DNF:個人簡單評價一下姜策劃的奧茲瑪Raid


首先獎勵還是給裝備加詞條,雖然開之前我也預想到了是給裝備加詞條的模式,不過仍然是希洛克這種融合裝備的模式,讓人感覺有些缺乏新意,不過考慮到100SS神話這個體系倒也是一種比較穩(wěn)妥的選擇,裝備本身的詞條都在單件上面,套裝主要是功能性,相比希洛克這種2件-3件一下子多兩個詞條的要平滑一些,獎勵的隨機性目前不太好說,但由于合成有一定的保底機制所以不能說完全隨機,但按照姜策劃不讓玩家沒事干的核心理念短時間內(nèi)大概也很難畢業(yè)。

接下來是副本設計,難度依然是黑鴨的動態(tài)模式,可以自己選擇打哪個難度,不過相比黑鴨那點可憐的材料這次高難度是全體拍賣的獎勵,比黑鴨更有吸引力,不過難度也更高,特別是2牛頭階段怪物血量暴增,加上P2的20分鐘時間限制和理智值系統(tǒng)對玩家的輸出和操作配合要求都很高,副本里面的難點一個是復活不重置CD,之前日服普雷Hard里面也有這種設定,但這么多年來突然在一個Raid各個難度中都禁止重置給人感覺有些用力過猛,個人認為低難度還是可以給個復活回復50%CD這種補償?shù)?,還有控制這塊,目前體驗服來看雖然還是沿用了控制鎖系統(tǒng),最多可以連續(xù)控制10秒,但控制技能的發(fā)揮空間比之前要大,部分Boss的一些行動模式?jīng)]有控制免疫,可以被控制技能打斷,比如泰瑪特騎馬左右橫跳的時候就可以控制,如果這不是Bug的話說明策劃有意引導玩家用短時間的控制打斷或者用長時間的控制連續(xù)控制獲得更好的輸出環(huán)境,雖然最后影響不大,但總體來看策劃還是有了點控制這塊的想法。

然后是這個理智值系統(tǒng),因為這個系統(tǒng)所以不能無腦挨打,第一次掉0就會進入意識深處,需要打三次破招出來,出來之后理智值會變成紫色,再變成0就會立即死亡,這個系統(tǒng)在一些傳統(tǒng)RPG游戲里也出現(xiàn)過,還有點像換T這種機制,但是毒奶粉這個理智值,目前來看除了吃藥,在營地回復外沒有回復的手段,策劃也提到了奧茲瑪玉榮系統(tǒng)有助于理智值的控制,這個還得具體看設計數(shù)值,高難度下由于理智值這個設計導致長時間作戰(zhàn)變得壓力很大,另外理智值掉0后都是打破招出來,簡單猜測一下這個步驟是怎么實現(xiàn)的:

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可以看到除了分岔路地下城以外,所有Boss地下城的范圍似乎都比實際的大一圈,這外面的一圈應該是隱藏房間,這些隱藏房間就是實現(xiàn)小黑屋的方式,類似魔界大戰(zhàn)黑眼2階段機制的模式,既然每個地下城都有獨立的隱藏房間來實現(xiàn)意識深處,從設計的角度來說應該也能給不同的BOSS設計不同的意識深處模式?但策劃目前的選擇還是統(tǒng)一的三次破招,不清楚是由于技術上的原因,還是覺得設計太多離開方式增加了玩家的學習成本?我是相信策劃肯定能想到這個問題的,只是最后選擇了目前的方案。
總結:奧茲瑪?shù)囊恍┰O計體現(xiàn)了策劃一些想法,包括理智值,復活CD,控制打斷,還有最后演出這些,但一些內(nèi)容設計的過于激進或者比較單一,而且獎勵裝備本身缺少新鮮感,在這個大隨機版本,裝備本身對玩家吸引力不太好說,相比之下那個公共競拍系統(tǒng)我倒更感興趣,而且DNF發(fā)展到了現(xiàn)在這個階段,積累的問題太多,很多問題也沒什么好的解決辦法,我不覺得奧茲瑪Raid會給游戲帶來多大的改變,只能說算是個穩(wěn)定的更新內(nèi)容而已
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