我們試玩了《古劍奇譚3》:畫面超驚艷 戰(zhàn)斗挺硬核

近日,受網(wǎng)元圣唐邀請,筆者有幸搶先體驗(yàn)了《古劍奇譚3》的試玩demo,據(jù)介紹這些內(nèi)容將作為序章出現(xiàn)在《古劍奇譚3》的正式版中。

游戲伊始,就展現(xiàn)出了極佳的賣相,畫面水準(zhǔn)哪怕跳出國產(chǎn)范圍,都屬于相當(dāng)精美的,細(xì)節(jié)繁復(fù)細(xì)膩,色彩自然明麗,光影方面也充滿著夢幻的氣息,在燦黃的曠野中自由奔跑的感覺尤為驚艷。


在金黃色的荒野石堆里,筆者迎來了《古劍奇譚3》中的第一場戰(zhàn)斗。
本作的戰(zhàn)斗主要分為三種游玩模式,手柄模式,ACT模式,RPG模式,后兩者均為鍵鼠操作,只是在鍵位上有所區(qū)別,前者自然是用手柄游玩,對Xbox手柄有著很好的支持,所有的按鍵提示也都一一對應(yīng),同時支持手柄震動,筆者分別嘗試了三種模式,除了RPG模式覺著有些別扭外(RPG模式并非點(diǎn)選技能、回合制之類的玩法,只是將攻擊鍵位由鼠標(biāo)換到了鍵盤上,沒有本質(zhì)變化),其它兩種模式都能輕松上手,很符合日常的操作習(xí)慣。

《古劍奇譚3》的戰(zhàn)斗模式是當(dāng)前比較流行的ARPG模式,輕攻擊+重攻擊配合方向鍵可以組合出豐富的連招,同時右下角還有四個技能可以選擇釋放,不同技能也各有側(cè)重,有些側(cè)重傷害,有些可以回血,有些則有擊倒、打斷的效果,對應(yīng)的能量消耗也各不相同,而能量則主要是通過攻擊敵人來積累的,也即鼓勵玩家積極進(jìn)攻,多使用連招,來快速積攢能量槽。

除此之外,《古劍奇譚3》在血槽和能量槽下面還擁有一條略帶一點(diǎn)“魂”味兒的耐力槽,角色的閃避、防御都需要消耗這個槽,一旦耐力槽不足,就會陷入無法閃避的危險境地。

實(shí)際戰(zhàn)斗手感體驗(yàn)上,角色的招式飄逸華麗,不過力量感略弱,在打擊感上和正統(tǒng)ACT作品還是有些差距的,拋開這點(diǎn)瑕疵,在戰(zhàn)斗的華麗程度上,《古劍奇譚3》很值得肯定的,用一套套流暢的劍招將敵人砍的七零八落,再接一個炫酷的技能來結(jié)尾,很有格斗的成就感。

《古劍奇譚3》的戰(zhàn)斗更注重策略性,一方面是身位及資源的運(yùn)用,陷入重圍是很危險的事情,而耐力槽也尤為重要,游戲中時常會有來自不同方向的危險提示,如果沒了耐力來閃避就很無奈;另一方面每個敵人,包括Boss都有一個特殊的能量槽,隨著戰(zhàn)斗不斷積累,一旦滿了就會釋放一個技能,此刻適時躲避,甚至針對性的釋放打斷技,收益都是非??捎^的。

目前戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,個人覺得最大的問題在于防御,是一套非常反常規(guī)、反直覺的設(shè)計(jì),玩家按下防御后,角色沒有任何動作反饋,而是周身泛起黃色光芒,此時有敵人攻擊就會自動招架,而在黃光狀態(tài)下玩家不可以做其它動作,否則就會取消防御,要知道在快節(jié)奏的動作游戲中,這樣突然筆直的站定,靜靜等待接招的感覺還真奇怪啊,也是起初最讓人琢磨不透的地方。
Demo的初始階段主角會帶著4個伙伴一起作戰(zhàn),這幾位是角色的隨從NPC,不能切換,據(jù)了解未來的戰(zhàn)斗中也不可以隨時切換使用角色。

在試玩過程中,筆者經(jīng)歷的雜兵戰(zhàn)都比較簡單,只是一些會放冰、會隱身、能突刺的漆黑魔物以及山林間的一些猴子。

不過demo中大約三場Boss戰(zhàn)的難度就比較帶感了,其中第一場Boss戰(zhàn)的難度尤其之高,是一場多階段、多形態(tài)的巨型Boss戰(zhàn),約可以理解為和一座山在戰(zhàn)斗,BOSS血量巨厚,部分招式存在著一些提示不明顯的問題,令筆者一度大呼郁悶,“這招到底哪里有提示???不講道理啊?!薄把婧癜?,這難度提升的太猛了!”……在那一刻筆者作為一個“老不死人”甚至后悔選擇了“困難”難度,也許該選“普通”的。


據(jù)研發(fā)人員介紹,我們本次體驗(yàn)的試玩版還不是最終版本,這個測試版本在難度上與正式版有些差別,這點(diǎn)也是可以理解的。第一次上手時因?yàn)閷?zhàn)斗模式和BOSS的打法不熟悉,多少有些忙亂,但二周目的時候就能很好的掌握節(jié)奏跟BOSS周旋了。
Boss的設(shè)計(jì)均很用心,第一場難度、提示上雖然有問題,但確實(shí)是氣勢十足,每一招都有排山倒海的力量;第二場Boss戰(zhàn)則充滿了趣味,玩家要和一個紈绔子弟作戰(zhàn),而他最致命的傷害居然是不斷的拿錢砸玩家(換成我,能讓他砸到破產(chǎn))!第三場Boss戰(zhàn)是一場1V1的公平較量,難度一般,但也是最工整、最考驗(yàn)基本功的較量。

在大地圖的探索中,除了和野怪戰(zhàn)斗外,還可以采集一些草藥,開一些寶箱,同時也包含當(dāng)下大作都必然要擁有的項(xiàng)目——“釣魚”,這個小游戲的難度并不高,也算是在一定程度上豐富的游戲樂趣吧。


游戲的故事推過最初的原野,進(jìn)入天鹿城后,其設(shè)計(jì)風(fēng)格可能會引發(fā)一定的爭議吧,這城市設(shè)計(jì)精美,但稍有些違和,有種到了“艾澤拉斯”“最終幻想”的感覺,單從風(fēng)格上講有些歐美奇幻色彩;但轉(zhuǎn)念一想,一款游戲如果要自由的幻想,有時就不能墨守常規(guī),該做出一些大膽的融合,魔域該是什么樣?誰知道?為什么就不能是這樣的?



再來說說劇情。筆者目前僅經(jīng)歷了不到三個小時的劇情,可能是因?yàn)槟昙o(jì)大了,覺得這個故事不太適合我,整體上是那種玄幻偶像劇的范兒,說話做事都是怎么帥怎么來,缺少更多的真實(shí)感、生活感,劇情表演上與其他大作相比還是稍有些遜色,這也是國產(chǎn)游戲需要提升的地方,當(dāng)然《古劍奇譚3》在這方面已經(jīng)有了很大的進(jìn)步,但從古劍系列更長遠(yuǎn)的目標(biāo)上來看,還需要再繼續(xù)提高。


最后吐槽一下國產(chǎn)游戲老生常談的問題——UI,這一直是國產(chǎn)游戲的弱項(xiàng),要么比較丑,要么不是很便利,目前《古劍奇譚3》的demo中UI的質(zhì)感非常好,不過個人感覺在使用上稍有些不便,道具在物品菜單下只能查看和使用,但不能直接裝配在快捷欄,想要裝配則需要去裝備頁面,而裝備頁面需要點(diǎn)擊人物屬性側(cè)邊的一個箭頭,筆者一開始沒有注意到下方的文字提示,就沒找到換裝備的地方……希望《古劍奇譚3》在正式版時可以對這些問題進(jìn)行修正。

結(jié)語:
筆者試玩的只是《古劍奇譚3》的demo,還不能代表最終的品質(zhì),不過目前展現(xiàn)出的國產(chǎn)頂級畫面和扎實(shí)豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng),都令本作十分值得期待,只是一些具有爭議性的設(shè)計(jì),希望可以在正式版時有著更好的表現(xiàn)吧。
