Aymeric Rondol 創(chuàng)建武士國(guó)際象棋角色
Aymeric Rondol 分享了 3D Samurai Chess Bishop 項(xiàng)目背后的工作流程,詳細(xì)介紹了創(chuàng)建材質(zhì)的過程,并談到了在 Blender 中工作的優(yōu)勢(shì)。

你好!我叫 Aymeric Rondol,我是來自法國(guó)的 3D 通才藝術(shù)家。我從來沒有在建模、表面處理、燈光等方面有過偏好。我總是發(fā)現(xiàn)所有 3D 方面都非常有趣——這讓我可以從事多種風(fēng)格和類型的制作(游戲、電影、電視?。?。
我很幸運(yùn)能夠?yàn)?Digital District、Mikros Animation 或 Fortiche production 等眾多公司工作,參與諸如忍者神龜 Mutant Mayhem 或 League of legend Arcane 等項(xiàng)目。由于這些年的工作,我獲得了扎實(shí)的專業(yè) 3D 美術(shù)技能。
Blender
在一位朋友告訴我可以使用該軟件克服 Maya 的一些限制后,我開始學(xué)習(xí) Blender。在我使用它完成了多個(gè)項(xiàng)目后,我確信 Blender 是一款具有巨大潛力的軟件。我是 Maya 的長(zhǎng)期用戶,但 Blender 讓我覺得一切皆有可能。它的著色系統(tǒng)非常先進(jìn),我可以直接在 Blender 中創(chuàng)建類似于在 Substance 3D Painter 或 Designer 中制作的材質(zhì)。
程序建模也是如此,無論是通過修改器系統(tǒng)還是幾何節(jié)點(diǎn)。Blender 是一款多功能工具,適用于各種程序項(xiàng)目。
例如,在這個(gè)項(xiàng)目中,我只使用了四五個(gè)紋理,其他都是在 Blender 中完成的程序材質(zhì)。

我真的很喜歡 Thaigraff Nat 的概念,這種街頭藝術(shù)、機(jī)甲和日本風(fēng)格的結(jié)合非常棒?!拔涫肯笃濉钡母拍钜鹞业淖⒁庖呀?jīng)有一段時(shí)間了。然而,在 Blender 中完成了幾個(gè)項(xiàng)目之后,我終于準(zhǔn)備好開始這個(gè)大項(xiàng)目了。
基礎(chǔ)網(wǎng)格
我選擇 Bishop 是因?yàn)槲冶凰某?jí)盾牌和盔甲所吸引。做出選擇后,我必須首先學(xué)習(xí)如何將概念轉(zhuǎn)化為 3D 模型。這涉及找到一個(gè)既尊重 2D 概念又在 3D 中運(yùn)作良好的姿勢(shì),以及確定如何解釋角色并選擇適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)以賦予其可信的外觀。

要將 2D 姿勢(shì)轉(zhuǎn)換為 3D,我使用與創(chuàng)建道具或環(huán)境時(shí)相同的方法,其中包括遮擋模型。對(duì)于盔甲部分,我更喜歡使用對(duì)我來說效果稍有不同的方法。我喜歡使用 Crease 功能,因?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)易于操作的低清晰度模型,讓我可以輕松實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)果。

多虧了 Crease 功能,3D 模型才能保持非常漂亮的建模曲線。

Crease 功能提供了一種快速有效的方法來控制和概念化盔甲、復(fù)雜模型或其他對(duì)象。

繩子
一旦模型的基礎(chǔ)完成,最大的挑戰(zhàn)就是創(chuàng)建繩子。我發(fā)現(xiàn)的技巧是將 Screw 修改器應(yīng)用于一個(gè)簡(jiǎn)單的圓,然后將其應(yīng)用于一條曲線,并通過適當(dāng)?shù)脑O(shè)置,結(jié)果是成功的。

Blender 布料工具對(duì)我來說是一個(gè)令人愉快的發(fā)現(xiàn)。沒想到雕刻布料這么簡(jiǎn)單,但是用起來卻出奇的愉快。

做完布料,又回到了金屬造型方面。我想達(dá)到一種模糊的燈光效果,所以我的目標(biāo)是給這個(gè)角色一個(gè)威脅和受損的外觀,這將增強(qiáng)它的冷酷和好斗的外觀。


臨時(shí)照明/材質(zhì)
當(dāng)我有一個(gè)可以正常工作的模型時(shí),我喜歡快速設(shè)置照明以鞏固我的愿景。對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我從一開始就對(duì)所需的照明有了清晰的認(rèn)識(shí)。我使用強(qiáng)大而高效的 Cycles 渲染引擎進(jìn)行渲染。設(shè)置臨時(shí)照明后,我添加了在 Blender 中創(chuàng)建的程序材質(zhì)。這使我能夠大致了解最終結(jié)果,并幫助我在 Substance 3D Painter 中做出顏色決定。

Substance Painter
隨著臨時(shí)照明和著色器的設(shè)置,我對(duì)主要顏色有了清晰的認(rèn)識(shí)。我現(xiàn)在的目標(biāo)是為角色創(chuàng)造一種可信的金屬和織物感覺。在 Substance 3D Painter 中,我首先應(yīng)用了一種舊金屬材質(zhì),它會(huì)給角色帶來損壞的外觀。然后,我添加了一層顏色,我對(duì)其進(jìn)行了優(yōu)化,使其具有金屬外觀。

Substance 3D Painter 具有出色的圖層、蒙版和程序生成系統(tǒng),可以快速生成結(jié)果。例如,為了創(chuàng)建劃痕,我在舊金屬著色器的基礎(chǔ)上構(gòu)建,并使用灰度垃圾貼圖添加了一個(gè)帶有“填充”的黑色蒙版。

通過使用顏色、粗糙度和金屬色的遮罩和灰度設(shè)置,我能夠獲得所需的金屬外觀。對(duì)于織物部分,我應(yīng)用了經(jīng)過修改的基礎(chǔ)牛仔布材質(zhì)。我沒有在上面花太多時(shí)間,因?yàn)槲掖蛩闾砑右恍┟肀3忠环N破舊的感覺。

毛茸茸的零件
在 Blender 中,我最喜歡的工具之一是幾何節(jié)點(diǎn),它顯然受到了 Houdini 的啟發(fā)。使用此工具,您可以對(duì)網(wǎng)格、曲線等執(zhí)行許多操作。
值得注意的是,創(chuàng)建的每個(gè)幾何節(jié)點(diǎn)都可以通過自定義設(shè)置分配給不同的對(duì)象,并且它可以比實(shí)際毛發(fā)更小。這就是為什么我為毛茸茸的部分選擇這個(gè)解決方案。目的是將我創(chuàng)建的曲線分布在整個(gè)網(wǎng)格上。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是我可以創(chuàng)建可自定義的輸出參數(shù)(密度、比例、顏色等),這讓我可以將它應(yīng)用到其他網(wǎng)格并節(jié)省大量時(shí)間。

經(jīng)過一些測(cè)試,我發(fā)現(xiàn)有些曲線在動(dòng)畫過程中消失了。在進(jìn)行一些研究后,我找到了原因和解決方案,這要?dú)w功于 Joey Carlino 的視頻,標(biāo)題為“你無法觸摸的最柔軟的毛絨:Blender 中的幾何節(jié)點(diǎn)”。Blender 社區(qū)非?;钴S且樂于助人。經(jīng)過額外的測(cè)試和改進(jìn),我能夠成功地將幾何節(jié)點(diǎn)應(yīng)用于所有部分。


最終照明
我一直很喜歡攝影,我認(rèn)為這就是為什么外觀設(shè)計(jì)和照明部分通常是我項(xiàng)目中最喜歡的部分。這是技術(shù)部分終于結(jié)束的地方,我可以通過尋找圖像的氛圍和色調(diào)來放松。

我喜歡燈光的地方在于它如何引導(dǎo)觀眾。雖然我不是這方面的專家,但我努力做到最好。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我的目標(biāo)是不照亮非必要區(qū)域。為此,我調(diào)整了燈光。完成后,我想在粗糙度節(jié)點(diǎn)上添加漸變顏色,這讓我可以更好地控制渲染中的最終材質(zhì)亮度。

在我的 WIP 圖像中,我們可以看到紅色區(qū)域分散了角色敘事元素的注意力。在最終圖像中,盾牌得到了更好的強(qiáng)調(diào),盾牌和頭盔之間的強(qiáng)度值差異創(chuàng)造了更好的平衡。

我總是努力盡可能地增強(qiáng)我的照明。照明完成后,我會(huì)嘗試為我的項(xiàng)目賦予電影感——它讓我能夠展示它在電影或游戲中的樣子。
我主要使用 Glare 在光滑表面上創(chuàng)建光暈效果,使用 Color Balance 和 Color Correction 調(diào)整某些部分的顏色和照明,使用 Ellipse Mask 實(shí)現(xiàn)暈影效果,使用 Lens Distortion 最終確定電影外觀。根據(jù)項(xiàng)目的不同,其中一些節(jié)點(diǎn)的使用方式可能有所不同,但這些是我最常使用的節(jié)點(diǎn)。

這是最終結(jié)果:

給初學(xué)者的建議
我對(duì)初學(xué)者的建議是繼續(xù)嘗試新事物并將其應(yīng)用到具體項(xiàng)目中。我喜歡測(cè)試新事物并觀看有關(guān)所有 3D 方面的隨機(jī)教程。
最后,如果你是 Maya 用戶,我強(qiáng)烈建議你給 Blender、Houdini 和 Unreal Engine 等新工具一個(gè)機(jī)會(huì),不要專注于你掌握的東西,保持好奇心。3D 就像任何其他藝術(shù)一樣,它只是一次偉大的冒險(xiǎn),有時(shí)它可能非常困難,但大多數(shù)時(shí)候它真的很愉快和有趣。


