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從里到外全面進化《漫威蜘蛛俠2》微評測

2023-10-25 02:03 作者:夢電大表哥  | 我要投稿

作者:悠閑的蚊子 平常都是我一個人在自言自語,今天這期的開頭,我很想問諸位一個問題,每款游戲上市前,玩家心里其實都有一個預期,那對于《漫威蜘蛛俠2》發(fā)售,大家的預期又在哪里?你認為它會是一款糞作嗎,又或者說它將超神,并一舉拿下TGA年度大獎。

我想應該都不是吧。個人大膽猜測,在多數(shù)人的心里,《漫威蜘蛛俠2》本該是款不過不失,中規(guī)中矩的游戲,或許有進步,但總歸不會太大,畢竟有著“失敗的man”這個偉大IP的加持,失眠組似乎也不需要付出太多努力,四平八穩(wěn)的制作,就足以滿足大眾對續(xù)作的期待。

懷著如此想法,自以為看透未來的我,立刻心灰意懶起來,尤其是在評測已經(jīng)成為我生活的一部分后,面對一款中庸的游戲,我更是難以提起興致,這也就是為什么,游戲早已安裝完畢,但我愣是拖到早上10點,才慢悠悠打開游戲的根本原因。

只是迎面而來的沙人,馬上給了我一個大逼兜,一下子就把我對蜘蛛俠2的固執(zhí)與偏見扇了個一干二凈。就這樣,那一天我整整直播了近15個小時,披星戴月廢寢忘食,下播的那一刻,我忍不住贊嘆:蜘蛛俠2太TM好玩了。

如果非要用一句話來概括蜘蛛俠2的游戲體驗,那“全面進化” 這四個字想來最為恰當。相較之前的漫威蜘蛛俠1和外傳邁爾斯莫拉萊斯,本作幾乎實現(xiàn)了從外到里的巨大飛躍,從中庸到神奇的偉大蛻變。 我明白這些溢美之詞或許讓你感到困惑,但這的確是我實際游玩后的感受。

展開來談,之前一直被吐槽的蕩蛛絲得到了有效的改觀。多說一嘴,我相信很多即便沒有接觸過系列的觀眾,也偶爾刷到過蛛絲擺蕩的短視頻,看起來極為炫酷,事實也的確如此,故而可能不太理解,這件事為何會成為吐槽的對象。通俗來說,再精美的菜肴,吃多也會令人厭惡,蕩一個小時還行,整局游戲都在蕩,而且能且只能蕩來蕩去,任誰都戶籍受不了。換個角度來看,移動方式之于系列而言,也是影響游戲性高低的關鍵要素之一,畢竟它要陪伴你我很久很久。

這一次失眠組聽取了玩家們的意見,蛛網(wǎng)翼成為了蜘蛛俠新的移動手動,而且無縫切換的設計,也就是你能在擺蕩過程中,立刻切換到滑翔翼狀態(tài),反之一樣可行,加之技能與各種小機關的輔助,譬如風口和加速環(huán)的搭配,成倍的增加玩家逛街+耍帥的快感。與此同時,不錯的光影效果,進一步提高了這份愉悅的上限,就像彼時我說那樣:

我當然清楚直播時不斷停下來截屏錄屏,有多么影響直播間用戶的觀感,可面對眼前的美景,我實在是忍不了。 既然談到了光影,我們就順著它往下說,關于漫威蜘蛛俠2的畫面表現(xiàn),我這里有一個壞消息和一個好消息。我們先來說前者,受限于PS5的機能,本作的畫面模式仍達不到4K60幀,VRR或許有助于提高幀數(shù),只是很可惜絕大部分玩家的顯示設備,并不具備該功能。

想要流暢的運行游戲,仍然只能使用動態(tài)分辨率為1440P+60幀的性能模式,動態(tài)分辨率處于1440P-1260P之間。當然20個小時候玩下來,我只感到過有2次明顯的掉幀,其他時間FPS的狀態(tài)都異常穩(wěn)定。

好消息則是,受益于PS5的技能,這跟上面那個可并不矛盾,因為在我看來,這一代主機的上限并不高,但下限卻實打?qū)嵉脑谔嵘?,相?代,新作擁有更加逼真的光影效果、更高的紋理細節(jié)、更優(yōu)秀的粒子特效以及更流暢的動畫表現(xiàn)。

你能清晰地看到雨水打在衣服上,你能看到戰(zhàn)衣在陽光照耀下的各種反光,你還能看到技能的酷炫以及爆炸的震撼,當然為了邏輯的統(tǒng)一,我會將這部分放在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)一并來談,此處我很想要跟各位介紹的是,畫質(zhì)得到整體提升后,表情刻畫也更為擬真,五官會根據(jù)當下的故事發(fā)展和角色心理,做出細微的變化,深度還原人物的動機與性格,這也讓蜘蛛俠的文戲更具吸引力。

礙于不劇透又或是少劇透的原則,我不太想對本作的劇情做過多深入的闡述。簡單地講,跟絕大多數(shù)來自多元宇宙、不同領域的蜘蛛俠作品一樣,漫威蜘蛛俠2的故事同樣是那個帶有些悲情底色的英雄傳記,縱然身為SUPER HERO,彼得帕克已然要面對生活的艱辛,在苦痛和失去中不斷掙扎,最終成為那個更好的人。有時候我總是在想,漫威的超級英雄多到數(shù)也數(shù)不清,為什么蜘蛛俠的人氣卻始終居高不下,想來或許是他的凡人屬性,最能引起大眾的共鳴吧。

當然,蜘蛛俠2的劇情也帶了專屬于他的改變,游戲的視角并不僅限定在彼得帕克一個人身上,好友哈利,女友瑪麗·簡,以及黑蜘蛛俠邁爾斯都有自己的故事線,他們彼此糾纏,甚至衍生出新的沖突,而本作的點睛之筆在于毒液共生體的到來,其實從設定上來看,共生體不存在絕對意義上的好與壞,但他卻能讓宿主愈發(fā)情緒化。正是以這一點,人物之間的矛盾與沖突變得更加激烈,進而讓劇情發(fā)展十分富有張力。

毒液的出場不僅僅令漫威蜘蛛俠2的劇情變得好看,游戲的戰(zhàn)斗也增色不少,其實嚴格來說,這樣的形容弱了,真正的情況是,2代在戰(zhàn)斗上的進化堪稱游戲最大的驚喜。除了前作的動作招式全部保留外,蜘蛛俠2還新增了技能、防御和防反系統(tǒng)。技能因為毒液的到來以及畫面表現(xiàn)力的提升,不僅招數(shù)的炫酷程度火箭般上升,而且打擊反饋亦有長足的進步,我可以負責任地說,本作絕對擁有讓你爽的能力,游玩時,我甚至感覺2代的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)與戰(zhàn)神相較都不落下風,足見蜘蛛俠2的出色。

拋開以上所有,游戲的演出同樣能讓你看到失眠組的誠意,舒適自如的運鏡,極具魄力的大場景,都讓漫威蜘蛛俠2的演出有實力躋身3A游戲T1的行列,再次重申下,我沒有夸張。

講了這么多,我想要偷偷問一句,先聲明這既不是懟,也不是噴,只是不明白,為什么IGN給漫威蜘蛛俠2只打了8分,跟墮落之主一個分數(shù),我不理解但我大受震撼。

當然,我并不是說本作沒有缺點,十全十美,首先是我個人就不太喜歡MJ的臉模,我很清楚失眠組想要從中表現(xiàn)歲月的變遷,但從觀感上,我卻多少有點無法接受,至少不符合我的審美。

其次,技能樹的設計稍有欠缺。蜘蛛俠的技能欄跟大部分動作游戲相同,總計四個并分別對應手柄上的肩鍵與△、o、×、□,但其中三個技能欄又下設2-3個獨立的備用技能,可進行替換,合起來計算,每位蜘蛛俠至少擁有7個招式。但在技能樹上,只有一部分技能得到了垂青,擁有提升的可能,大部分招式連個露臉的機會都沒有。而資源配置的傾斜,勢必導致技能設置的固化,這顯然并不合理。

評測已近尾聲,我不想按套路總結(jié),而是要聊一個在直播漫威蜘蛛俠2的過程中,彈幕出現(xiàn)頻率很高的一個詞匯“罐頭”。似乎因為蜘蛛俠2的罐頭屬性,就能把他的進步全部否定掉。

罐頭可以說是開放世界的原罪,99%的開放世界游戲都帶有罐頭屬性,連塞爾達傳說也逃不過在廣袤的地圖上放神廟和呀哈哈,但罐頭與罐頭之間亦有高下之分。理性的講,這一次漫威蜘蛛俠2已經(jīng)盡力在減少由重復收集帶來的負面影響了,很多藏品對于玩家和粉絲而言都頗具價值,而在支線任務層面,盡管部分支線,仍舊讓人不甚滿意,譬如給學校跑腿拍照,就令我當場破防,但從整體上看,支線的設計相較1代與外傳,同樣穩(wěn)步上升,像是“圣火”就給我留下了深刻的印象。

退一萬步講,即便你不做收藏和支線,埋頭推主線,正如上面所講,本作萬分精彩的主線劇情也足夠滿足大部分玩家的期待了。他是罐頭,但它味道鮮美,這就足夠了。綜上所述,漫威蜘蛛俠2是部優(yōu)秀且出色的作品,我很愿意向玩家們推薦這款游戲。我甚至暢享,說不定在未來,就會有許許多多的玩家說道“我買索尼游戲機,就是為了玩蜘蛛俠”。

與此同時,Tony老師也在感慨失眠組的高效,4年時間出了3款3A,質(zhì)量一個比一個高,明年更是要上市漫威金剛狼,要知道,索尼僅在2019僅花費了2.29億美元便收購了失眠組,這筆交易太劃算了,實在是太劃算了! 評分:90

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