我收集了近半年來評(píng)論區(qū)中最多的疑問,一次性回答大家所關(guān)心的問題~
FYQD-STUDIO最近在做什么?
? 從5個(gè)月以來一直在籌備《光明記憶:無限》所需要的美術(shù)資源,此前由于時(shí)間和資金的不足緣故沒能把角色方面塑造得比較生動(dòng),這次想給玩家呈現(xiàn)出之前沒法在《光明記憶:第一章》展示出來的內(nèi)容,比如角色的面部表情細(xì)節(jié),因?yàn)椤豆饷饔洃洠旱谝徽隆吩陂_發(fā)的時(shí)候沒有明確的劇本細(xì)節(jié),所以在游戲過程中沒有太多能敘述角色性格和內(nèi)心的表現(xiàn),又加上工作日上班的緣故,能流暢的讓玩家體驗(yàn)一個(gè)簡短的流程已經(jīng)算當(dāng)時(shí)制作上的極限了。我們大約會(huì)在年底完成《光明記憶:無限》的美術(shù)資源制作,關(guān)卡流程設(shè)計(jì)預(yù)計(jì)在明年初進(jìn)行制作。

? 另外在主要工作之余還會(huì)抽一些時(shí)間移植《光明記憶:第一章》的PC版本到移動(dòng)平臺(tái)中,這一舉動(dòng)主要是為了補(bǔ)充PC版本的開發(fā)資金,另一外方面是給2015年關(guān)注手游的玩家一個(gè)交代,關(guān)于手游方面的內(nèi)容,我們會(huì)保證游戲的完美移植去還原PC一致的玩法。

? 最后就是在近期會(huì)把工作轉(zhuǎn)向至和英偉達(dá)配合開發(fā)RTX版本,RTX這塊一直沒推出是因?yàn)楫?dāng)時(shí)僅僅是想發(fā)布后吸引一些玩家去購買,但后來被英偉達(dá)中國公司關(guān)注到,在溝通后也給我們提出了很多建議,于是最終就決定與英偉達(dá)那邊進(jìn)行版本上的合作,好處是后續(xù)發(fā)布的版本時(shí)玩家可以更好的體驗(yàn)效果和性能,但對(duì)于玩家來說RTX版本就無法立即與大家見面了。
FYQD-STUDIO工作室目前情況如何?
? 一直以來都收到過很多玩家的關(guān)心,其實(shí)在2019年春節(jié)期間公布的工作室改名,主要也是看到了很多人也在爭論一個(gè)人的問題,大概除了以前2012~2014年戰(zhàn)火風(fēng)暴時(shí)期為了宣傳會(huì)刻意在媒體稿件加入了獨(dú)立開發(fā)的字眼,其實(shí)在光明記憶發(fā)布后只有一小部分玩家知道是由我獨(dú)立開發(fā),在STEAM頁面及在媒體的投稿上已經(jīng)沒有去強(qiáng)調(diào)獨(dú)立開發(fā)這個(gè)字眼,更多還是一些自媒體號(hào)起的標(biāo)題會(huì)覺得更吸眼球一些,對(duì)于我們開發(fā)人員來說其實(shí)算是一個(gè)好事也是算壞事。

? 目前工作室的情況,80%的工作還是由我這邊進(jìn)行開發(fā),剩余的20%由一些兼職的其他美術(shù)朋友在幫忙,但不會(huì)實(shí)際參與到項(xiàng)目,可以理解為內(nèi)包的形式。但說到這肯定會(huì)有一些人發(fā)出了疑問,為什么不考慮招一些實(shí)際參與項(xiàng)目過程中的人員呢?這個(gè)問題的話其實(shí)更多原因還是來源于我個(gè)人本身和大環(huán)境,因?yàn)榭紤]到成立工作室運(yùn)作需要給人員發(fā)工資,并且需要人員和項(xiàng)目上的管理,有句話說得好,作為一名優(yōu)秀的開發(fā)人員但不一定是一位優(yōu)秀管理人員,但其實(shí)在這一點(diǎn)上我在西山居也工作過4年時(shí)間,自己也帶過一些實(shí)習(xí)生去主導(dǎo)工作,如果項(xiàng)目管理上如果人手不是非常多的話還是能承受的。
? 但另一面的資金上的壓力還是會(huì)帶來一定的影響,至少參與《光明記憶:無限》項(xiàng)目的人員不可能初出茅廬的人,按照目前國內(nèi)游戲行業(yè)普遍的薪資至少要保證一人15K或以上的成本,如果多招幾個(gè)人的話如果游戲沒在1年內(nèi)推出那等于《光明記憶:第一章》這么多年的研發(fā)都白費(fèi)了,所以現(xiàn)在研發(fā)所使用的策略是在前期規(guī)劃游戲資源和劇本階段暫時(shí)獨(dú)立保持開發(fā),到項(xiàng)目進(jìn)入中期流水線生產(chǎn)后再投入人力,這么做可以更好的控制成本和項(xiàng)目管理上的問題,如果年初一開始就一下子招20多人參與研發(fā),可能容易導(dǎo)致管理失敗的局面,游戲行業(yè)中一直都有類似的例子,所以就不過多去冒這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)了。

? 然后其實(shí)說到這里也應(yīng)該會(huì)有人問可以考慮尋求投資,關(guān)于投資這塊其實(shí)光明記憶上線后已經(jīng)聊了大約有5~6個(gè)投資方,但是做老板的從商業(yè)角度來說如果沒有一個(gè)團(tuán)隊(duì),想拉到大額投資還是比較困難的,這也是目前遇到的一個(gè)和上面那點(diǎn)有沖突的問題,如果是私人老板投資也是在百萬以下,這些資金其實(shí)不如在STEAM商店里打折幾次來的快。所以目前來說還是暫時(shí)以一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者的身份去繼續(xù)開發(fā),相對(duì)于以前來說就是可以全職工作,沒有任何理由去縮水游戲的表現(xiàn)力,至少時(shí)間上是足夠充足的了。
《光明記憶》為什么一直沒有更新新章節(jié)?
? 其實(shí)作為玩家角度肯定會(huì)希望游戲能更新一些內(nèi)容,畢竟大多數(shù)玩家也是游戲發(fā)售后才了解到的,很多人可能并不是特別清楚我的開發(fā)歷程。其實(shí)這個(gè)問題可以從兩個(gè)事情角度去說,首先第一個(gè)因?yàn)楫?dāng)時(shí)游戲發(fā)售后西山居的高層有關(guān)注到光明記憶,但有一些特殊原因我們最終沒有達(dá)成合作目的,所以中間過程中大約一直聊了5個(gè)月的時(shí)間,看過之前我寫過的一篇文章“講述我7年獨(dú)立開發(fā)游戲的經(jīng)歷和感悟”就能了解到我也是前2個(gè)月才從西山居離職,實(shí)話說在職期間考慮到后續(xù)可能會(huì)有合作的情況,除了每天修復(fù)BUG就一直在等待合作的事情,所以基本也不敢去花太多時(shí)間策劃更新內(nèi)容,萬一合作成功后高層想改游戲方向了怎么辦呢。

? 當(dāng)然上述說的時(shí)間關(guān)系是原因的其中之一,更多是因?yàn)椤豆饷饔洃?第一章》這款游戲的組成比較復(fù)雜,因?yàn)樽钤?016年有想過出VR版本,后來2017年又改了一次游戲戰(zhàn)斗機(jī)制,整體游戲會(huì)比較雜亂,所以后來有時(shí)間靜下來想了一下,既然有時(shí)間和少許資金的情況下不如把光明記憶重做吧,于是《光明記憶:無限》就這么誕生了,至少目前按照我的角度《光明記憶:第一章》除了游戲體驗(yàn)上尚可,但游戲所帶給玩家的劇情和深度仍然還處于一個(gè)比較弱的情況,再花費(fèi)一些功夫去堆第二章流程,不如用目前的時(shí)間和資金去創(chuàng)造更好的游戲,在這一點(diǎn)上我覺得研發(fā)方向是沒有錯(cuò)的,所以期待第二章的小伙伴們就請(qǐng)期待《光明記憶:無限》吧。
《光明記憶:無限》什么時(shí)候發(fā)售?游戲時(shí)長是是多少?
? 第一個(gè)問題中大概也能知道目前我們正在籌備《光明記憶:無限》的美術(shù)資源,屬于前期資源準(zhǔn)備期,實(shí)際關(guān)卡以及玩法還沒有深入去開發(fā),8月公布的一段實(shí)際演示關(guān)卡更多是為了讓玩家知道我們還在做游戲,并不會(huì)說是會(huì)卷錢跑路,并且我們?cè)敢庵匦氯ピO(shè)計(jì)光明記憶這款游戲的所有內(nèi)容。所以游戲開發(fā)完畢最快預(yù)期也是在2020年的12月,但游戲開發(fā)進(jìn)度沒過半也無法去保證這個(gè)時(shí)間,僅僅是讓玩家心理有個(gè)底。
? 游戲的游玩時(shí)長是在3小時(shí)左右,其實(shí)對(duì)于玩家來說會(huì)比較短,但在開發(fā)者角度這已經(jīng)是我們能最大承受的游戲流程時(shí)長了,因?yàn)榫€性關(guān)卡的游戲沒有重復(fù)體驗(yàn)性,其實(shí)你們看到的很多動(dòng)畫可能10秒鐘就需要去花1天的時(shí)間制作,對(duì)于線性游戲來說并不是特別好的去拖游玩時(shí)長,也請(qǐng)各位玩家理解!如果《光明記憶:無限》發(fā)售賣得好了,那今后制作10小時(shí)的游戲流程那應(yīng)該也沒什么問題。

游戲發(fā)售以來對(duì)生活產(chǎn)生了什么變化?
? 其實(shí)在游戲發(fā)售1個(gè)月內(nèi)我個(gè)人感覺時(shí)間過得是最快的,當(dāng)時(shí)銷量其實(shí)在一周內(nèi)已經(jīng)超出了我的預(yù)期,但玩家交流群里,貼吧,微博等等都有每天來自上百條的私信和反饋,在抽空回復(fù)的同時(shí)每天也不停利用下班時(shí)間去修復(fù)游戲BUG,按照玩家們的說法,每天兩次更新是日常,三更也是經(jīng)常的事情,因?yàn)槌霈F(xiàn)的很多細(xì)節(jié)問題都會(huì)影響體驗(yàn),雖然在游戲整體性角度來說無傷大雅,但是這些細(xì)節(jié)都是每位玩家留下來的反饋,對(duì)于下一位購買的玩家來說如果我不去修復(fù),無疑對(duì)玩家造成的還是二次同樣體驗(yàn)不好的影響。
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? 然后其實(shí)在收入方面當(dāng)時(shí)也是遇到了一些麻煩,確切來說《光明記憶:第一章》的收入實(shí)際是5月份才拿到手里。STEAM是允許獨(dú)立開發(fā)者進(jìn)行商業(yè)銷售活動(dòng),但是對(duì)于中國來說一大筆美元入賬,而且還是個(gè)人賬戶會(huì)顯得非常的特殊,當(dāng)時(shí)也是受到了多家銀行的拒絕入賬,但最終還是換到了一家比較人性化的銀行,在核對(duì)相關(guān)信息后允許了我們的入賬。

? 說到生活產(chǎn)生了什么太大變化可能最明顯的就是尋求合作的人變多了,由游戲發(fā)售前的1~2家合作到現(xiàn)在聊的20~30家合作方,在游戲制作的同時(shí)需要抽出一定的時(shí)間與合作方對(duì)接,但實(shí)際上能達(dá)成的合作的最終也只有2~3家這樣,這一情況不得不讓我從一名獨(dú)立游戲開發(fā)者變?yōu)榱艘幻旧虅?wù)和CEO的職位,所以在游戲開發(fā)上與以前比起來雖然時(shí)間更充足了,但也會(huì)在聊合作的時(shí)候占用掉3分之1的工作時(shí)間。
未來的開發(fā)計(jì)劃是什么?

? 至少目前來看會(huì)把《光明記憶:無限》給完整的交到玩家手里,也算把這4年大坑給填上,往后可能會(huì)把《戰(zhàn)火風(fēng)暴》IP重新拾起去打造一款創(chuàng)新型的網(wǎng)絡(luò)競技游戲,但開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲絕對(duì)沒有單機(jī)游戲這么簡單,但是開發(fā)優(yōu)秀的單機(jī)也絕對(duì)不比網(wǎng)絡(luò)游戲輕松,對(duì)于我來說算是一個(gè)挑戰(zhàn),雖然我參與過網(wǎng)絡(luò)游戲制作,但我從來沒接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的腳本和服務(wù)器,可能得學(xué)個(gè)一年時(shí)間才能完全上手,當(dāng)然《光明記憶:無限》如果能賺取足夠的收入也會(huì)讓我去大膽的把程序員團(tuán)隊(duì)組建起來,就目前來說開發(fā)單機(jī)仍然會(huì)堅(jiān)持這個(gè)初衷一直做下去,畢竟在2011年想讓我去制作游戲也是在初中時(shí)玩了《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,才讓我知道原來單機(jī)游戲也可以這么好玩。