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《無(wú)邊存在》:一場(chǎng)復(fù)古科幻的浪漫之旅

2021-12-10 16:40 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

夜晚,車(chē)水馬龍的香港街頭,雜亂如老街晾衣桿一般的廣告牌拼命向外伸展,恨不得延伸至對(duì)面大樓,閃爍著亮眼的霓虹光芒,完全用不著路燈的幫忙就能照亮整個(gè)街道。

熙熙攘攘的人群里,有配裝義眼的西裝男,頭戴戰(zhàn)術(shù)目鏡的老頭子,身著和服盤(pán)起頭發(fā)的貴婦,披著外套的時(shí)尚少女…但我的目光卻緊鎖在那位頭發(fā)微卷白發(fā)男子身上,他目不斜視地筆直往前走,帥氣干凈的臉龐之下是漆黑的、科技感十足的義體,是的,透過(guò)那皺巴巴的風(fēng)衣,我能窺探到那略顯瘦弱的手臂其實(shí)是由幾段鋼鐵組成的。

在這樣的賽博時(shí)代里,沒(méi)多少人身上還保留著完整原始的骨肉,整條街上最完整的生命體,說(shuō)不定是這位男子手中的那一捧玫瑰,可惜它也活不了多久。

歡迎來(lái)到《無(wú)邊存在》的世界。


當(dāng)這么一幅精致手繪立繪放在玩家面前,不少人都難免發(fā)出一聲驚呼。如此精美的風(fēng)格化立繪,即便在內(nèi)卷成災(zāi)的手游立繪大軍里也稱得上出類拔萃。熟悉科幻、動(dòng)漫的玩家能很快察覺(jué)出隱藏在畫(huà)面細(xì)節(jié)處那充滿既視感的物件和元素,而對(duì)此不太了解的玩家也能從中體會(huì)到一絲熟悉而陌生的感覺(jué),這是來(lái)自于復(fù)古科幻的浪漫。

《無(wú)邊存在》,一場(chǎng)來(lái)自八九十年代的文藝復(fù)興,一場(chǎng)科幻復(fù)古之旅。

在短暫的實(shí)機(jī)演示里,能看到代表賽博朋克元素的義肢、霓虹、大型穿戴設(shè)備,以及寡頭科技公司——黑洞凈水的顯眼LOGO,這是家來(lái)自當(dāng)?shù)氐目萍季揞^,控制著整個(gè)地區(qū)的水資源,當(dāng)然,他們也欺騙、偷竊,自稱富有社會(huì)責(zé)任感。

鯊?fù)鯉驮诒尘霸O(shè)定里是主營(yíng)樂(lè)器與止痛藥的幫派,在無(wú)序地帶野蠻生長(zhǎng),其BOSS大型機(jī)甲并不像傳統(tǒng)科幻作品里那般,用流線型的一體化設(shè)計(jì)來(lái)彰顯科技感,反倒頗有垃圾回收組裝的架勢(shì),雜糅了各式機(jī)械的粗線條裝甲,強(qiáng)烈的色彩對(duì)比...種種元素,實(shí)現(xiàn)視覺(jué)上的古典賽博朋克。

故事背景設(shè)定在人類繁衍的轉(zhuǎn)折點(diǎn)上,人們不僅需要與自我意識(shí)、人性進(jìn)行斗爭(zhēng),還需要在不同的利益集團(tuán)中糾纏合作,在太空探險(xiǎn)之中尋覓未來(lái)的希望。實(shí)際演示中展現(xiàn)了不同風(fēng)貌的地圖環(huán)境,是否與太空之旅有關(guān)還不得而知。但無(wú)論如何,以當(dāng)前的背景設(shè)定來(lái)看,《無(wú)邊存在》似乎要在浩瀚宇宙上演一出“太空歌劇”,一場(chǎng)講述外太空之旅的科幻冒險(xiǎn)。


那些經(jīng)典而不可或缺的場(chǎng)景與元素,《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》中巴特的義眼,九龍城寨旁的臭水溝,意識(shí)植入和記憶讀取、手持玫瑰的主角…;除此之外,還有那浪漫而附有冒險(xiǎn)精神的宏偉史詩(shī):“人類走到火種延續(xù)的分歧點(diǎn)…航天船駛?cè)霃V袤的宇宙…”。? ? ??

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這樣的結(jié)合,恰如上世紀(jì)九十年代的科幻作品,各類科幻題材雜糅,如《星際牛仔》,如《超時(shí)空要塞》?;蛟S,正是制作人們的 “文藝復(fù)興”,對(duì)于復(fù)古科幻的浪漫追求,來(lái)自黃金時(shí)代的美好回憶最終賦予《無(wú)邊存在》獨(dú)特的靈魂。



復(fù)古科幻固然浪漫,但游戲終歸是拿來(lái)玩的。

《無(wú)邊存在》作為一款A(yù)RPG Roguelite游戲,隨機(jī)、耐玩、具有挑戰(zhàn)性是其最為突出的優(yōu)點(diǎn)。但當(dāng)肉鴿游戲愈發(fā)泛濫,玩家們口味變得愈加挑剔的同時(shí),難以平衡的難度曲線和平衡性、內(nèi)容豐富度、操作手感…

目前仍未能上手體驗(yàn)《無(wú)邊存在》,因此也沒(méi)有辦法評(píng)價(jià)肉到底是否優(yōu)秀好玩。但至少有一點(diǎn),《無(wú)邊存在》并沒(méi)有踏入Roguelike作品美術(shù)同質(zhì)化嚴(yán)重的雷區(qū),相反,美術(shù)風(fēng)格恰好是他們的亮點(diǎn)所在。

獨(dú)立游戲Roguelike的浪潮,較低的美術(shù)畫(huà)面門(mén)檻以及其廣泛適用性也是重要原因,不需要多大的制作團(tuán)隊(duì)就能夠創(chuàng)作出那些耳熟能詳?shù)木稲oguelike佳作,正因如此,同質(zhì)化問(wèn)題也成為眼下肉鴿游戲的痛點(diǎn)所在。

游研社曾在一篇討論Roguelike的文章中以“類殺戮尖塔”游戲舉例,多如牛毛的“卡牌+Roguelike”甚至連UI都如此相似,其中不乏佳作,但過(guò)于同質(zhì)化所帶來(lái)的問(wèn)題是,玩家大多時(shí)候只會(huì)記得一款《殺戮尖塔》。

來(lái)自游研社

好在《無(wú)邊存在》不用過(guò)于擔(dān)心這點(diǎn),反倒是令人印象深刻的原畫(huà)拔高了玩家對(duì)它們的期待,實(shí)際演示的評(píng)論區(qū)下能看到不少玩家對(duì)實(shí)機(jī)的“高要求”,認(rèn)為目前的實(shí)機(jī)畫(huà)面未能達(dá)到期望值,戰(zhàn)斗和人物細(xì)節(jié)仍需打磨。

《無(wú)邊存在》作為一款還未首測(cè)的游戲,值得期待。

首先,如上文提到的,它有著讓人印象深刻的美術(shù)風(fēng)格,足以讓人在茫茫Roguelike游戲中記??;此外,實(shí)際演示中三場(chǎng)Boss戰(zhàn)(或者是小型遭遇戰(zhàn))所展現(xiàn)的三個(gè)場(chǎng)景,分別為九龍城寨、古居坐落的竹林及類似古文明遺跡,大場(chǎng)景的搭建和細(xì)節(jié)足夠豐富,首測(cè)的內(nèi)容量應(yīng)該并不單薄。

雙持手槍、霰彈、步槍、光劍、火刀...實(shí)際演示中大量不同的近遠(yuǎn)程武器,不同的元素增益(猜測(cè)一手),戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來(lái)也極具操作性。

《無(wú)邊存在》的目標(biāo),是一款大體量的ARPG Roguelike,他們應(yīng)該也有著更加高的要求。一段不到兩分鐘的實(shí)機(jī)所能展現(xiàn)得內(nèi)容也絕對(duì)不夠全面。實(shí)測(cè)之后,我們就能看到一部分答案。


點(diǎn)擊預(yù)約復(fù)古科幻ARPG:《無(wú)邊存在》






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