析。

2 單向路

大多表現(xiàn)為跳下后使用任何能力都無法原路返回的懸崖,字面意義。在邏輯圖上用單向箭頭表示。

3 單向門

可以反向開通的捷徑,在游戲中由于敘事和美術(shù)包裝,主要有兩種形式:可以從背面摧毀支柱的墻(自然環(huán)境)以及可以從背面打開的機關(guān)門(蟲造環(huán)境)。為了便于繪圖,在邏輯圖上用粗箭頭表示。

4 機關(guān)門

必須滿足一定條件才能開啟的門,在游戲中有非常豐富的表現(xiàn)形式,大多數(shù)情況下,掛鉤主角在探索過程中獲得的各種能力,例如必須學(xué)會靈魂沖擊(波)才能消滅的堵門怪。在邏輯圖上用帶端點的箭頭表示,并且盡可能在旁邊注明需求的能力。


對于這種“能力鎖”類型的機關(guān)門,我們不妨約定:只有當(dāng)“擁有此項能力”不是玩家到達(dá)該門前的必要條件時,才將其作為不動鍵標(biāo)注在自然邏輯圖上,否則按全連通處理(對應(yīng)“開放區(qū)域”劃分原則的第三條)。相信這不難理解:我如果沒有二段跳,遇到一個二段跳才能上去的高臺,這對我來說是一個機關(guān)門;我如果能到達(dá)這個高臺下就一定是擁有二段跳的,那這里對我來說就是全連通的,二段跳后面的區(qū)域也就可以視情況與前一個開放區(qū)域縮并了。

3.2.2 什么是魂味——關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)分析及指標(biāo)計算

應(yīng)用上述原則,對游戲的第一個正式關(guān)卡“遺忘十字路”進(jìn)行自然邏輯圖的繪制如下所示:


請出這張陪伴了所有空洞玩家的全收集地圖(局部)做一下對照:


好嘛,大概能對得上。有一些可收集道具在地圖上標(biāo)注了出來,但因為是初次到達(dá)就能立刻獲得的,或是縮并成所屬開放區(qū)域的單頂環(huán)的附件了,也就不滿足機關(guān)門的條件,沒出現(xiàn)在邏輯圖上。

這張邏輯圖也回答了筆者一個問題,那就是為什么當(dāng)筆者安利一位玩魂3的朋友去玩空洞騎士時,他會在叫好的同時,因為迷路而大感困難。不妨拿魂3的第一個正式關(guān)卡“洛斯里克高墻”的自然邏輯圖 [1] 對比一下:


不難看出,十字路不僅開放區(qū)域的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于高墻,多度頂點和不動鍵的個數(shù)也更多:在相似的場景下經(jīng)過更多的的房間,面臨著更頻繁的岔路口和捷徑,還有非常多“前面的區(qū)域以后再來探索吧?”的機關(guān)門/能力鎖(如下圖必須要獲得水晶沖刺才能進(jìn)入的通道),也難怪筆者那位朋友會迷路了。


再對比一下兩張地圖的最簡邏輯圖。

在對自然邏輯圖的點鍵進(jìn)行縮并時,我們不妨在最簡縮并既約原則上增加這樣一條:如果機關(guān)門的鑰匙能夠在本關(guān)卡流程內(nèi)獲得(不要求首次到達(dá)時,但要求在本關(guān)卡流程內(nèi),如此要求的依據(jù)見下一章分析),則將其按照全連通鍵處理,同時將這把鑰匙標(biāo)注為不動點;反之則仍然是不動鍵。同時,對于“打開德特茅斯的車站門”這樣形式上創(chuàng)造捷徑、邏輯上等同于傳送點的單向門,我們也將其縮并到同一個點,便于分析。

在略去和其他地區(qū)的通路口(橙色開放區(qū)域)之后易得十字路的最簡邏輯圖如下:


觀察十字路的最簡邏輯圖,可以找到4個極小環(huán)結(jié)構(gòu),相應(yīng)的,假如我們隱去成環(huán)鍵也就是單向門(捷徑),可以得到關(guān)卡的最小生成樹,也就是對應(yīng)到玩家的游玩流程:



其中,1號和4號兩個三點環(huán),分別分支出“生命碎片”與“商人”兩個小的環(huán)路區(qū)域,對應(yīng)可收集的關(guān)鍵道具。

玩家的主線流程由2、3兩個環(huán)共同構(gòu)成:玩家需要從德村一路向下,經(jīng)過地圖師之后向右穿過十字路下層到達(dá)車站處,打開回到十字路上層的捷徑并激活存檔點,之后前往挑戰(zhàn)Boss,并在擊敗Boss并獲得通往下一關(guān)的必備能力(波)之后打開另一條捷徑,前往關(guān)卡的出口。

對比高墻和城外不死鎮(zhèn)(魂1的第一個正式關(guān)卡)的最簡邏輯圖并計算拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)指標(biāo),可得下表,其中的γ3就是穩(wěn)定因子。




*細(xì)心的讀者可能會發(fā)現(xiàn),此處高墻的二、三階駐點數(shù)與引文的計算結(jié)果有出入,筆者認(rèn)為是尼莫大神在計算時出現(xiàn)了偏誤。易知如上編號的高墻最簡邏輯圖二階駐點對分別為(離塔篝火,飛龍塔),(離塔篝火,1號篝火),(離塔篝火,Boss),(飛龍塔,Boss),(飛龍塔,1號篝火),換言之就是存在這5種取法,使得刪去兩個點之后,這張圖變成非連通圖,故二階駐點對數(shù)為5。原文高墻的二階駐點對數(shù)為3,應(yīng)為偏誤。感興趣的讀者可以自行驗算一下,筆者也將計算駐點對數(shù)、Cheeger數(shù)和穩(wěn)定因子的python算法附在文后供查閱。

眾所周知,一款游戲前2小時的體驗是最重要的,因為這是玩家從接觸這款游戲到建立第一印象的“黃金時間”。根據(jù)(沃-茨基-碩德)心理動力學(xué)理論,玩家在付完款后第一次游玩時的動力往往是最高的,隨著游玩時間的推移會急劇下降,一旦在前兩小時沒有精準(zhǔn)呈現(xiàn)出游戲的特色,提供足夠的正向反饋,滿足玩家的心理預(yù)期,后續(xù)就很難再把游戲的內(nèi)容和價值觀傳遞出去,遑論建立起深層次的價值認(rèn)可、實現(xiàn)“產(chǎn)品勢能”的提高了。

通過對比《空洞騎士》、《黑暗之魂3》、《黑暗之魂1》三款游戲的第一個正式關(guān)卡,也就是各自的前2小時內(nèi)容來看,不難發(fā)現(xiàn),在頂數(shù)和邊數(shù)相近的情況下,空的首關(guān)穩(wěn)定因子竟然比魂1魂3都要高,amazing!宮崎老賊跌落神壇!換言之,與洛斯里克高墻和城外不死鎮(zhèn)相比,遺忘十字路的關(guān)卡設(shè)計存在著更優(yōu)秀、更豐富、更多層次,也就是更有“魂味”的環(huán)路結(jié)構(gòu)。而城外不死鎮(zhèn)相比高墻更高的穩(wěn)定因子,意味著從拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的角度來看,魂1的首個關(guān)卡地圖相比魂3在環(huán)路結(jié)構(gòu)上更為優(yōu)秀,“魂味”更足,這也符合魂系列老玩家對兩作的對比評價。

3.2.3 全連通環(huán)路——最簡邏輯圖的局限性與解決思路

當(dāng)然,上文結(jié)論只是基于最簡邏輯圖而言。既然十字路的最簡邏輯圖和最小生成樹如此的清晰,為什么還會讓人迷路呢?為了回答這個問題,我們回到自然邏輯圖,可以發(fā)現(xiàn),十字路擁有四層連通的水平結(jié)構(gòu),但最簡邏輯圖只體現(xiàn)了三層。十字路上層存在著茫茫多的開放區(qū)域,各自之間完全依靠全連通鍵相連,甚至出現(xiàn)了大規(guī)模的全連通環(huán)路結(jié)構(gòu)(路口-大廳-米拉環(huán)),會給玩家的方向辨認(rèn)帶來一定的困難,而這種體驗在最簡邏輯圖上沒有得到體現(xiàn):因為巨大的全連接環(huán)在縮并過程中全部收攏到了一個不動點上。


事實上筆者認(rèn)為,在設(shè)計中應(yīng)當(dāng)避免這樣的“大規(guī)模全連通環(huán)路”設(shè)計。這是由記憶原理決定的,記憶往往是基于點、而非基于線或者面的:人們需要依賴特定的“錨點”來錨定一段記憶。玩家往往用自己印象深刻的兩個端點來錨定一段旅程,而旅途的過程只有模糊的、印象性的回憶。例如:從魂1的傳火祭祀場出發(fā),一路向下艱難地穿過病村最后打開飛龍谷的捷徑返回到傳火祭祀場?!俺跻姇r捷徑的打開,是如此地令人印象深刻” [1] ,以至于隨著時間推移,玩家甚至不會記得中間穿越了多少地形、有多少篝火、打了多少個Boss,但依然能憑借著起點和終點的單向門錨定這段旅程。作為設(shè)計者,需要主動給玩家提供這樣的記憶錨點,避免玩家在游戲流程里陷入混沌的漫游中。

筆者建議,將米拉-過道處的全連通鍵改為單向門,在十字路第一、二層的大環(huán)路結(jié)構(gòu)增加一道成環(huán)鍵來控制玩家的行動路徑,以此構(gòu)造有向環(huán)的同時,將玩家的注意力吸引到第二處成環(huán)鍵也就是籠子捷徑附近;并且將龍牙哥-救蟲的區(qū)域連接到米拉處而非過道處,一方面用對抗精英敵人龍牙哥的戰(zhàn)斗來強化此處捷徑通路的記憶——一旦玩家在與龍牙哥的戰(zhàn)斗中落敗,能夠從剛剛打開的捷徑通路迅速從德特茅斯的存檔點返回此處,另一方面把可收集道具——幼蟲作為發(fā)現(xiàn)捷徑的獎勵。這樣綜合下來能夠一定程度上改善游戲前期在十字路上層“迷路”的體驗。

同時得益于關(guān)卡本身優(yōu)秀的環(huán)路結(jié)構(gòu)設(shè)計,這樣的改動并不會過多地影響關(guān)卡的整體結(jié)構(gòu)。畫出改動后的最簡邏輯圖并計算穩(wěn)定因子,可以發(fā)現(xiàn),改動后的地圖結(jié)構(gòu)依然屬于中普適類,與改動前相比并未丟失過多的環(huán)路結(jié)構(gòu)穩(wěn)定性。

對修改后的十字路的最小生成樹進(jìn)行觀察,可以發(fā)現(xiàn):增加的一個三頂環(huán)以米拉線作為分支頂點,將重要的敘事劇情碎片從海量的開放區(qū)域中抽出來,作為重要的探索支線加以強調(diào);同時關(guān)卡的主線流程和其他分支并未受影響。這正是我們想要的結(jié)果。

總結(jié)而言,最簡邏輯圖及其拓?fù)渲笜?biāo)計算,作為校驗關(guān)卡設(shè)計的一種工具,是存在一定局限性的,這是由于其對全連通環(huán)路結(jié)構(gòu)的忽視導(dǎo)致的,而大規(guī)模全連通環(huán)路是關(guān)卡流程設(shè)計需要規(guī)避的要素。

在進(jìn)行縮并工作之前,設(shè)計者需要:

1 觀察自然邏輯圖,確保關(guān)卡結(jié)構(gòu)中不存在大規(guī)模的全連通環(huán)路,在必要時添加成環(huán)鍵,對環(huán)路結(jié)構(gòu)進(jìn)行處理。

2 對添加成環(huán)鍵之后的形成的新結(jié)構(gòu)的最簡邏輯圖計算駐點對數(shù)和穩(wěn)定因子,以此進(jìn)行校驗,確保沒有過多地破壞原有環(huán)路結(jié)構(gòu)的整體設(shè)計。

3.3 理論應(yīng)用——以《只狼》為例

《只狼》這款游戲,相信本文的讀者都不會陌生,筆者也就不再過多介紹。作為一款劍戟風(fēng)格鮮明的作品,盡管其全流程依然遵循著魂系列相似的流程,但具體到關(guān)卡層面,《只狼》把戰(zhàn)斗體驗作為核心內(nèi)容,地圖探索的特性被大大弱化了。本文以這一作為例,嘗試通過分析,把關(guān)卡結(jié)構(gòu)拓?fù)淅碚撗由斓健安灰缘貓D探索為玩法核心”的游戲中,探討一款游戲為什么在關(guān)卡層面“不具有魂味”,以及在這樣的游戲中,理論工具的應(yīng)用范圍和局限性。

3.3.1 線性關(guān)卡中環(huán)路結(jié)構(gòu)的作用分析

沿用上文提到的思路,對《只狼》第一個正式關(guān)卡破舊寺院-鬼形部進(jìn)行結(jié)構(gòu)拆分,可以得到其自然邏輯圖和最簡邏輯圖如下所示。

計算穩(wěn)定因子的意義已經(jīng)不大了:明眼人都能看出,這段關(guān)卡幾乎是完完全全的線性結(jié)構(gòu),而且除了赤鬼(非邪道)與大蛇兩處無法繞過之外,其他地方甚至稱得上是鬼佛之間直接相連,遍布在鬼佛周圍的戰(zhàn)點能夠直接被“繞過”而非“潤過”,顯得非常多余。這不難理解:作為玩家獲得忍義手這一新體驗道具后的首個關(guān)卡,這一段流程承載著相當(dāng)重要的教學(xué)引導(dǎo)任務(wù)。大量的勾索點設(shè)計讓玩家能夠使用勾索跳過戰(zhàn)點直達(dá)鬼佛,正是在強化這一新道具的作用。

這也是《只狼》自發(fā)售之初一直到現(xiàn)在,其“魂血統(tǒng)”都有爭議的原因之一:相當(dāng)一部分魂系列的老玩家認(rèn)為這款游戲的地圖設(shè)計丟失了“魂味”,也就是失去了優(yōu)秀的、豐富的、多層次的環(huán)路結(jié)構(gòu)。這一點在其前兩個小時的游戲流程中體現(xiàn)的尤為充分,帶來的刻板印象也根深蒂固。

但這不影響《只狼》成為一款出色的游戲:其優(yōu)秀的戰(zhàn)斗、美術(shù)和敘事體驗,讓這款游戲成為了年度最佳;也借著直播行業(yè)的興起成功出圈,連著帶火了制作人宮崎英高的名字和“魂系列”的概念。這也印證了筆者在背景介紹里的觀點:游戲整體素質(zhì)與綜合體驗取決于多個維度的設(shè)計,關(guān)卡結(jié)構(gòu)的“魂味”有多重,與游戲的品質(zhì)甚至整體體驗并無直接的關(guān)系,玩家依然能夠從系統(tǒng)、敘事等維度的設(shè)計獲得“魂系列”的感受。

當(dāng)然了,這也并不妨礙我們用最簡邏輯圖來分析線性流程關(guān)卡中環(huán)路結(jié)構(gòu)的設(shè)計思路,以此來揣摩設(shè)計者的意圖。

觀察圖上的三處極小環(huán),一處在打完Boss之后打開角樓的門,為關(guān)卡提供了物理意義上的返回通路,保證了空間上的連通——倘若打完Boss只能通過傳送點回到之前的區(qū)域,那也太不優(yōu)雅了。環(huán)路結(jié)構(gòu)的第一個作用:保證關(guān)卡在形式上的完整性。

另兩處則圍繞著山頂祭奠幫、鐵炮山道以及城門道和虎口兩個鬼佛之間構(gòu)建了兩道回環(huán)。相信玩過的朋友都有印象:沿著山路走城門道-鐵炮通路-虎口鬼佛這條路線是極為困難的,城樓的鐵炮哥、廊門上的火槍兵以及山路上的蓑衣兵對狼形成了全方位的夾擊。但倘若在幾次攻堅失敗之后,細(xì)心觀察周圍局勢,便能發(fā)現(xiàn)只要從城門道鬼佛的側(cè)面躍下,就可以沿著勾索點一路潛行到鐵炮哥的背后,在戰(zhàn)斗開始前首先解決掉這個最棘手的敵人。這也是《只狼》這款游戲使用關(guān)卡設(shè)計傳遞給玩家的信號:身為忍者,就不應(yīng)當(dāng)直沖蠻干;善用地形要素,以暗殺的手段從隱匿之處消滅敵人才是忍者之風(fēng)(隼龍:哦是嗎)。這類設(shè)計在后續(xù)的關(guān)卡流程中也多次出現(xiàn)。環(huán)路結(jié)構(gòu)的第二個作用:為玩法設(shè)計提供空間。

除此之外上,不妨回顧寺廟到城門這段流程,兩個必打的Boss赤鬼和鬼形部都提供了一定程度上的逃課手段,且線索情報隱藏在分支流程的對話細(xì)節(jié)中,分別是貨郎穴山對話提供的吹火筒情報——用來對付怕火的赤鬼、以及偷聽愛馬士獲得的鞭炮情報——用來對付騎馬的鬼形部。而我們觀察這兩段分支流程對應(yīng)的關(guān)鍵NPC的位置——貨郎穴山、老婆婆(提供回到三年前的念珠以獲得吹火筒,在城門道鬼佛附近,鐵炮山路入口處)、愛馬士、祭奠幫(購買鞭炮),可以發(fā)現(xiàn),他們?nèi)课挥谧詈嗊壿媹D的成環(huán)節(jié)點上。除此之外,暗示修羅結(jié)局,作為關(guān)鍵劇情碎片的另一個老婆婆,也在成環(huán)節(jié)點的捷徑處。這決不能說是巧合,而一定是設(shè)計者有意為之了。環(huán)路結(jié)構(gòu)的第三個作用:作為成環(huán)節(jié)點的開放區(qū)域能夠吸引玩家注意,適合用來承載敘事和引導(dǎo)相關(guān)的分支流程內(nèi)容。

線性流程中添加局部環(huán)路,以此達(dá)成特定意圖的關(guān)卡設(shè)計方法還有許多,筆者在此只是結(jié)合關(guān)卡結(jié)構(gòu)理論簡單舉例分析,感興趣的同好可以私下交流更多的案例進(jìn)行分析。

3.3.2 場景復(fù)用——基于最簡邏輯圖的一種方法

眾所周知嗷,葦名城是《只狼》中最重要的一張地圖,連接了城邑、仙峰寺、葦名之底、墜落之谷四個地區(qū),不僅在敘事上是故事的中心,在關(guān)卡和流程結(jié)構(gòu)上也處于絕對的核心地位。正式展開在葦名城的關(guān)卡流程(序章的教學(xué)關(guān)不算)有三段,分別是:

1 正式流程首次擊敗火牛后進(jìn)入 - 擊敗天守閣弦一郎結(jié)束;

2 收集完結(jié)宿之石、馨香之蓮、不死斬三件劇情核心道具之后,梟入侵葦名城 - 擊敗梟結(jié)束;(此時如果走修羅結(jié)局則不會觸發(fā)第三次的流程,周目提前結(jié)束)

3 前往源之宮完成拜淚后,內(nèi)府軍入侵 - 擊敗劍圣一心結(jié)束。

先看狼第一次進(jìn)入這一段:

由于《只狼》相比黑魂增加了勾索的機制,地圖在z軸的縱深大大增加,且跌落傷害的判定寬松了許多,所以“從高處跳下”這樣的單向路變得非常普遍。

最終得到的自然邏輯圖(紅色虛線框部分)以及最簡邏輯圖如下所示,其中弦一郎和白蛇神社由于不滿足縮并原則,在最簡邏輯圖上只能以“單頂環(huán)掛件”的形式存在。

從最簡邏輯圖上大概能看出來,以主城鬼佛為中心,流程分出了兩條分支路徑:一條在進(jìn)城之后向左,聯(lián)系貯水城區(qū)和地牢入口兩個地區(qū),分別通往仙峰寺和葦名之底;另一條則是向右勾索攀上屋頂,從武士候命室進(jìn)入內(nèi)城,進(jìn)入內(nèi)城后玩家可以沿天守閣一路上行、殺到頂樓的弦一郎,也可以向下打開望樓城門并一直前進(jìn)到墜落之谷的鐵炮要塞。

再看一下狼的第二次進(jìn)入:

狼二次進(jìn)入時,是在收集完三件關(guān)鍵劇情道具后。按照劇情設(shè)定,梟攻占了葦名,城內(nèi)外所有的門都被關(guān)閉,鬼佛也失效了,唯一的通路就是地牢入口。

與第一次進(jìn)入時相比,開放區(qū)域之間的連通關(guān)系發(fā)生了如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:

1 玩家已經(jīng)打開的單向門沒有關(guān)閉,全部成為了全連通狀態(tài)

2 學(xué)會潛水之后,橋下水道與平臺處水道連通成為自由鍵

3 平臺處和下層屋頂增加的梯子,使得平臺、屋頂下層、屋頂上層之間的單向路變成了全連通

4 由于主城入口的橋斷了,主城入口與偷聽之橋之間變?yōu)閱蜗蚵罚梢怨此鬟^去但無法原路返回)

再看三次進(jìn)入:

三次進(jìn)入時,起點和終點均發(fā)生了變化,狼從天守閣的神子居室出發(fā),需要趕到橋下山谷的暗道前。此次進(jìn)入時,開放區(qū)域之間的連接關(guān)系發(fā)生了如下變化,我們在自然邏輯圖上加以反映:

1 地牢/投身之處/望月閣的道路都被切斷,將這兩片區(qū)域從關(guān)卡中剔除;

2 主城鬼佛對岸的勾索被燒毀,下水的道路變成單向路(下水后無法通過勾索直接返回);

3 城區(qū)增加的風(fēng)箏構(gòu)造了從主城下層屋頂?shù)竭z冢的單向路

4 蛇谷的橋被修好,將城邑地區(qū)和主城連接到一起,導(dǎo)向怨鬼支線。



計算三次葦名城關(guān)卡的拓?fù)渲笜?biāo)如下表所示


對比最簡邏輯圖和拓?fù)渲笜?biāo)可以看出,三次關(guān)卡的結(jié)構(gòu)完全不同。

在場景資源沒有大的變動、開放區(qū)域劃分不變的情況下,僅僅通過改變個別地區(qū)的鍵的關(guān)系以及玩家的進(jìn)入點和Boss點位置,就實現(xiàn)了關(guān)卡結(jié)構(gòu)的大改動,給玩家?guī)淼牧鞒腆w驗也完全不同。

值得一提的是,在第一次的關(guān)卡結(jié)構(gòu)中,由于貯水城區(qū)和地牢兩片區(qū)域單獨連接在主城鬼佛上,與其他區(qū)域沒有交集,導(dǎo)致主城鬼佛成為一個一階駐點,整個關(guān)卡實際上被這個點分成了相對獨立的兩個部分。而在二、三次進(jìn)入時,旱井門的常開讓平臺與貯水城區(qū)形成全連通關(guān)系,且平臺增加的勾索點讓貯水城區(qū)與主城的房頂成為全連通關(guān)系,如此一來使得貯水城區(qū)-主城鬼佛-武士候命室形成了一個新的環(huán)狀結(jié)構(gòu),消除了一階駐點,讓整個關(guān)卡的連通度提高到了2。類似的方法可以用來指導(dǎo)探索型關(guān)卡的設(shè)計:避免駐點的存在,通過添加鍵構(gòu)建包含駐點的環(huán)狀結(jié)構(gòu)來保證關(guān)卡的連通度大于1。


這種“對關(guān)卡場景進(jìn)行細(xì)節(jié)/方向改動來創(chuàng)造新體驗,提高美術(shù)資源利用效率”的做法在不少游戲里都有體現(xiàn):《仁王2》的支線關(guān)卡地圖就是在主線關(guān)卡的地圖的基礎(chǔ)上,更改其中一些開放區(qū)域之間的連通關(guān)系得到的?!对孪乱瓜肭纷龅母鼮闃O致:僅僅將地圖換了個方向,讓玩家從終點出發(fā),沿著完全相反的方向再探索一遍,便形成所謂的“逆城”(一些競速游戲也有類似的做法,例如《塵埃》系列的Reverse賽道)。究其這樣做的終極前提,還是之前提到的,玩家往往依靠端點來錨定記憶,對過程只有模糊的印象,所以哪怕只是將順序反過來、或是將路口的連接關(guān)系稍作改變,在改變關(guān)卡結(jié)構(gòu)的同時,對怪物和POI的投放也做出相應(yīng)調(diào)整,如此對玩家而言就是新的關(guān)卡內(nèi)容。

具體到工作中的實際做法,經(jīng)過上面的分析相信也好理解:

1劃分原關(guān)卡的開放區(qū)域,確認(rèn)連接關(guān)系;

2根據(jù)設(shè)計需要,視情況修改一處或幾處連接關(guān)系、以及初始點和最終點位置,并確認(rèn)這樣的邏輯修改映射到具體關(guān)卡中是可實現(xiàn)的——像是“給葦名城增加一部電梯“這樣的做法雖然能夠在邏輯上增加連接關(guān)系、改變關(guān)卡結(jié)構(gòu),但實際操作起來就不太現(xiàn)實了;

3對比更改前后的最簡邏輯圖,確認(rèn)關(guān)卡的結(jié)構(gòu)確實發(fā)生了變化——“稍作改變就是新體驗”不意味著“不做改變也察覺不出來”;

4有需要的話,對更改后的最簡邏輯圖及其穩(wěn)定因子進(jìn)行評估,確保新關(guān)卡的邏輯結(jié)構(gòu)滿足設(shè)計目的——下一節(jié)會分析說明,為什么只有以“地圖探索”作為設(shè)計目的的關(guān)卡才適合使用穩(wěn)定因子進(jìn)行評估。

5 當(dāng)然,想要在游戲中這么做,一定要在世界觀上有一個讓玩家信服的解釋:譬如像《只狼》或《月下》這樣用一個概念上完整的故事來交代前因后果。像《仁王2》這樣寥寥幾行字就把玩家打發(fā)到支線關(guān)卡里去的做法,不值得提倡。

3.3.3 成環(huán)質(zhì)量——穩(wěn)定因子評價指標(biāo)的局限性

上一小節(jié)的分析中暴露出的一個問題,相信細(xì)心的讀者已經(jīng)觀察到了。那就是單從穩(wěn)定因子這個指標(biāo)來看,葦名城的穩(wěn)定因子并不低(0.9229對應(yīng)內(nèi)府入侵),甚至遠(yuǎn)超過了《黑暗之魂3》的洛斯里克高墻(0.8829),略高于《黑暗之魂1》的城外不死鎮(zhèn)(0.9119),剛好持平《空洞騎士》的遺忘十字路(0.9229)。這是否說明,內(nèi)府入侵版本的葦名城,就是一個擁有優(yōu)秀的、豐富的、多層次的環(huán)路結(jié)構(gòu)的,充滿“魂味”的,能夠為其“魂血統(tǒng)”正名的地圖呢?答案當(dāng)然是否定的。


對比《空洞騎士》和《只狼》兩張地圖的最簡邏輯圖可以發(fā)現(xiàn),十字路的結(jié)構(gòu)中,單向門“捷徑”的設(shè)計非常多,且每條捷徑都能對應(yīng)到一個極小環(huán)的成環(huán),玩家的主線和支線探索流程及目標(biāo)因此得到了很清晰的呈現(xiàn),或者說流程是“可控”的:這對于以“地圖探索”作為核心體驗內(nèi)容的游戲來說相當(dāng)重要。反觀葦名城的地圖,其“成環(huán)”的核心原因是地圖中大量作為不動點的鬼佛不滿足縮并的要求,且成環(huán)質(zhì)量相當(dāng)?shù)停?/strong>不僅缺乏單向門這種能給玩家?guī)韽娏业奶剿鞣答伒囊?,而且由于不動點之間由大量的全連通鍵相連,缺乏單向門這樣的高優(yōu)先級成環(huán)鍵,實際的環(huán)和樹的結(jié)構(gòu)并不能反映和控制玩家的游玩流程——玩家可以從神子居室的窗口直取貯水城區(qū)入口鬼佛,過程中甚至完全不會遇到主城鬼佛武士-遺冢-怨鬼支線和水生氏成支線的任何入口。

因此我們不難得出這樣的結(jié)論:

盡管關(guān)卡的自然邏輯圖和最簡邏輯圖可以用來分析關(guān)卡的結(jié)構(gòu)并指導(dǎo)設(shè)計,但是當(dāng)我們使用基于高階連通度推導(dǎo)出的“穩(wěn)定因子”來評價關(guān)卡的成環(huán)質(zhì)量時,需要明確其應(yīng)用范疇僅限于“以地圖探索為主要游玩內(nèi)容”的游戲,并且需要關(guān)注成環(huán)鍵的類型以及成環(huán)的質(zhì)量,確保設(shè)計者希望的“游玩流程”能夠落在關(guān)卡結(jié)構(gòu)的最小生成樹上,也就是被環(huán)路結(jié)構(gòu)所控制。

何為高質(zhì)量的成環(huán)呢?對比兩個關(guān)卡的結(jié)構(gòu)和生成樹不難發(fā)現(xiàn),從存檔點出發(fā)、經(jīng)過探索區(qū)域,最后通過單向門回到存檔點的設(shè)計才是能夠控制流程的、高質(zhì)量的成環(huán);在關(guān)卡中應(yīng)控制存檔點的投放,避免存檔點之間相互勾連帶來的無意義成環(huán)。

對于非地圖探索類型的游戲,可以使用關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論的邏輯圖來一定程度上指導(dǎo)設(shè)計,為玩法和敘事提供空間,或是對關(guān)卡結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整(正如前兩個小節(jié)舉的例子所做的那樣),但基于最簡邏輯圖的高階連通度與穩(wěn)定因子不再成為其關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計評價的有效指標(biāo)。

3.4 小結(jié)與延申

本章內(nèi)容在基本概念定義的基礎(chǔ)上,對關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論進(jìn)行了綜述,并結(jié)合兩個游戲的例子對其有效性、應(yīng)用場景及局限性進(jìn)行了分析說明。

首先是關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論的主要內(nèi)容:

在明確了不同類型的開放區(qū)域(點)和路徑(鍵)的概念及其在關(guān)卡中的具體表現(xiàn)形式和映射關(guān)系后,可以將現(xiàn)實關(guān)卡抽象概括為自然邏輯圖。

在最簡縮并既約原則和同倫變換唯一性的基礎(chǔ)上,可以進(jìn)一步將其概括為關(guān)卡的最簡邏輯圖。

通過對最簡邏輯圖的連通度進(jìn)行考察,運用數(shù)學(xué)工具,可以計算得出關(guān)卡的k階駐點(對)數(shù)量、k階Cheeger數(shù)與k階微擾;定義三階微擾這一指標(biāo)作為關(guān)卡的“穩(wěn)定因子”,用于評價地圖中環(huán)狀結(jié)構(gòu)設(shè)計的優(yōu)秀程度(“魂味”程度)。

在綜述理論的基礎(chǔ)上,筆者選擇了廣受好評的類魂系列/惡魔城游戲《空洞騎士》,運用該理論對其首個正式關(guān)卡“遺忘的十字路”的結(jié)構(gòu)和流程進(jìn)行了分析,驗證了理論的有效性,展示了如何構(gòu)建關(guān)卡的自然邏輯圖和最簡邏輯圖,同時如何使用最簡邏輯圖和最小生成樹作為工具,來控制玩家的游玩流程。

同時,結(jié)合實際關(guān)卡體驗指出了需要注意運用該理論指導(dǎo)關(guān)卡設(shè)計需要注意的一點:應(yīng)當(dāng)避免大規(guī)模全連通環(huán)路的設(shè)計,并在適當(dāng)添加成環(huán)鍵的同時對其最簡邏輯圖用穩(wěn)定因子進(jìn)行校驗,確保關(guān)卡環(huán)路結(jié)構(gòu)在修正后的穩(wěn)定性。

隨后,筆者選取《只狼》這款游戲,將該理論拓展到非地圖探索為導(dǎo)向設(shè)計的游戲中的關(guān)卡結(jié)構(gòu)中,提出了幾種應(yīng)用手段:

1 用于找到線性流程中的局部環(huán)路結(jié)構(gòu)設(shè)計并分析其作用;

2 用于實現(xiàn)關(guān)卡“再設(shè)計”:在邏輯圖的基礎(chǔ)上通過對現(xiàn)有關(guān)卡的不動點和連通關(guān)系的微調(diào),結(jié)合適當(dāng)?shù)男问桨b創(chuàng)造出新的流程體驗,提高場景美術(shù)資源的利用效率。

同時,通過與《空洞騎士》關(guān)卡結(jié)構(gòu)的對比,對該理論的局限性進(jìn)行了進(jìn)一步解釋:作為成環(huán)鍵的單向門的缺失會導(dǎo)致環(huán)路結(jié)構(gòu)失去控制關(guān)卡流程和制造探索心流的能力,因此在非地圖探索為導(dǎo)向的關(guān)卡設(shè)計中“環(huán)路結(jié)構(gòu)”的出現(xiàn)往往并不能反映設(shè)計者對流程控制的意圖和有效性,導(dǎo)致基于關(guān)卡高階連通度的穩(wěn)定因子也就失去其對此類關(guān)卡設(shè)計的評價能力。

讀到這里,讀者可能會有這樣的疑問:“那你分析的這些跟開放世界有什么關(guān)系呢?不都是箱庭游戲的設(shè)計思路嗎”。誠然,該理論是從箱庭式關(guān)卡出發(fā)進(jìn)行構(gòu)建的,所舉案例也都來自于箱庭式的關(guān)卡,但不代表其對于開放世界游戲就失去了應(yīng)用價值,有兩個方面的理由:

其一,正如“寫實游戲應(yīng)當(dāng)滿足玩家對現(xiàn)實的期待而非客觀反映現(xiàn)實”一樣,“開放世界”游戲要做的是滿足玩家對“開放”這一概念的期待,而絕非實現(xiàn)真正的“完全開放”,畢竟游戲作為一項產(chǎn)品而非工具,在為玩家行為提供空間的同時,其行為空間一定是有邊界的。雖然玩家在運動能力上認(rèn)知的“開放”會與傳統(tǒng)箱庭式關(guān)卡的設(shè)計理念相沖突,但這不代表設(shè)計師不能通過施加一定的條件來將玩家的行為邊界限制在設(shè)計好的關(guān)卡結(jié)構(gòu)里。

一個突出的例子就是:盡管《荒野之息》中野外的立面大部分是可以攀爬的,看似會破壞掉箱庭式的迷宮設(shè)計,但“爬墻”這一行為被設(shè)計成受到精力(玩過你原的應(yīng)該都知道)和天氣要素的制約(下雨天壁面打滑、無法攀爬)。在流程推進(jìn)到前往卓拉領(lǐng)地這一段時,設(shè)計師用“大象神獸不受控制地噴水導(dǎo)致領(lǐng)地附近終日降雨不?!边@一敘事包裝拿掉了玩家爬墻的能力,使得玩家需要按照既定路線經(jīng)過一段精心設(shè)計的、箱庭式的探索流程,感興趣的讀者可以嘗試運用自然邏輯圖和最簡邏輯圖這樣的工具對這一段關(guān)卡進(jìn)行結(jié)構(gòu)分析。

綜上,只要玩家的行為仍然受到規(guī)則的約束,設(shè)計師就可以在建立起游戲規(guī)則到理論空間的映射的基礎(chǔ)上,基于本文所述理論工具對關(guān)卡結(jié)構(gòu)進(jìn)行設(shè)計和分析。

其二,“開放世界”不等于“開放關(guān)卡”,“箱庭關(guān)卡”也不等于“箱庭游戲”,好的游戲能夠定義標(biāo)簽而非被標(biāo)簽所定義,好的設(shè)計思路和方法也不局限在某一特定品類的游戲設(shè)計中。即便是《荒野之息》這樣的開放世界游戲品類標(biāo)桿,其主線劇情及野外探索點仍不乏大量經(jīng)典的箱庭式解謎關(guān)卡,但鮮有玩家會據(jù)此認(rèn)為其是單純的箱庭式解謎游戲,也鮮有設(shè)計者否認(rèn)這些關(guān)卡應(yīng)用了傳統(tǒng)的迷宮設(shè)計方法。

引用筆者一位策劃前輩的觀點,開放世界不應(yīng)當(dāng)是程序生成的公式化內(nèi)容的堆砌,而應(yīng)當(dāng)是

大片的工業(yè)化產(chǎn)出的內(nèi)容,圍繞著核心的、藝術(shù)化的、匠人精神的關(guān)卡

正如即將發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》所呈現(xiàn)的那樣,而關(guān)卡結(jié)構(gòu)拓?fù)淅碚?,無疑是指導(dǎo)這部分“核心的、藝術(shù)化的、匠人精神的”內(nèi)容設(shè)計的重要工具之一。

四、非線性流程設(shè)計方法分析

4.1 結(jié)構(gòu)與流程——從靜態(tài)到動態(tài)的設(shè)計

在第三章的內(nèi)容里,筆者使用關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論,對幾個游戲的關(guān)卡進(jìn)行了結(jié)構(gòu)拆解和流程分析,那么這樣的結(jié)構(gòu)和流程分析,是否能夠應(yīng)用到整個游戲的流程分析當(dāng)中呢,理論上自然也是可以的:對于魂1這種“所有關(guān)卡都在物理形式上無縫連接”的優(yōu)雅設(shè)計,我們也可以仿照在關(guān)卡維度對POI、開放區(qū)域和路徑的定義,把一整個獨立流程的關(guān)卡看作一個開放區(qū)域,把關(guān)卡之間的連通關(guān)系用四種鍵來定義,討論整個游戲的地圖設(shè)計或者說“世界設(shè)計”的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。引文中尼莫大神就對魂1、魂3、血源等幾款游戲的全流程結(jié)構(gòu)進(jìn)行了分析。

但實際上,在基于關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計對體驗流程進(jìn)行分析的過程中,往往會遇到一個問題,導(dǎo)致拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)并不總是能精準(zhǔn)表達(dá)設(shè)計者的意圖,在這里用兩個例子來說明。

4.1.1 機關(guān)門帶來的內(nèi)容結(jié)構(gòu)變化

首先回到《空洞騎士》第一關(guān)遺忘十字路,我們觀察玩家從出發(fā)點到暴躁的毛里克/生命碎片這一支線的路徑,可以看到這條路徑在邏輯圖上被標(biāo)注了“機關(guān)門”,也就是“需要滿足一定條件才能打開的門”。具體到游戲中的表現(xiàn),則是像左圖所示這樣,需要擁有“蹬墻跳”也就是能力道具“螳螂鉤爪”之后才能反復(fù)橫跳攀上的帶刺垂直通道。


這就帶來了一個問題:螳螂鉤爪是游戲第三關(guān)中期,玩家抵達(dá)真菌荒地的螳螂村才能獲取的道具。也就是說,當(dāng)玩家尚未擊敗十字路的Boss、進(jìn)度仍停留在第一關(guān)時,這段通路對玩家來說是不可通過的(當(dāng)然高手可以通過下劈刺的操作技巧爬上去,這個我們在本章最后一節(jié)內(nèi)容討論),通路后面的收集內(nèi)容包括單向門的打開在當(dāng)前自然也是不可見的。而相對應(yīng)的,鑒于玩家擁有螳螂鉤爪的必要條件是抵達(dá)第三關(guān),此時玩家一定已經(jīng)擊敗了第一關(guān)的Boss,并且?guī)缀跏呛翢o疑問地打開了Boss - 地圖師這一段路程的單向門。

這意味著,在不同的時間階段,遺忘十字路的關(guān)卡對玩家而言至少有兩個形態(tài),分別是擁有螳螂鉤爪前的六頂三環(huán)形態(tài)(去掉毛里克支線及其所在的極小環(huán))、以及擁有螳螂鉤爪后的六頂四環(huán)形態(tài)(去掉Boss - 地圖師的單向門并將兩點縮并);也就是說,在游戲過程中的任一時間點,玩家面對的都不是完整的七頂四環(huán)形態(tài)的遺忘十字路。這是由“解鎖毛里克支線入口的機關(guān)門(帶刺通道)的鑰匙(螳螂鉤爪)落在本關(guān)卡流程之后”這一設(shè)計導(dǎo)致的結(jié)果。


再看另一個機關(guān)門的例子。分析魂1第一個正式關(guān)卡“城外不死鎮(zhèn)”,其最簡邏輯圖和最小生成樹如下。


通過觀察最簡邏輯圖和最小生成樹可以發(fā)現(xiàn),整個關(guān)卡流程中一共有3個Boss,除了主流程末端教堂頂部的石像鬼是關(guān)底Boss之外,牛頭惡魔是流程中第一個、也是必打的擋路Boss;而羊頭惡魔所在的不死鎮(zhèn)下層地區(qū)則作為一個分支,從打完牛頭惡魔后抵達(dá)的火龍橋頭分出來,并通過捷徑形成了兩個極小環(huán),分別連接到監(jiān)視塔和引水渠兩個地區(qū)。

那么,在玩家實際的游玩流程中,不死鎮(zhèn)下層以及羊頭惡魔這一路線,真的是作為抵達(dá)火龍橋之后面臨的一個分支路線嗎?玩過魂1/魂R的朋友想必知道,答案是否定的。和十字路的毛里克支線面臨的問題一樣,當(dāng)玩家流程中首次抵達(dá)火龍橋時,有一道門鎖住了通往不死鎮(zhèn)下層的樓梯入口,需要使用下層鑰匙才能打開,這也是其在地圖上被標(biāo)為機關(guān)門的理由。此時,對玩家而言并不存在所謂“分支路線”,下層的區(qū)域、Boss和捷徑對玩家來說都是不可知的狀態(tài)。玩家在跑酷打開火龍橋彼端的篝火或是從橋身下層繞過噴火區(qū)域之后,唯一的前進(jìn)路線就是從不死教區(qū)入口繼續(xù)探索,直到抵達(dá)教堂 - 教區(qū)入口這一單向門,才能在大門機關(guān)附近撿到打開通往不死鎮(zhèn)下層的鑰匙。此時從不死教區(qū)教堂通往傳火祭祀場的捷徑電梯也幾乎是在觸手可及的位置,見下圖示意。

直到玩家撿到下層鑰匙(并幾乎是毫無疑問地、開啟兩扇單向門)后,機關(guān)門及其后方的內(nèi)容才暴露在玩家的可探索區(qū)域里。也就是說,玩家在“初見”和“撿到下層鑰匙后”這兩個狀態(tài)時,面對的城外不死鎮(zhèn)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)是完全不同、且均不等于其完整拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的,見下圖。


4.1.2 靜態(tài)的結(jié)構(gòu)與動態(tài)的流程

結(jié)合兩個游戲的案例分析,不難發(fā)現(xiàn),在關(guān)卡流程的不同階段,玩家面臨的同一關(guān)卡的結(jié)構(gòu)可以是完全不同的,且玩家基本不會在任何時間點,面臨著等同于關(guān)卡完整設(shè)計的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。這是否意味著關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論就失效了呢?我們回到引文看尼莫大神是如何闡釋的:

這種近似的,我們試圖在談?wù)摰氖且粡埖貓D的整體結(jié)構(gòu)。對于設(shè)計者來講,是一種“頂層設(shè)計”;對于玩家來講,僅當(dāng)?shù)貓D探索完成之后,整張地圖的結(jié)構(gòu)才在玩家的腦海里建構(gòu)起來。捷徑這種結(jié)構(gòu)顯然是有向的,但在地圖探索結(jié)束、全部捷徑被開啟之后,這種有向就變成了無向。正因為如此,我們認(rèn)為在探討地圖探索結(jié)束時才能完整顯露的關(guān)卡結(jié)構(gòu)時,只考慮弱連通性成環(huán)是合理的。

引文舉單向門為例,毫無疑問機關(guān)門也符合這樣的約定:當(dāng)我們把目光放到“地圖探索結(jié)束時才能完整顯露的關(guān)卡結(jié)構(gòu)”時,不動鍵因其在流程中的特殊地位,按照設(shè)計好的邏輯關(guān)系把不同的開放區(qū)域連接起來。如此形成的結(jié)構(gòu),代表的是關(guān)卡在誕生前的“頂層設(shè)計”以及探索結(jié)束后的“整體印象”,是關(guān)卡本身屬性的一種靜態(tài)描述,而關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論及其約定的評價指標(biāo),正是對這一靜態(tài)設(shè)計和印象的形而上的概括與評價。

而一旦我們把觀察的視角落到具體的游戲體驗上來,便會發(fā)現(xiàn),玩家總是需要一個動態(tài)的流程才能走完關(guān)卡全程。無論關(guān)卡的“頂層設(shè)計”是什么,玩家在體驗過程中總是只能感知到其能夠感知到的部分,也即是說,在不同的時間節(jié)點,關(guān)卡“暴露給玩家”的部分是不一定一致的。

那么是什么影響了關(guān)卡暴露給玩家的部分呢?回顧我們對三種不動鍵的定義,可以發(fā)現(xiàn),單向門和單向路并不會影響關(guān)卡的連通性,因為其只對玩家的“單向移動”做出了限制,本質(zhì)上仍然是點與點之間的有向路徑,而從結(jié)構(gòu)上而言有向路徑并不會影響圖的弱連通(當(dāng)然實際設(shè)計中還是要考慮強連通,規(guī)避單向路徑互鎖帶來的流程死區(qū))。機關(guān)門則不一樣,從動態(tài)的、流程向的角度來看的話,在玩家取得對應(yīng)的鑰匙之前,機關(guān)門代表的鍵是雙向不可通過的,是“斷開”的狀態(tài)。這也就是說,在取得鑰匙前后的兩個時間節(jié)點,盡管點的數(shù)量沒有發(fā)生變化,但鍵的數(shù)量發(fā)生了變化,圖的連通度是可以發(fā)生變化的。

如本節(jié)標(biāo)題“從靜態(tài)到動態(tài)”所言,關(guān)卡的“結(jié)構(gòu)”是靜態(tài)的,即便是上文分析的機關(guān)門,只要設(shè)計方案一旦固定,其自然屬性也是固有的、不會發(fā)生變化的,從“頂層設(shè)計”和“整體體驗”的角度來說,依然是靜態(tài)而穩(wěn)定的。也就是說,從靜態(tài)的角度來看,關(guān)卡結(jié)構(gòu)拓?fù)淅碚撘廊皇怯行У摹?/p>

但作為設(shè)計者,我們不能也不應(yīng)當(dāng)要求玩家只有在感知到了關(guān)卡/游戲流程的整體結(jié)構(gòu)之后才能獲得反饋或是做出評價。體驗、反饋和評價都是隨著游戲流程動態(tài)變化的。一旦我們著手設(shè)計動態(tài)的“流程”,就必須要關(guān)注到機關(guān)門解鎖前和解鎖后發(fā)生的變化,并對“解鎖”這種行為本身做出設(shè)計和控制。

這就是本章的核心內(nèi)容:在靜態(tài)的結(jié)構(gòu)設(shè)計的基礎(chǔ)上,如何通過鎖和鑰匙的設(shè)計,來對動態(tài)的流程做出控制。

從本小節(jié)開始,由于關(guān)注的對象從“靜態(tài)關(guān)卡結(jié)構(gòu)”拓展到“動態(tài)游玩流程”,本文討論的范圍也不再局限于箱庭式關(guān)卡的結(jié)構(gòu)設(shè)計,而是拓展到包括開放世界品類在內(nèi)的,以地圖探索為主要內(nèi)容流程的(非單局性質(zhì)的)游戲,包括大家耳熟能詳?shù)摹痘囊爸ⅰ愤@樣的本格開放世界游戲,甚至如《泰拉瑞亞》、《我的世界》這樣的帶有地圖探索和建造玩法的沙盒游戲也能算在內(nèi)。而討論的內(nèi)容也不再局限于關(guān)卡層面的結(jié)構(gòu)設(shè)計,而是包括了戰(zhàn)斗3C、數(shù)值系統(tǒng)、流程設(shè)計等多個子系統(tǒng)的綜合設(shè)計手段。

4.1.3 動態(tài)流程設(shè)計的意義

在本節(jié)末尾,結(jié)合幾個例子闡述動態(tài)流程設(shè)計的意義。有讀者可能好奇,已經(jīng)設(shè)計好了關(guān)卡的靜態(tài)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),鎖和鑰匙放在什么位置有講究嗎?城外不死鎮(zhèn)的設(shè)計理由是什么?從游戲全流程出發(fā)的設(shè)計又有什么意義呢?我不能直接把關(guān)卡做完交給玩家嗎?

首先從結(jié)構(gòu)維度來看:不妨再對比城外不死鎮(zhèn)獲得鑰匙前后的兩張結(jié)構(gòu)圖。可以發(fā)現(xiàn),取得下層鑰匙之后,由于教堂入口連接的兩處捷徑的開放,火龍橋 - 教區(qū)入口 - 教區(qū)教堂 - 傳火祭祀場這條線路變成全連通長鏈并縮并到兩個端點。這就導(dǎo)致了,由這把鑰匙解鎖的可探索內(nèi)容——不死鎮(zhèn)下層地區(qū)(羊頭惡魔)及其關(guān)聯(lián)的火龍橋(牛頭惡魔+不死教區(qū)篝火)、傳火祭祀場(以及教堂石像鬼)、監(jiān)視塔(村口篝火)共計四個開放區(qū)域(連接了3個篝火,2個Boss)構(gòu)成了正四面體結(jié)構(gòu)(四頂三環(huán),穩(wěn)定因子=1,最高),是連通性最好、體驗最為精致的局部探索結(jié)構(gòu),由此足見關(guān)卡設(shè)計師的功力。換言之,對流程進(jìn)行動態(tài)設(shè)計,是為了對體驗進(jìn)行分階段設(shè)計,保證在游戲流程中的每個階段,玩家面對的始終是設(shè)計者精心設(shè)計的內(nèi)容結(jié)構(gòu),而非無意義的內(nèi)容堆砌。

這樣的設(shè)計不僅對關(guān)卡維度的設(shè)計生效,在游戲的全流程設(shè)計中也能使用類似的方法,我們會在后文用《空洞騎士》的流程設(shè)計來分析。


再從敘事與代入感來看:不論何種游戲,其多個關(guān)卡總是需要一個特定的形式加以組織并安排流程。在以地圖探索為核心內(nèi)容的游戲中,玩家往往扮演故事中的一個角色,氛圍感、代入感這些敘事相關(guān)的要素對玩家整體的體驗觀感有非常大的影響,不同關(guān)卡的組織與流程設(shè)計也應(yīng)當(dāng)盡量安排到整體流程之內(nèi)來避免視角的轉(zhuǎn)換與敘事主體的剝離。哪怕只是像《惡魔之魂》或是《血源詛咒》這樣只是在初始場景內(nèi)增加一排關(guān)卡的傳送門,對提高玩家的代入感也大有幫助。像《仁王2》這樣,用UI界面控制的方式實現(xiàn)關(guān)卡與流程的組織,對關(guān)卡局內(nèi)和局外的視角主體進(jìn)行切割,盡管讓交互流程簡便了許多,但會在很大程度上削弱其作為RPG帶給玩家的沉浸感和代入感,玩家也就很難將自己代入進(jìn)故事中。這也是筆者認(rèn)為《仁王》系列盡管在關(guān)卡結(jié)構(gòu)和系統(tǒng)設(shè)計上盡力效仿魂系列游戲,但始終不被認(rèn)可魂籍、銷量和口碑也不及魂系列游戲的重要原因之一。將關(guān)卡以連貫流程的形式組織起來,安排到整段的局內(nèi)體驗中,盡管對設(shè)計者來說費時費力、對玩家而言交互更加復(fù)雜,但卻更符合此類游戲的敘事基調(diào)與體驗屬性,總體而言一定是利大于弊的。

另一個類似的“RPG的核心玩法和體驗流程相似,但關(guān)卡組織方式從局外UI搬到場景流程內(nèi)來大大提高玩家代入感,產(chǎn)品體量和影響力也大不相同”的例子想必大家也都熟悉。


4.2 無處不在的機關(guān)門——鎖和鑰匙的定義、分類與形式

回顧第三章對機關(guān)門的定義:滿足一定條件后才能打開的通路。也就是說,機關(guān)門必須由三個要素構(gòu)成:門或者說鎖本身(后續(xù)用鎖來指代機關(guān)門)、打開通路的條件也就是“鑰匙”、以及“被鎖住的內(nèi)容”。廣義而言,一切能夠影響玩家可觸及的游戲內(nèi)容的機制都可以被看作機關(guān)門,譬如《仁王》的角色等級,甚至《王者榮耀》的天梯段位和VIP等級。

當(dāng)然本文并不會涉及競技游戲的領(lǐng)域,為了方便討論,在地圖探索為核心玩法的游戲中,我們不妨把“內(nèi)容”的定義縮窄到為“通過探索這一核心玩法行為能夠獲得的內(nèi)容”。既包括關(guān)卡內(nèi)容本身,也包括在過程中能夠收集的道具等需要關(guān)卡策劃設(shè)計投放的內(nèi)容。

根據(jù)鎖的特征和作用原理,可以從幾個不同的維度把鎖分為不同的類型。

從鎖的限制條件的嚴(yán)格程度來分,可以分為“軟硬”兩種類型。

“硬鎖”非常好理解,即在游戲機制框架內(nèi),必須嚴(yán)格滿足特定條件才能打開的鎖,條件的滿足與否是二元的,比如上文案例中提到的,必須使用下層鑰匙才能打開的門,鑰匙這個道具有就是有、沒有就是沒有,不存在中間態(tài)。

“軟鎖”意味著限制條件不是嚴(yán)格二元的,而是靈活柔和的,一個大家熟悉的形式就是“數(shù)值與技巧門檻”,例子則是魂3的舞娘:玩家可以在游戲流程的最開始就擊殺舞娘來解鎖洛斯里克城區(qū)域,但這要求玩家有極高的操作技巧;隨著游戲流程的推進(jìn)和數(shù)值的積累,擊殺舞娘則變得不那么困難?!痘囊爸ⅰ返暮@敵潜ひ彩沁@樣的例子:玩家完全可以在離開初始臺地之后直奔城堡,流程并沒有對林克討伐蓋儂的時機做出硬性規(guī)定,只是城堡內(nèi)遍布的高等級怪物讓玩家在游戲初期就進(jìn)行挑戰(zhàn)極為困難。

從鑰匙和鎖的映射關(guān)系來分,可以分為“一對一、一對多、多對一、多對多”幾種類型。

“一對一”很好理解,一把鑰匙開一把鎖。對應(yīng)的鎖在流程中只出現(xiàn)一次,對應(yīng)的鑰匙只有一把,且也只會使用這一次,例子還是城外不死鎮(zhèn)的下層鑰匙。

“一對多”意味著一把鑰匙能夠打開多個地方的鎖,比如魂1的萬能鑰匙和民宅鑰匙,都能夠開啟多個地方的多個門。在類銀河惡魔城游戲中,由于其兼具平臺跳躍/動作解謎的玩法,有一類通常被稱作做“能力鎖”的常用設(shè)計也屬于一對多的范疇,即玩家獲得了某種移動/戰(zhàn)斗能力后,能夠通過之前無法通過的空間障礙。例子非常多,例如上文提到過的《空洞騎士》的波、蹬墻跳、二段跳、空中沖刺等能力,或是《銀河戰(zhàn)士》的火箭彈、變形球,《鹽和避難所》的倒引銘文、藍(lán)凝銘文,《暗影火炬城》的蓄力重拳、鉆頭風(fēng)扇等等。能力鎖的形式呈現(xiàn)與功能邏輯完全取決于設(shè)計師的創(chuàng)造力,同時會跟核心玩法與3C系統(tǒng)耦合得比較緊密,既是玩法的一部分,又能起到控制流程的作用。

“多對一”意味著多個鑰匙開一把鎖,也就是開鎖的條件有多種,條件之間的關(guān)系又有且/或之分。“且”的比如魂1需要收集分得的4個王魂來打開初始火爐,“或”的比如魂3舞娘出現(xiàn)的條件是取得3個薪王王魂(這個或條件又由三個且關(guān)系的子條件組合而成)或是直接砍翻老奶奶。數(shù)值門檻這樣的軟鎖之所以被稱之為軟,往往也因其隱含著或條件,即“數(shù)值養(yǎng)成達(dá)到一定程度”或“操作技巧足夠高超”。

“多對多”通常而言比較少見,因為這會給流程設(shè)計和玩家理解都帶來一定的困難(為什么不拆成幾把鎖來方便理解呢),但有一個例外,就是在能力鎖上比較常見,譬如《空洞騎士》中隨處可見的需要組合使用蹬墻跳、空中沖刺、二段跳幾種能力才能攀上的高臺邊緣。

從鑰匙是否消耗品來區(qū)分,又可以分為限制性鑰匙和永久鑰匙。

一般而言能力鎖對應(yīng)的都是永久鑰匙,當(dāng)然也不乏限制使用次數(shù)的能力設(shè)計。

還有一類特殊的鎖,可以被稱為“反向鎖”。

其意義也不難理解:與一般的鎖“達(dá)成條件后解鎖一定內(nèi)容”不同,反向鎖則是“達(dá)成某條件前該部分內(nèi)容是開放的,一旦條件達(dá)成則內(nèi)容就會被斷開”。一些例子比如惡魂的“世界傾向脫離純白則特定區(qū)域無法進(jìn)入”或是魂3的“在小偷支線完成之前把洋蔥的劇情推進(jìn)到地下墓地則小偷會提前死亡”。此類反向鎖通常關(guān)聯(lián)到支線或是收集內(nèi)容,因其條件的達(dá)成往往是不可逆的,也即意味著玩家可能在不知情的情況下在當(dāng)前周目永久錯過某些內(nèi)容,因此設(shè)計時需要格外慎重。但也正是由于其“稀缺性”,使得玩家在對游戲建立認(rèn)可之后會對此類內(nèi)容抱有更大興趣, 其也適合用來作為敘事的載體以及社區(qū)話題的鉤子(提高游戲勢能的工具)。

還有一部分鎖在探索廣度方向增加了下限限制。

即玩家需要累積一定的探索經(jīng)歷(通常以硬通貨也就是“魂”的數(shù)值來限制)才能抵達(dá)下一層內(nèi)容。例如魂1需要花費20000魂購買的亞爾特留斯徽章,用于打開黑森林庭院第二部分并獲得挑戰(zhàn)小隆德四王的關(guān)鍵道具深淵戒指;以及《空洞騎士》中需要花費1900吉歐購買的光蠅燈籠,是探索水晶山峰和深巢的必備道具。

如本節(jié)開頭所說的,鎖與鑰匙的概念十分寬泛,此處也僅僅是從幾個維度進(jìn)行簡單分類來方便理解,具體情況還是要結(jié)合具體設(shè)計來分析。

4.3 鎖與鎖鏈——流程內(nèi)容的邊界與層級

正如我們在討論“捷徑”時所說的那樣,玩家的記憶依賴于特定的錨點。在關(guān)卡結(jié)構(gòu)維度,捷徑因其連通篝火的特點,往往是一段探索旅程的錨點,比如城外不死鎮(zhèn)的“羊頭惡魔門口右拐下去可以連通到火祭場門口的排水渠”。

4.3.1 流程內(nèi)容的邊界與層級

從游戲全流程的維度來看,機關(guān)門因其改變流程連通度、控制玩家接觸到的內(nèi)容量的性質(zhì),往往會成為整個游戲流程的錨點。此類例子不勝枚舉,例如《荒野之息》的“拿到滑翔翼才能離開初始臺地”或是《空洞騎士》的“獲得王之印記才能打開前往深淵的大門”。機關(guān)門在解鎖之前是斷開的,意味著其對玩家可達(dá)的游戲內(nèi)容邊界添加了約束。對玩家而言,機關(guān)門的打開,意味著新內(nèi)容、新體驗的解鎖,因此往往會對其印象深刻。


而對游戲全流程較為熟悉的玩家,在回顧游戲歷程時則會有這樣的印象:想要打開一把鎖,需要先打開另一把鎖才能獲取這把鎖的鑰匙,而一把鎖解鎖的內(nèi)容往往又包含另一把鎖需要的鑰匙。例如上文提到的“王之印記”需要在王國邊境擊敗邊境大黃蜂才能獲得,邊境大黃蜂所在地需要玩家擁有二段跳才能抵達(dá);而想要獲得獲得二段跳又必須前往古老盆地?fù)魯埰迫萜?,但前往殘破容器的通路需要水晶沖刺才能通過;同時,深淵內(nèi)獲得的虛空之心,是達(dá)成無夢結(jié)局(滅火)的必要條件。

這樣“鎖與鎖之間連成鏈”的設(shè)計,對玩家的行為空間做出了分層:在達(dá)成某條件前,玩家的流程邊界——反映到地圖探索為玩法的游戲中則是“活動范圍”——被限制在這樣的區(qū)域里,而當(dāng)玩家在這個區(qū)域內(nèi)通過活動達(dá)成某條件后,其活動范圍又會進(jìn)一步擴大到那樣,如此往復(fù),直到“通關(guān)”也就是流程的終點落到玩家的活動范圍內(nèi)。

假如我們把游戲從流程起點到終點看作一條線,則這條線上一定能找到多個機關(guān)門也就是鎖,在其解鎖前后玩家的活動范圍發(fā)生了變化,同時,B鎖解鎖的必要條件(鑰匙之一)落在A鎖打開后釋放的活動范圍內(nèi),玩家一定要先解鎖A才能解鎖B,這樣A與B就構(gòu)成了一條“鎖鏈”,根據(jù)其邏輯上的依賴關(guān)系,鎖鏈中的鎖各自控制的活動范圍或者說流程內(nèi)容擁有不同的“層級”。


內(nèi)容層級的劃分完全取決于設(shè)計者對“關(guān)鍵鎖”的選擇,當(dāng)一把鎖不被視作流程鏈條中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)時,其控制的內(nèi)容則不會形成一個新的層級,而是成為其鑰匙所在區(qū)域的子集,同時在該區(qū)域內(nèi)部會產(chǎn)生一條子鏈包含這把“非關(guān)鍵鎖”。


不知道讀者有沒有被上述邏輯繞暈...概括而言,鎖和內(nèi)容層級并不是一成不變的,設(shè)計者需要結(jié)合自己的設(shè)計意圖,選取適當(dāng)?shù)墓?jié)點對內(nèi)容進(jìn)行分層來方便指導(dǎo)自己的設(shè)計工作。

4.3.2 層級結(jié)構(gòu)與流程設(shè)計

還是用《空洞騎士》的例子來分析流程的邊界與層級關(guān)系,以及此類游戲常用的層級結(jié)構(gòu)。正如本章開頭所說,當(dāng)我們用結(jié)構(gòu)圖來分析游戲全流程時,會將“內(nèi)部體驗獨立的關(guān)卡”作為一個開放區(qū)域,用圖上的“點”來表示;且由于關(guān)卡之間體驗獨立,不再對任何點進(jìn)行縮并處理;路徑的定義仍然與關(guān)卡層面相同,即全連通、單向門、單向路、機關(guān)門四種。在結(jié)構(gòu)圖上筆者用“通過該路徑要求的能力”按照鑰匙層級對路徑進(jìn)行了涂色(黑色表示無要求或要求無意義),方便直觀理解。

由于流程內(nèi)容實在太多,部分細(xì)節(jié)可能會有錯漏,歡迎同好指出交流。





首先看游戲的流程設(shè)計和內(nèi)容

T0 - T2:

在玩家拿齊復(fù)仇靈魂(波)、光蠅燈籠(也就是救回商人)、蛾翼披風(fēng)(沖刺)、螳螂爪(蹬墻跳)四樣能力之前,盡管對應(yīng)到單個關(guān)卡內(nèi)部的獨立體驗是復(fù)雜而有層次的環(huán)路結(jié)構(gòu)(例如上文分析過的遺忘十字路),但整體流程是線性的。

T3 - T5:

當(dāng)玩家拿齊這四樣能力之后(特別的,當(dāng)玩家取得蛾翼披風(fēng)時,通過演出動畫正式交代了小騎士的使命,也就是取回三位守夢人的靈魂來打開黑卵圣殿,是不是跟魂1的獲得王器取回王魂非常類似),可探索的區(qū)域邊界頓時拓張開來,對比地圖和結(jié)構(gòu)圖可以直觀看到,相比T0到T2都只對應(yīng)一個關(guān)卡,從T3開始探索區(qū)域范圍大大增加,而且也不止連接到一個關(guān)卡區(qū)域,形成了復(fù)雜的結(jié)構(gòu)網(wǎng)。從這時開始,流程進(jìn)行了非線性的展開,玩家可以自由選擇探索內(nèi)容。

而在這段非線性流程中,設(shè)計師又通過加入兩層鎖(T4的大沖、下砸和電車票以及T5的酸泳、二段跳)將這段流程分成了三個層級。正如我們在4.1用城外不死鎮(zhèn)的案例分析的那樣,設(shè)計者通過在結(jié)構(gòu)中安排機關(guān)門,把結(jié)構(gòu)分成不同的階段,保證玩家在每個階段面臨的局部結(jié)構(gòu)的優(yōu)越性。

為了說明這個方法在高于關(guān)卡的流程設(shè)計中依然有效,不妨觀察上文的全流程結(jié)構(gòu)圖??梢园l(fā)現(xiàn)當(dāng)玩家取得T5鑰匙伊斯瑪?shù)难蹨I(酸泳)后,隨之解鎖的霧之峽谷和教室圖書館與十字路、蒼綠之徑、真菌荒地四個區(qū)域在高于關(guān)卡維度的整體流程維度上,在玩家前往討伐三位守夢人之一的教師費洛蒙的流程中,也形成了與魂1不死鎮(zhèn)下層關(guān)卡一樣的,局部探索體驗最精致的正四面體結(jié)構(gòu)。這決不能說是巧合,而是設(shè)計者有意為之的結(jié)果了。


T5+:

這段非線性流程的最后一個層級(T5)的最終探索結(jié)果,則回歸到游戲伊始交代給玩家的使命,也就是收集三位守夢人的靈魂。在這段非線性流程結(jié)束后,玩家達(dá)成了開啟黑卵圣殿的條件,回到游戲初始關(guān)卡附近,進(jìn)行與最終Boss的決戰(zhàn)并迎來整個周目的結(jié)束。這樣總-分-總、最后回到初始點附近結(jié)束游戲的流程安排,是魂系列游戲的經(jīng)典設(shè)計,所有宮崎英高式的作品無一例外地采用了這個結(jié)構(gòu)來構(gòu)建游戲全流程在形式與概念意義上的環(huán)路?!犊斩打T士》用這樣的環(huán)路設(shè)計,實現(xiàn)了全流程高達(dá)0.98的穩(wěn)定因子(對比魂3和血源的不足0.91),在流程結(jié)構(gòu)設(shè)計這個維度上基本可以說是達(dá)到了此類游戲的天花板。

至此小騎士的故事就可以用一個《黑暗之魂1》式的結(jié)局作為收官了,然而TeamCherry并未止步于此。熟悉游戲劇情的玩家會知道,T5級別的結(jié)局是“傳火”式的假結(jié)局,瘟疫還在繼續(xù),小騎士成為了新的封印容器等待下一位挑戰(zhàn)者。而游戲并沒有像前輩魂1或其他一些線性流程的游戲那樣,簡單地用“打完Boss做個單項選擇”來對敘事層面的結(jié)局進(jìn)行分化,而是實打?qū)嵉卦O(shè)計了一套完整的解鎖鏈條,用一整套內(nèi)容流程來導(dǎo)向另一個結(jié)局。

T6 - T8+:

從T6開始,鑰匙解鎖的不再是大片連貫的、成網(wǎng)絡(luò)的可探索內(nèi)容,而是零星分散在各處的隱藏區(qū)域和可收集道具,其作用也不再是對流程和關(guān)卡結(jié)構(gòu)做出安排,而更多地作為一種敘事手段,為游戲的主題和價值觀服務(wù)。當(dāng)玩家通過游戲各處的暗示尋找線索(或是查閱社區(qū)攻略..)逐一打開層層鑲套的鎖鏈,則最終能夠迎來一個敘事意義上不同的結(jié)局。《黑暗之魂3》的傳火終結(jié)和火之篡位、《血源》的童年開端、《只狼》的龍之歸鄉(xiāng),都是這樣的設(shè)計思路。當(dāng)然,如何設(shè)計和埋藏線索來引導(dǎo)這樣的多結(jié)局流程,就是敘事策劃的工作范疇了,這里不作展開分析。

4.3.3 邊界上的鎖——有效邊界與成環(huán)路徑

那么,在設(shè)計好了流程層級之后,設(shè)計師如何確保玩家的體驗?zāi)軌蚴芸刂频芈涞浇o定的層級內(nèi)呢?具體來說,就是在流程的前段,如何保證玩家不會進(jìn)入到后期地圖中(即區(qū)域的邊界是有效的);以及在流程的中后段,如何在新區(qū)域和已探索區(qū)域之間構(gòu)建起多層次的環(huán)路結(jié)構(gòu)。

還是以德特茅斯+遺忘十字路這一區(qū)域為例。該區(qū)域在結(jié)構(gòu)圖上與其他區(qū)域關(guān)聯(lián)的路徑有9條(物理意義上的出口有11個),是整個流程中關(guān)聯(lián)路徑最多的區(qū)域,但路徑之間分化非常明顯:六處機關(guān)門分屬五個層級,剩下的均為單向門或單向路。玩家在本關(guān)卡唯一能夠獲得的鑰匙位于擊敗Boss后的蝸牛薩滿處,對應(yīng)到T1的復(fù)仇靈魂,使得T1處機關(guān)門成為本關(guān)卡初見的唯一離開路徑。


觀察T2處的機關(guān)門,其實際上以這樣的形式存在:玩家首次抵達(dá)此處時,由于沒有獲得蛾翼披風(fēng)(空中沖刺)的能力,受游戲3C設(shè)計的限制是無法單純通過跳躍到達(dá)對面高臺的,因此此處是一扇機關(guān)門,即“擁有蛾翼披風(fēng)才能通過的門”。另一條抵達(dá)彼岸高臺的路徑則是從真菌荒地頂部向上,其必要條件是擁有螳螂爪;而在游戲的流程設(shè)計中,取得螳螂爪的必要條件是擁有蛾翼披風(fēng),也就是說,當(dāng)玩家穿過其他地區(qū)抵達(dá)這扇機關(guān)門的對面時,由于必然擁有蛾翼披風(fēng),則一定能再從此處自由回到對面。


仔細(xì)考慮類似的機關(guān)門在不同階段發(fā)揮的動態(tài)作用:

當(dāng)流程前中期玩家不滿足對應(yīng)層級的條件(未獲得對應(yīng)能力)時,機關(guān)門作為“斷開”的狀態(tài)阻止了玩家的通過,將玩家的活動范圍限制在當(dāng)前區(qū)域內(nèi)并導(dǎo)向當(dāng)前唯一滿足條件的機關(guān)門出口,是為該區(qū)域的“邊界”;

而一旦玩家通過設(shè)計好的流程在其他關(guān)卡獲得了的對應(yīng)的能力,則此處機關(guān)門在滿足條件后便成為“開放全連通”的狀態(tài)。若玩家從其他區(qū)域再度抵達(dá)此處路徑時一定已經(jīng)擁有了對應(yīng)的能力,則此處事實上也成為了可以再度離開此區(qū)域的一道路徑,也就是所謂的“捷徑”。

這也就是說,即便其在關(guān)卡初見角度來說是一扇機關(guān)門,當(dāng)我們考慮全流程的關(guān)卡之間的結(jié)構(gòu)的時候,這類“初始無法通過、反向抵達(dá)的必要條件是滿足雙向通過”的機關(guān)門實際上發(fā)揮著單向門的作用,在考慮全流程成環(huán)屬性時也應(yīng)當(dāng)將其作為最高優(yōu)先級的單向門來考慮。

類似的設(shè)計在魂系列游戲中也屢見不鮮:從魂1的傳火祭祀場向下抵達(dá)的小隆德遺跡,有一扇通往飛龍之谷的門鎖了起來。而這扇門的鑰匙則存放在病村的寶箱中,這意味著,當(dāng)玩家從底層抵達(dá)病村并找到這把鑰匙后,可以從病村另一端回到飛龍之谷并打開這扇門,構(gòu)建起病村到傳火祭祀場的反向捷徑。


綜上,實際設(shè)計工作中,也需要使用結(jié)構(gòu)圖這樣的工具,對關(guān)卡不同層級的區(qū)域之間的邊界路徑進(jìn)行檢查,確保邊界路徑是前期有效、后期成環(huán)的。

4.4 基于數(shù)值的軟鎖——開放世界的層級控制手段之一

如上文分析的那樣,對流程和關(guān)卡邊界控制比較嚴(yán)格的魂系列/惡魔城游戲較多地采用了硬鎖和能力鎖,輔以少量的廣度向的數(shù)值鎖。而開放世界游戲?qū)吔绲目刂仆ǔ1容^模糊,具體的,較少地使用硬鎖,而更多地是通過數(shù)值門檻對玩家的流程和目標(biāo)進(jìn)行層次劃分?;仡櫾?.4中提到的,開放世界游戲在給玩家“開放”印象的同時,仍然會對玩家的行為邊界加以一定的限制。本文以《荒野之息》為例,介紹開放世界游戲?qū)α鞒踢M(jìn)行分層設(shè)計和控制的一種方法。

4.4.1 關(guān)鍵節(jié)點的硬鎖

《荒野之息》中的硬鎖設(shè)計并不多,只在游戲流程的核心關(guān)鍵節(jié)點對玩家行為進(jìn)行控制。

滑翔翼:解鎖離開初始臺地的路線,要求完成初始四神廟;控制新手引導(dǎo)部分

大師之劍:解鎖強力數(shù)值武器,要求完成約一半的神廟收集;控制關(guān)鍵數(shù)值節(jié)點

防寒、耐火、抗雷套裝:部分地區(qū)環(huán)境的入場需求

除了滑翔翼是對新手引導(dǎo)和希卡之石的核心機制的強制教學(xué)鎖之外,其他的硬鎖都是結(jié)合數(shù)值梯度(軟鎖)一起生效的,在后文詳細(xì)分析。

4.4.2 數(shù)值梯度形成的軟鎖

先簡要介紹一下這套數(shù)值軟鎖的底層系統(tǒng)邏輯。

武器耐久:不同于大部分RPG游戲,《荒野之息》的武器(近戰(zhàn)、弓、盾牌)耐久消耗得非??烨覠o法修復(fù)(魂系列一把直劍打穿一周目可能耐久還沒歸零,荒野之息的一把單手劍還沒砍死一只豬豬可能就壞了),其本質(zhì)實際上是消耗道具。由于總傷害=武器攻擊*武器耐久,越高品質(zhì)(攻擊高、耐久高)的武器能夠造成的總傷害量就越高。

武器背包:林克的背包對武器道具是擁有儲量上限的,背包儲量需要通過尋找世界中的呀哈哈來擴充。背包儲量越高意味著戰(zhàn)斗續(xù)航能力越強。

防具升級:《荒野之息》的防具防御力決定了傷害減免的程度,防御力可以通過強化提升防具等級來提高。最高等級的防具與最低等級的防具相比,性能有數(shù)十倍的提升(受到的傷害僅為原本的數(shù)十分之一)。防具升級需要通過解鎖大精靈之泉來實現(xiàn),解鎖4個大精靈之泉需要消耗大量盧比(游戲中的貨幣,第四個大精靈之泉要消耗20000盧比才能解鎖)

特殊防具:一些特殊的防具套裝擁有特定功能,能發(fā)揮出獨特用處:例如,蠻族套裝可以提高武器攻擊力(提升武器利用效率),橡膠套/雷鳴頭盔可以免疫雷擊。一些特定區(qū)域強制需求某些特殊防具的功能(如火山——耐火,雪山——防寒等)。

搞錢:游戲中的主要搞錢手段是搜索礦脈販賣礦石,消滅怪物販賣道具,以及刷雷龍角——需求抗雷防具。其中刷龍角的效率是最高的。

世界閾值:隨著世界閾值的提升,大世界中的怪物等級和探索寶箱開出的武器品質(zhì)都會提高。高等級怪物的血量更高、傷害更高,擊敗掉落的武器品質(zhì)也越高。劇情節(jié)點的怪物等級不會發(fā)生變化。在大世界消滅怪物和推動劇情發(fā)展會提高世界閾值。


結(jié)合以上系統(tǒng)的底層邏輯,不難總結(jié)出《荒野之息》的玩法循環(huán)與流程控制思路:

底層系統(tǒng)的耦合構(gòu)建起了訴求-途徑-手段-訴求的玩法循環(huán);

世界閾值的設(shè)計保證了在游戲全流程這個循環(huán)始終動態(tài)穩(wěn)定且逐步提升,不會出現(xiàn)數(shù)值上的崩壞失控導(dǎo)致短期目標(biāo)驅(qū)動力失效;

通過在長期目標(biāo)維度設(shè)立分段區(qū)間(例如普通野怪/守護(hù)者/神獸蓋儂/城堡的數(shù)值梯度)來控制玩家的流程體驗。

4.4.3 邊界劃分與引導(dǎo)

進(jìn)一步的,如何用這樣的數(shù)值系統(tǒng)來劃分玩家的活動區(qū)域邊界并進(jìn)行流程引導(dǎo)的呢?

不妨從玩法循環(huán)的需求側(cè)(目標(biāo)側(cè))和供給側(cè)(養(yǎng)成側(cè))來分析。

神獸戰(zhàn)斗和攀爬塔分別對應(yīng)推動劇情和探索地區(qū)的核心行為,是玩家長期目標(biāo)的重要節(jié)點。地圖上對這兩類節(jié)點的難度有著不同層次的劃分:

從神獸蓋儂的戰(zhàn)斗難度而言,水<火/風(fēng)<雷,這個基本是玩家公認(rèn)。

從劇情區(qū)域的環(huán)境需求而言,水神獸無需求,火神獸的耐火裝可以靠登山道任務(wù)獲得,而風(fēng)神獸處的防寒利特套需要購買,雷神獸則不僅需要通過任務(wù)獲得女裝套,還需要購買熱沙套,且熱沙套購買前置任務(wù)復(fù)雜、價格高。從環(huán)境要求角度來說,水<火<風(fēng)<雷。

從攀爬塔的難度而言,東側(cè)費羅尼地圖、哈特爾地區(qū)和拉聶耳地區(qū)的塔攀爬難度普遍較低,而西側(cè)的丘陵之塔(擁有水域、雷法師和雷蜥蜴,對新手而言比較難處理)、平原之塔(守護(hù)者多、常有雷暴)、格魯?shù)轮ňπ枨蟾撸┡逝离y度均較高,對玩家的數(shù)值養(yǎng)成提出了較高要求。

再看影響玩家數(shù)值養(yǎng)成,能幫助玩家迅速達(dá)成短期目標(biāo)的關(guān)鍵節(jié)點的地理位置:

哈特諾研究所解鎖了神廟指示器功能,方便玩家尋找附近的神廟,快速收集神廟之證來提高體力和精力,以及拔出大師劍;阿卡萊研究所則解鎖了古代兵裝,為玩家迅速消滅守護(hù)者、進(jìn)階裝備提供了途徑。從地圖上可以發(fā)現(xiàn)這兩個研究所分別位于難度較低水神獸和火神獸附近。



給玩家提供強化防具功能的四個大精靈之泉,則分別位于四處神獸附近。

經(jīng)過上述分析相信讀者也能看出設(shè)計者的意圖:東側(cè)推進(jìn)劇情和解鎖地圖的難度均偏低,且包含幫助玩家養(yǎng)成數(shù)值的重要道具;西側(cè)則難度普遍偏高。因此設(shè)計者預(yù)想的流程應(yīng)當(dāng)是水-火-風(fēng)-雷這樣的神獸攻略路線,最后回到平原地區(qū)的城堡發(fā)起總攻。

簡單總結(jié)一下開放世界游戲設(shè)計流程邊界和層級的一種方法:通過系統(tǒng)設(shè)計構(gòu)建起數(shù)值消耗、積累與成長的動態(tài)循環(huán),然后從循環(huán)的需求側(cè)為不同地區(qū)設(shè)置不同層級的限制條件,從循環(huán)的供給側(cè)為不同地區(qū)設(shè)置不同層級的成長助益,以此來軟性引導(dǎo)玩家的游玩流程。

4.5 有意義的鎖——可見性、吸引力與預(yù)期控制

一把鎖,不論是硬鎖還是數(shù)值類的軟限制,其與對應(yīng)的鑰匙真正發(fā)生響應(yīng),只在玩家持有鑰匙且抵達(dá)門前的那一刻。那么,在此之前及之后,鎖和鑰匙是如何影響玩家的體驗的?這里做一個簡要分析。

首先,鎖跟鑰匙一定要是“可見”的,這意味著——除非有某些敘事層面的特殊需求——當(dāng)玩家的前進(jìn)路線被鎖擋住時,玩家需要認(rèn)識到“這是一把鎖,在滿足一定條件時將會打開”;當(dāng)玩家獲取鑰匙時,也需要認(rèn)識到“這是一把鑰匙,能夠打開對應(yīng)特定的鎖”。由于鎖跟鑰匙之間必然存在一定的空間與時間距離,只有當(dāng)玩家能夠在心中建立起鎖跟鑰匙的聯(lián)系關(guān)系時,機關(guān)門才能起到引導(dǎo)玩家行為、控制游戲流程的作用,否則對玩家來說依然是無目的的漫游體驗。

以能力鎖來舉例的話,《荒野之息》初始臺地的邊緣全都設(shè)計有內(nèi)凹的防攀爬設(shè)計,同時林克從初始臺地跳下會直接摔死,因此玩家在獲得滑翔傘之后很快能意識到這就是從臺地離開的關(guān)鍵道具。假如處理成靠近臺地邊緣會被空氣墻阻隔并輔以意義不明的提示文字(前面的區(qū)域...),玩家在獲得滑翔傘后恐怕需要花費更多時間來建立這樣的邏輯聯(lián)系?;谕瑯拥脑恚晗盗杏螒虻纳湘i的門通常都是可交互的(“上鎖了打不開”),且鑰匙通常都帶有描述其用處的文案(如上文的小隆德鑰匙)。

其他的一些以鎖為核心的解謎類游戲則喜歡在鎖的形式上大做文章:例如生化危機系列常常會出現(xiàn)獅子頭雕塑、硬幣、寶石等各類奇形怪狀的鎖孔和對應(yīng)的奇形怪狀的鑰匙,方便玩家能迅速建立起鎖和鑰匙二者的聯(lián)系。


其次,要對鎖的“吸引力”進(jìn)行設(shè)計。此處的吸引力,指的是當(dāng)玩家獲得對應(yīng)鑰匙的時候,仍然能回憶起這把鎖且前往開鎖的意愿(不考慮玩家先拿到鑰匙后遇到鎖的情況,這種情況下的鎖通常是無意義的)。玩家在游戲流程中會面對非常多的內(nèi)容,假如鎖本身不夠吸引人,則玩家很有可能在后續(xù)的流程中將其遺忘,這樣當(dāng)玩家獲得對應(yīng)鑰匙時,鎖-鑰匙的機制并沒有起到引導(dǎo)玩家行動的作用,玩家仍然處在無目的的漫游中,而這類“無目的、不知道該做什么”的狀態(tài)對此類以地圖探索為核心的游戲來說是相當(dāng)危險的。因此,如果這是一把解鎖下一層級、推進(jìn)流程內(nèi)容的鎖,最好需要對其進(jìn)行強調(diào),確保其對玩家的吸引力。

一個明顯的例子是,當(dāng)玩家敲響了黑魂1的兩口鐘之后,游戲會通過強制的過場動畫告知玩家塞恩古城的門已經(jīng)打開。面對這個早就接觸到過、但一直無法開門的神秘城堡終于開門的場景,相信玩家很難不產(chǎn)生進(jìn)去探索的欲望。

這就涉及到鎖的第三個要素,也就是預(yù)期的控制。戲劇中的“契訶夫之槍”理論相信讀者都不陌生,在游戲中也是同理。更進(jìn)一步的,槍不僅要響,而且不能讓玩家總是猜到槍會打誰。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)一扇暫時打不開的門,一定會對門后的內(nèi)容產(chǎn)生預(yù)期,設(shè)計師要做的就是讓玩家產(chǎn)生“會有新內(nèi)容”的預(yù)期并對其落實,但永遠(yuǎn)不能讓玩家清楚地預(yù)測到其具體是什么,這樣才能用驚喜感最大程度地對玩家的探索行為進(jìn)行獎勵,持續(xù)刺激玩家的收集欲望。這也是魂系列往往把優(yōu)秀的局部探索結(jié)構(gòu)以及新體驗和高數(shù)值——比如裝備、法術(shù)、戒指(空洞騎士的護(hù)符)——藏在地圖的各個角落,用各種鑰匙和機關(guān)進(jìn)行封鎖的原因。

假如《黑暗之魂》的光點永遠(yuǎn)是魂球,《空洞騎士》把護(hù)符全都換成錢箱子,恐怕玩家在掏了幾個隱藏門之后很快就會厭倦。同理,《刺客信條》的問號寶箱,《荒野之息》的呀哈哈,這種“看到鎖就知道箱子里會給什么”的設(shè)計很難讓玩家產(chǎn)生持續(xù)探索和收集的動力。預(yù)期控制的失敗是鎖丟失吸引力的核心原因。

總結(jié)而言,具體到形式上的設(shè)計時,鎖首先要是可見的、有意義的、其內(nèi)容不論是探索流程還是道具獎勵是要能夠給玩家想象空間并且能夠突破玩家預(yù)期的,換言之不能為了上鎖而上鎖;其次,那些在流程結(jié)構(gòu)中起到重要作用、控制流程層級的鎖,需要被設(shè)計成具有高吸引力的,保證玩家的行為受到鎖的引導(dǎo)和控制。如此才能保證鎖能夠發(fā)揮設(shè)計者希望發(fā)揮的作用。

4.6 深度和廣度優(yōu)先遍歷——一種輔助和檢驗流程設(shè)計的方法

當(dāng)我們設(shè)計好游戲的流程結(jié)構(gòu)和層級后,如何進(jìn)一步分析玩家的游玩流程呢?一個容易想到的辦法就是效仿我們在關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計時所作的那樣,刪去選擇的成環(huán)鍵,畫出流程的最小生成樹。

魂系列、惡魔城和開放世界——關(guān)卡結(jié)構(gòu)理論和非線性流程設(shè)計方法淺析


但在實際設(shè)計過程中,最小生成樹拓展到流程維度往往受到諸多局限,其原因在于:

從整個游戲周目結(jié)構(gòu)的維度來看,點之間的路徑相當(dāng)漫長,與關(guān)卡維度的通路在尺度上不是一個量級,在游戲中后期要求玩家單純靠走的體驗非常糟糕,因此此類游戲都會提供傳送功能。傳送功能在關(guān)卡維度這樣相對連貫的、以單向門作為成環(huán)手段的體驗流程中意義不大,但在全周目的維度發(fā)揮著相當(dāng)重要的作用。一旦我們將傳送考慮在內(nèi),最小生成樹則完全無法反映玩家的移動路徑,也難以直接表現(xiàn)機關(guān)門和內(nèi)容層級對玩家移動路徑的影響。

為了找到玩家可能的移動路徑,確定其流程符合設(shè)計者的預(yù)期,以及輔助其他層面的設(shè)計(如怪物的數(shù)值設(shè)計等),不妨先考慮玩家行為的兩個邊界:

一類是“抓緊通關(guān)”著急退款玩家,此類玩家只想盡快通關(guān),選擇一條道路之后會盡可能地前進(jìn),直到當(dāng)前路徑走不通才會退回到分支處選擇另一條路;

一類是“全收集”錢不能虧玩家,此類玩家會盡可能搜刮當(dāng)前能接觸到的一切內(nèi)容,拿走一切可收集的道具甚至NPC對話,不搜干凈不會打開機關(guān)向下個區(qū)域前進(jìn)。

有數(shù)學(xué)或者算法基礎(chǔ)的朋友相信已經(jīng)想到了,這兩種玩家的行為模式實際上類似數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中圖的深度優(yōu)先遍歷(DFS)和廣度優(yōu)先遍歷(BFS)。事實上大部分玩家的行為模式都不會走到這兩個極端,而是落在二者之間:既不會永遠(yuǎn)一條路走到底,也做不到毫無遺漏。因此可以認(rèn)為這兩種模式劃定了玩家行為的兩個邊界。

當(dāng)然真正的圖并不存在“單向門”、“機關(guān)門”這樣的概念,因此我們需要結(jié)合游戲的具體設(shè)計遍歷算法做出一定的修改,添加一定的限制條件來保證遍歷結(jié)果符合游戲的實際規(guī)則。此處僅作概念示例,相信諸位數(shù)學(xué)和算法大神一定會有更好的實現(xiàn)方案。

1 過程中只能沿著路徑前進(jìn);

2 盡管不提倡,但在沒有其他路徑的前提下不禁止前往曾經(jīng)過的點;

3 給圖中的邊增加前置條件這一屬性,需要在滿足對應(yīng)條件的前提下才能通過此路徑;

4 給圖中的點增加鑰匙這一屬性,當(dāng)?shù)诌_(dá)特定的點時,可視為收集到了對應(yīng)的鑰匙,滿足了對應(yīng)編號的條件;

5 給圖中的點增加是否屬于傳送點這一屬性,抵達(dá)傳送點時,建立起該點與曾到達(dá)過的傳送點的無條件連通路徑;

當(dāng)設(shè)計師確認(rèn)了鎖是可見的、有吸引力的之后,不妨在遍歷模型中再增加這樣一條設(shè)定:

6 鎖被分為高吸引力和普通吸引力兩種,當(dāng)玩家取得高吸引力的鎖對應(yīng)的鑰匙,會立刻從可達(dá)的最短路徑前往高吸引力鎖所在的位置;當(dāng)玩家當(dāng)前已經(jīng)不存在未到達(dá)過的節(jié)點時,則會從可達(dá)的最短路徑前往最近的普通吸引力的鎖。

建立起這樣的模型后,我們就可以通過輸入當(dāng)前設(shè)計的流程結(jié)構(gòu)進(jìn)行遍歷,找到玩家在當(dāng)前設(shè)計下可能的行動路徑的邊界,并以此來輔助、指導(dǎo)和修正流程的設(shè)計。

4.7 “撬鎖”——skip、邪道與速通文化

凡事皆有例外,既然鎖是設(shè)計者用來控制流程層級的工具,玩家就一定會試圖找到用非常規(guī)的手段突破鎖的限制,即“撬鎖”的手段。這樣做的目的可能僅僅是為了好玩,但更多的時候則是為了跳過一部分流程內(nèi)容來縮短通關(guān)時間。這類“以最短時間通關(guān)游戲”的行為被稱作速通(speedrun.com)。

從某種意義上來說,速通即是此類內(nèi)容消耗為核心的游戲的電競比賽:頂尖愛好者鉆研游戲機制、反復(fù)練習(xí)操作,力求將通關(guān)時長縮短哪怕一秒鐘來競爭排行榜上的名次。從價值觀角度而言,在各種領(lǐng)域,人類對極限的追求從未停止,這種“在既定規(guī)則下追求極限”本身就是奧林匹克精神和人類美德的體現(xiàn)。而務(wù)實一點從產(chǎn)品和市場的角度來說,速通文化的建立是提高此類產(chǎn)品長尾活力、打造KOL生態(tài)的重要抓手。

在速通文化中,“通過某種特殊手段跳過一段流程”的行為被稱為skip,而使用的手段則被稱為邪道。邪道的類型多種多樣,因游戲而異,大多數(shù)都是利用了游戲自身的bug(穿模、判定問題等)或是極限邊界條件,通常流程中基本不可能復(fù)現(xiàn)。一些bug邪道由于特別影響流程觀賞性但能顯著縮短流程時長(例如《只狼》的空中游泳)會被單獨設(shè)立一條路線,不與其他不采用此類邪道的路線競爭(speedrun網(wǎng)站上的《只狼》速通路線就分為“無限制”和“禁空泳”等多個類目)。

本文不多談基于bug的邪道,而是談?wù)劇霸O(shè)計好的”邪道。

回到4.1.1的毛里克機關(guān)門,這條通道看似必須擁有蹬墻跳能力才能通過,但游戲中存在著這樣的機制:當(dāng)玩家在空中向下劈砍硬質(zhì)物體或怪物時,會由于彈刀的反沖力產(chǎn)生一個向上的短暫位移。因此,只要玩家能掌握好跳躍的位置和劈砍的節(jié)奏,通過熟練的操作,就能夠在未擁有蹬墻跳能力時通過下劈通道兩側(cè)的尖刺沿著通道向上。

魂系列、惡魔城和開放世界——關(guān)卡結(jié)構(gòu)理論和非線性流程設(shè)計方法淺析


類似的設(shè)計在本游戲中非常多,應(yīng)用得最多、最廣為人知的還是的“守望者尖塔skip”。

如圖所示的高臺,是通往守望者尖塔的必經(jīng)之路,但通常情況下如果沒有帝王之翼(二段跳)能力的話,小騎士單純通過跳躍是無法攀附到左側(cè)的臺階邊緣并通過反復(fù)蹬墻跳上到高臺之上的,因此在流程中這是一處需求帝王之翼的機關(guān)門。這也是守望者尖塔這一關(guān)卡在結(jié)構(gòu)圖上被標(biāo)為T5層級、需求帝王之翼的原因。

但實際游戲中,玩家可以在跳躍到達(dá)極限高度時,下劈圖中的場景道具,借助反沖力提升的微弱高度剛好攀附到左側(cè)邊緣并登上高臺。由于結(jié)局1流程中必須使用二段跳的地方有且僅有這一處,因此當(dāng)玩家追求結(jié)局1的(無bug)速通記錄時,便會在反復(fù)練習(xí)、熟練操作的基礎(chǔ)上,在正式速通流程中選擇通過下劈前往守望者尖塔,節(jié)省下前往古老盆地獲取二段跳能力的時間。

由于高臺邊緣高度、場景道具的高度都設(shè)計得非常極限,玩家的操作窗口僅有數(shù)幀時間,在此期間需要完成下劈、沖刺、蹬墻等一系列操作,因此對玩家的技巧提出了極高要求,從全流程角度而言此處仍然是基于二段跳的一處機關(guān)門。但正是這精準(zhǔn)的設(shè)計帶來的數(shù)十毫秒的時間窗口,讓速通玩家跳過古老盆地、節(jié)省大段時間成為可能。也因其在通關(guān)必經(jīng)的主線流程中有且僅有這一處需要如此操作,某種程度而言降低了使用者的門檻,使得大部分熟練玩家在嘗試速通時都會選擇這一skip路線。結(jié)合這一系列要素,很難不讓人相信這是設(shè)計師精心設(shè)計的結(jié)果。

從策劃角度出發(fā),筆者認(rèn)為,設(shè)計此類游戲的流程時不妨精心給玩家留下一些邪道窗口,既不破壞流程體驗,又能給熟練玩家?guī)磉@樣的涌現(xiàn)式玩法,同時對游戲的社區(qū)活躍(交流邪道心得)和KOL打造(扶持速通主播)都能提供幫助。

4.8 小結(jié)

本章在關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計理論的基礎(chǔ)上,將視角從靜態(tài)結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)移到動態(tài)流程上,分析了關(guān)卡維度和全周目維度對游戲流程進(jìn)行設(shè)計的作用——保證局部的、分層的、動態(tài)的體驗,指出用于非線性流程設(shè)計的關(guān)鍵工具——鎖和鑰匙,并主要關(guān)注高于關(guān)卡維度的,第三層的流程設(shè)計和體驗控制。

根據(jù)鎖的特征和作用原理,可以從幾個不同的維度把鎖分為不同的類型,在具體設(shè)計工作中需要根據(jù)需要具體分析。

在經(jīng)典的魂系列游戲中,通常使用總-分-總的流程結(jié)構(gòu),在流程伊始有一段線性的、起引導(dǎo)帶入作用的流程,隨后展開到非線性的、分層的主要探索內(nèi)容,最后收束回初始點實現(xiàn)形式概念上的流程成環(huán)。有些時候還會用額外的線索構(gòu)建一套基于隱藏要素收集的分支結(jié)局流程。

當(dāng)鑰匙落在后續(xù)關(guān)卡內(nèi)部時,關(guān)卡間路徑的機關(guān)門可以在流程中發(fā)揮動態(tài)的作用,既能在前期對邊界進(jìn)行控制,又能在后期作為捷徑參與流程成環(huán)。

在開放世界游戲中,在初始的引導(dǎo)流程之外,通常不對玩家的活動邊界進(jìn)行硬性限制,而是選用數(shù)值門檻構(gòu)建起軟性的區(qū)域分層,通過在數(shù)值玩法的長期目標(biāo)(目標(biāo)側(cè))設(shè)立層級,在訴求和短期目標(biāo)實現(xiàn)路徑(養(yǎng)成側(cè))提供數(shù)值成長的助力,來對玩家的行為進(jìn)行分層次的引導(dǎo)。

鎖和鑰匙想要在流程中發(fā)揮設(shè)計者想要的效果,則需要做到可見、有吸引力,這是通過對玩家的預(yù)期空間進(jìn)行建立和超越來實現(xiàn)的。

為了進(jìn)一步理解玩家在設(shè)計好的流程中如何移動,可以借用DFS和BFS的思想,通過對算法模型進(jìn)行基于游戲機制的適當(dāng)修正,來實現(xiàn)玩家行為的模擬預(yù)測,其結(jié)果可用于驗證流程設(shè)計和輔助其他層面(如怪物數(shù)值)的設(shè)計。

最后,“以非常規(guī)方式開鎖”的行為被稱為skip,是速通文化的重要組成元素。設(shè)計者不妨在設(shè)計過程中精心留下一些skip的窗口來創(chuàng)造涌現(xiàn)性的玩法,為提升游戲長尾活力、塑造KOL形象提供空間。

五、結(jié)論

回到引言中提出的問題:什么是“魂味”?

我們首先把體驗分成了三個層次,分別是玩法切片維度、關(guān)卡維度和全流程維度,并從第二層和第三層的維度進(jìn)行了分析。

從第二層次的角度而言,

借用尼莫大神提出的關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論,我們驗證了關(guān)卡維度的“魂味”來源,同時發(fā)現(xiàn)了最簡結(jié)構(gòu)圖的盲區(qū)——全連通環(huán)路對體驗的影響,并提出了對應(yīng)的解決方案。

特別的,對于不以地圖探索為核心體驗的游戲,關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論依然有其用武之地:可以用來指導(dǎo)局部結(jié)構(gòu)設(shè)計或是進(jìn)行基于結(jié)構(gòu)的關(guān)卡再創(chuàng)作。當(dāng)然,受到過低的成環(huán)質(zhì)量的影響,此時影響因子這一評價指標(biāo)就失效了。

從第三層次的角度而言,

設(shè)計者需要組織關(guān)卡結(jié)構(gòu),對動態(tài)的體驗流程進(jìn)行設(shè)計和控制,一方面實現(xiàn)整體流程結(jié)構(gòu)的成環(huán),另一方面確保分層體驗的局部最優(yōu)。我們基于幾個案例,對思想、工具和輔助設(shè)計的手段都進(jìn)行了分析說明。

那么,“開放世界”與“魂味”如何聯(lián)系起來?

同樣從后兩層來看。

從第二層次角度來說,

“開放世界”著重傳遞的是開放和世界的概念,并不意味著關(guān)卡的完全開放。無論是在開放的世界中通過敘事包裝增加限制來實現(xiàn)關(guān)卡邊界的控制,還是直接增加獨立的關(guān)卡作為節(jié)點內(nèi)容,開放的世界中仍然需要相對獨立的、精心設(shè)計的關(guān)卡作為核心體驗,因此我們分析的關(guān)卡拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)理論依然能作為有效的理論工具來指導(dǎo)魂味關(guān)卡的設(shè)計。

從第三層次的角度來說,

“開放世界魂”可能不會像傳統(tǒng)的魂系列游戲一樣有著嚴(yán)格的流程安排和區(qū)域邊界,并使用機關(guān)門對邊界和區(qū)域?qū)蛹夁M(jìn)行控制,但其依然可以在關(guān)鍵的流程節(jié)點使用硬鎖對玩家的體驗邊界進(jìn)行控制:正如《荒野之息》用滑翔傘牢牢控制了核心玩法希卡之石的引導(dǎo)內(nèi)容一樣。除此之外,為了在大世界區(qū)域中營造相對開放的體驗,可以更多地使用基于數(shù)值的軟鎖來對區(qū)域進(jìn)行劃分:在建立起一套完整的數(shù)值循環(huán)玩法的基礎(chǔ)上,從循環(huán)的目標(biāo)側(cè)和推動側(cè)兩邊著手,為不同的區(qū)域分化不同的目標(biāo)層級和成長助力,以此引導(dǎo)玩家的流程。

六、寫在最后

首先,鄭重感謝每一位能看到這里的讀者。本文落筆之時只是老ass在等《環(huán)》最后幾天單純地想蹭個熱點,沒想到想寫的東西越來越多,最后不得不重新梳理內(nèi)容、反復(fù)進(jìn)游戲確認(rèn)細(xì)節(jié),費力地把一些觀點整合起來(還耽誤了自己環(huán)的時間,血虧)。由于個人的能力、經(jīng)驗和寫作水平都有限,本文更多的還是自己對品類的體驗、思考和一些想法的總結(jié),談不上是理論或方法論,當(dāng)中一定會有不完善甚至是錯誤的地方,歡迎各位不吝賜教、多多交流。

除此之外,還想提一些設(shè)計無關(guān)的東西:盡管魂系列全作品的銷售總收入加起來仍然有限,《空洞騎士》這樣的獨立作品收入更是銖兩分寸,但這不妨礙我們以這類優(yōu)秀作品為例,對一些風(fēng)格化的體驗進(jìn)行拆分并總結(jié)設(shè)計方法?!盎晗盗小边@一概念能夠經(jīng)久不衰地在愛好者圈子中保持熱度,甚至借著《環(huán)》的發(fā)售進(jìn)一步出圈,筆者私心以為這跟其通過高品質(zhì)內(nèi)容建立起核心群體的價值認(rèn)可是分不開的,也說明了這類基于環(huán)路結(jié)構(gòu)的地圖探索玩法有其生命力基礎(chǔ)。當(dāng)然關(guān)卡與流程體驗只是其中一部分內(nèi)容,更多的敘事維度的因素,魂學(xué)典籍汗牛充棟,筆者就不多露怯了。

當(dāng)下游戲行業(yè)正醞釀著變革,傳統(tǒng)印象中“國外工作室賣內(nèi)容,國內(nèi)大廠賣服務(wù)”的商業(yè)模式壁壘正在進(jìn)一步消弭,已經(jīng)有《原神》這樣的產(chǎn)品證明“風(fēng)格化的高品質(zhì)內(nèi)容建立高價值用戶群體認(rèn)可+數(shù)值化長線玩法運營”這一模式的可行性。目睹本次《環(huán)》發(fā)售的空前盛況,筆者衷心希望假以時日“魂like”也能夠像“二次元”或者“開放世界”一樣成為風(fēng)格化、高品質(zhì)內(nèi)容的切入點,屆時本文也不枉作火之新紀(jì)元到來之際的一捧余燼了。

最后,借用魂3洋蔥騎士的祝酒辭來結(jié)束:

愿你的勇氣,我的劍,以及我們各自的使命,與太陽同在!

To your valour, my sword, and our sworn duties. Long may the sun shine!

以下為原版被斷章取義的一段,結(jié)合上下文不可單擰出來閱讀

除此之外,還想提一些設(shè)計無關(guān)的東西:盡管魂系列全作品的銷售總收入加起來,未必能及我廠一些項目的年流水甚至月流水,《空洞騎士》這樣的獨立作品收入更是銖兩分寸,但這不妨礙我們以這類優(yōu)秀作品為例,對一些風(fēng)格化的體驗進(jìn)行拆分并總結(jié)設(shè)計方法。“魂系列”這一概念能夠經(jīng)久不衰地在愛好者圈子中保持熱度,甚至借著《環(huán)》的發(fā)售進(jìn)一步出圈,筆者私心以為這跟其通過高品質(zhì)內(nèi)容建立起核心群體的價值認(rèn)可是分不開的,也說明了這類基于環(huán)路結(jié)構(gòu)的地圖探索玩法有其生命力基礎(chǔ)。當(dāng)然關(guān)卡與流程體驗只是其中一部分內(nèi)容,更多的敘事維度的因素,魂學(xué)典籍汗牛充棟,筆者就不多露怯了。

魂系列、惡魔城和開放世界—關(guān)卡結(jié)構(gòu)理論和非線性流程設(shè)計淺析 轉(zhuǎn)載的評論 (共 條)

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