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MPN指南——戰(zhàn)斗指南(中)了解數(shù)值,戰(zhàn)斗與護(hù)甲的本質(zhì)

2022-08-24 02:03 作者:Sever小狼  | 我要投稿


(前章節(jié)點(diǎn)這里

* Somewhere in NEVADA?

* 你翻閱過前幾頁章節(jié),略顯粗糙的書皮在你手中顯得很有質(zhì)感,但其中的知識才是吸引你繼續(xù)翻閱下去的要點(diǎn)

* 筆者的語氣略顯輕浮甚至浮夸,但緊湊的內(nèi)容卻讓其份量依舊充實(shí)

* 你繼續(xù)翻閱了下去......


(目前內(nèi)容參考版本為1.05.b)

【以下為本篇章目錄,請善用你的Ctrl+F鍵搜索能力來找到你需要的內(nèi)容】

關(guān)于數(shù)值機(jī)制和圖標(biāo):生命槽, 醫(yī)療箱, 閃避條, 戰(zhàn)略升級技能, 關(guān)卡難度, 圖標(biāo)和掉落物

關(guān)于戰(zhàn)斗:近戰(zhàn)的致死性(械斗+肉搏),?護(hù)甲概念以及穿甲/穿透計(jì)算,?槍械數(shù)值、配件、彈匣后備以及投擲物

關(guān)于處決(G03LM特指篇):(見其本體內(nèi)容)


關(guān)于數(shù)值機(jī)制和圖標(biāo):

(角色數(shù)值前情回顧,有關(guān)數(shù)值屬性的詳細(xì)內(nèi)容請?→ 點(diǎn)擊這里 ←

生命槽(Corpus)

首先我需要事先說明:“生命槽Corpus ≠ 生命值Health”)

生命值Health單指你的“一格生命槽的總數(shù)值”,因此角色和角色之間雖“生命槽”是固定的,但生命值的數(shù)值卻并不一,生命值本身也可以受到多周目的烙印加成,關(guān)于角色出身的基礎(chǔ)數(shù)值可以?→ 點(diǎn)擊這里 ←

這幾個方塊便代表你的健康程度,你擁有的越多則代表你的耐受能力越強(qiáng),而在你受到傷害時,第一個(從左數(shù)起)生命格便會有輕微搖晃,當(dāng)你受到的傷害越來越嚴(yán)重時,方塊的震動頻率會大大提高以警示你的該生命格垂危。 但只要你的一格生命槽沒有被徹底摧毀,他們都會在不受傷害的情況下隨著時間推進(jìn)而緩慢的自動恢復(fù)(呼吸回血大法),你也可以通過繼續(xù)攻擊敵人來加快恢復(fù)


當(dāng)你的一格生命被打掉時,在競技場模式的非簡單難度以及任意難度劇情模式下所恢復(fù)的唯一方式便是使用醫(yī)療箱

醫(yī)療箱:在游戲中的特征是鑲嵌在墻體上的,擁有發(fā)出綠色熒光特效的十字貼圖的盒子。醫(yī)療箱的恢復(fù)量因難度的增加而遞減(例:簡單難度下是一次回滿,而困難難度下則是只回一格),使用醫(yī)療站還可以立即補(bǔ)充你的閃避條(Tac-Bar),無論難度如何。按E鍵打開醫(yī)療箱,再按住E進(jìn)行治療


可別把強(qiáng)心劑用的太多或者以錯誤的方式綁繃帶,更不要把消毒水喝下去————這樣并不會緩解你的傷口,倒是能徹底解脫你的痛苦? ? ? >: /


閃避條(Tac-Bar)閃避條在游戲中扮演著類似護(hù)盾的角色,只不過它只能替你防御敵人的“遠(yuǎn)程攻擊”(不抵擋近戰(zhàn)攻擊,習(xí)得Ablation徒手技能的角色肉搏時還會消耗對方閃避條且依舊造成傷害),例如:敵人的投擲物、子彈。(但不包括爆炸物,火焰等“范圍性攻擊”)。當(dāng)你受到上述遠(yuǎn)程攻擊時你的閃避條便會替你頂替掉傷害并且消耗自身。

當(dāng)閃避條歸為0時你便會開始受到敵人攻擊的完整傷害,你可以通過殺傷敵人來補(bǔ)充回滿你的閃避條。除了殺死,暴擊也是可以的,徒手和械斗暴擊都會恢復(fù)微量的閃避條。

Upgrades 戰(zhàn)略升級技能:(目前版本中游戲僅有上圖兩項(xiàng)“戰(zhàn)略升級技能”,他們都可以在一場戰(zhàn)斗中被使用,只出現(xiàn)在競技場模式任務(wù)中

保險箱訪問:綠色的保險箱圖案代表著你可以在戰(zhàn)斗結(jié)束間隙按 i?打開倉庫裝備其他武器(放心,你損耗/打完子彈的武器雖然此時并不在倉庫中,但他們并不會遺失,僅是這場戰(zhàn)斗中你無法再裝備已經(jīng)消耗殆盡的武器而已,在退出該地圖后那些武器會重新回到你的裝備欄和背包)
增援小隊(duì):在戰(zhàn)斗途中長按Enter可以花費(fèi)現(xiàn)金來召喚援兵來支援你的戰(zhàn)斗,他們的頭上帶有紫色的心形圖案且不可控,在一波結(jié)束后會自動離開。你可以在支援小隊(duì)升級臺處為他們升級以增加人數(shù)和戰(zhàn)斗力(同樣的,支援花銷也會更大)


關(guān)卡難度:(以下內(nèi)容根據(jù)難度圖標(biāo)顏色劃分)

/// Tourist?///?菜鳥:

把你的臉放在鍵盤上滾來滾去也能通關(guān)

/// Normal /// 普通:

敵人攻擊欲:攻擊性較低,攻擊頻率較低

敵人精準(zhǔn)度:一般

受到傷害:普通

醫(yī)療箱恢復(fù):回復(fù)全滿

/// TOUGH?/// 困難:

敵人攻擊欲:非常具有攻擊性,攻擊頻率更高

敵人精準(zhǔn)度:很高

受到傷害:高

醫(yī)療箱恢復(fù):只回復(fù)1格

/// MADNESS?/// 瘋狂:

敵人攻擊欲:極具攻擊性,攻擊頻率極高

敵人精準(zhǔn)度:“??我了個吊操他們都是神槍手么?!?

受到傷害:如同現(xiàn)實(shí)受傷一樣可怕

醫(yī)療箱恢復(fù):只回復(fù)1格

特殊點(diǎn):所有人的生命上限減少!你們將在彼此都很脆弱的前提下互相廝殺!


關(guān)于圖標(biāo)和掉落物:

用于表示某些物體可被擊毀

表示交通站的位置(通過交通站來到達(dá)某處,只有在你通關(guān)該關(guān)卡后才能通過交通站再次到達(dá)此處,而不用在游戲大地圖中進(jìn)行一場漫長的跑路)目前只出現(xiàn)于故事模式

表示該物體可調(diào)查

表示該拉桿可操作

表示疑惑,在NPC發(fā)現(xiàn)異樣(比如聽到你的聲音)但沒有發(fā)現(xiàn)敵人的情況下會出現(xiàn)


表示該計(jì)算機(jī)可操作互動


無限多的敵人,表示該房間會不斷刷新敵人(即清理敵人不是該房間的目的


地圖掉落限時內(nèi)容(目前只出現(xiàn)于競技場模式)

短時間內(nèi)擁有無限彈藥和投擲物以及無限近戰(zhàn)耐久(1.05.b更新后也包含近戰(zhàn)耐久了)

短時間內(nèi)你的傷害將增加到300%,你的攻擊將會更容易把敵人打出斷肢效果。血 肉 橫 飛 !(這也意味著你的爆炸傷害是正常傷害的 3 倍,注意爆炸武器的誤傷可能性)

無敵,你會在10秒內(nèi)免疫所有受到的傷害。在此效果下,你受損的生命槽將得到穩(wěn)定。但你仍會被敵人擊倒、硬直、擒抱(例如Zed僵尸的飛撲)、處決,所以仍要小心。

啊,而且掉進(jìn)坑和懸崖依舊會像平常一樣受到傷害,所以別想著拿到這玩意兒后先去跳個崖然后在空中開直播賺一波流量什么的?!>:(

紅色有角三倍速,它使你短時間內(nèi)比平時的移動速度快三倍


哦,別忘了,有時候敵人尸體上也能掉落小錢錢


如果你在消失前收集到它們,你將在回合結(jié)束時收到報酬加成。金額將根據(jù)掉落它的敵人而定,從 20 到幾百不等。大部分普通敵人掉20,精英或大型BOSS掉200~400左右

準(zhǔn)確數(shù)值來說,競技模式敵人掉落錢的多少和他們的等級有關(guān)(這是常規(guī)游玩手段無法看到的,必須借助其他軟件或游戲文件),比如ATP尖兵十五級,就會只會掉落300塊錢,敵人每多一級多掉20。傭兵出身的招降花費(fèi)也是和等級掛鉤,等級越高花錢越多,敵人每高一級多花4塊錢)


關(guān)于戰(zhàn)斗:

/// 近戰(zhàn)的致死性(械斗+肉搏)///?

啊,是的,當(dāng)然。作為一名戰(zhàn)士你自然要精通任何武器,包括你對于它們當(dāng)下指目前版本的構(gòu)造,材料,致傷類型以及?有多么貴?是否順手

但游戲?qū)τ趥C(jī)制的計(jì)算可并不是 “把對方的生命值打到0” 這么簡單,在劇情模式中幾乎所有可操縱角色都擁有默認(rèn)可以造成 致死傷害 的技能,而在競技場模式你必須學(xué)習(xí)后才能觸發(fā)。


那么什么是?致死傷害?以及其計(jì)算機(jī)制 ?

致死傷害 指得是當(dāng)攻擊傷害大于對方血量時可以直接殺死對方,在此之前的計(jì)算機(jī)制則是必須先把對方的血量打到“0”(或者一個臨界點(diǎn))后的下一發(fā)攻擊才能殺死對方(也就是說你總需要多攻擊那么一下)。角色默認(rèn)是可以在0血存活的(生命槽只要沒被打掉就能繼續(xù)回復(fù)),除非吃到一發(fā)致死傷害。而技能中除了徒手外其他三家技能(投擲自帶致死,每一發(fā)都是致死,刀子和槍也會在后續(xù)的技能中擁有同樣的)外都有相對應(yīng)的 致死傷害 技能選項(xiàng)

槍械 ——?Great Shot 致命一擊

械斗 ——?Minor League 致勝一擊

身法 ——(投擲物自帶致死傷害屬性)

(徒手攻擊速度更快且重?fù)粞灺拭菜坪外g器一樣高,因此目前來看其并沒有對應(yīng)的“致死傷害”技能)


///?? 近戰(zhàn),傷害類型?///

Damage-傷害:武器一次普通揮砍(左鍵)的傷害

Type-傷害類型 —(見下文)

Defense-防御力 — (見下文)

Durable — 耐久:武器的耐久值,會根據(jù)使用而磨損直至最后毀壞(個別武器則會變成武器碎片,或另一個形態(tài))


曾經(jīng)(上古版本),不同的傷害類型總是擁有著不同且奇妙的傷害機(jī)制。但如今,大部分傷害類型 本身并不完全決定傷害數(shù)值,且已經(jīng)經(jīng)過了極大的 簡化?。Blunt鈍傷,Slashing斬砍/切割傷,Pierce穿刺,Shock電磁,Burn燒灼,Negative扭曲 ..... 把關(guān)于這些的刻板觀念先統(tǒng)統(tǒng)扔掉吧!

除開對敵人的死亡特效有所改變以外,其基礎(chǔ)的殺傷機(jī)制的加成幾乎完全取決于你的近戰(zhàn)械斗技能

(關(guān)于械斗技能對于武器類型的詳細(xì)加成可以移步我的 →械斗技能專欄←,這里僅僅做個別舉例。目前技能對于傷害類型加持的主要只有?Blunt鈍傷 和 Slashing斬砍/切割傷 型武器(鈍器和銳器選一個吧)

默認(rèn)以NOOB出身且學(xué)會所有可學(xué)械斗技能(有三個技能因非專精所以學(xué)不了哦)后的測試舉例,現(xiàn)可以得出:

·鈍器:根據(jù)技能加成,重?fù)?/strong>時擁有更高的擊退/擊倒值以及眩暈敵人的概率,蓄力傷害比銳器弱

·銳器:械斗技能里擁有的銳器加成技能更多,所以綜合下來普通攻速和傷害更多一點(diǎn)

(而當(dāng)你是 躁郁者DisquietedOne出身時,兩種傷害類型加成則會共通,這是十分強(qiáng)力的特性了)

至于其他傷害類型...?Well...Shock-電磁傷害能讓敵人倒地死亡時痙攣并渾身抽搐,Burn-燒灼傷害能讓人死亡時渾身著火并滿地打滾,Negative-扭曲/失衡 傷害能把敵人徹底抹除并有一個湮滅的粒子特效....看起來它們目前的唯一功能就是改變殺死敵人后的死亡姿態(tài)和動作而已(燒灼傷害不應(yīng)該是擊中敵人時就讓他們著火么??。?/span>

電磁,燒灼,扭曲這三種傷害并不僅僅只是改變敵人死亡動作和姿勢,有一些有復(fù)活機(jī)制的敵人被:燒灼,電磁,這兩種傷害的其中一種殺死是可以中斷復(fù)活機(jī)制的(比如夢游者可以被電磁殺死中斷復(fù)活,吸血鬼可以被燒灼殺死中斷復(fù)活)。另外,扭曲攻擊是可以中斷任何敵人的復(fù)活機(jī)制(感謝B站網(wǎng)友BoYWolY的指正)

哦,等等,你說我漏掉了一個Pierce-穿刺 ?這個,可就牽扯另一個新玩意兒了


///? 護(hù)甲概念,以及穿甲/穿透計(jì)算? ///

要穿?那就來穿,有請我們穿穿穿的代表,穿先生?電鉆


這把武器兼并著Pierce的“傷害類型”,同時又多出了一個“Piercing-穿透性”

很不巧,要讓你們失望的是,Piercing-穿透性如今是一個獨(dú)立的武器屬性,且Pierce穿刺類型武器并不代表它一定擁有穿透力。因此前文所說的 “大部分傷害類型本身并不完全決定傷害數(shù)值” 依舊成立?,F(xiàn)在把“傷害類型”這玩意兒扔遠(yuǎn)點(diǎn),是時候?qū)W⒂?“護(hù)甲防御力” 和 “穿甲/穿透性” 了

穿甲 ≠ 傷害,單獨(dú)的穿甲值不造成任何傷害,僅單獨(dú)用來計(jì)算護(hù)甲削弱

護(hù)甲護(hù)甲并不能完全保護(hù)你免疫傷害,只能在自身保護(hù)數(shù)值范圍內(nèi)為你削弱和抵擋一定的傷害。而護(hù)甲主要的保護(hù)位置分為 “頭部” 和 “軀干” 兩項(xiàng)。以上圖為例,該圖中顯示頭部保護(hù)力數(shù)值為0.5,而軀干保護(hù)力數(shù)值則為22.5

當(dāng)護(hù)甲值≥傷害值時,你所受到的傷害會完全被削弱成原本傷害的4分之1

當(dāng)護(hù)甲值<傷害值時,你的護(hù)甲值依舊會削弱“數(shù)值范圍內(nèi)等比的傷害至4分之1”,而數(shù)值溢出的傷害則會滿值擊中

穿刺屬性則是會削減對方的護(hù)甲值,穿刺屬性本身并不造成傷害(也就是說“1傷害5穿刺”的武器也僅僅是1傷害罷了

詳細(xì)解釋+舉例 :

假設(shè)你的軀干受到槍擊,你裝備了一個11點(diǎn)防御的軀干裝備,并受到一發(fā)10點(diǎn)傷害的子彈,會完全被“護(hù)甲”減傷至原本傷害4分之1,只受到"2.5"傷害


假設(shè)有3點(diǎn)攻擊力打在6點(diǎn)防御上,但是有5點(diǎn)穿刺,就會先把護(hù)甲減5然后再計(jì)算,6點(diǎn)防御在-5的摧殘下,就只剩1點(diǎn)了然后挨3傷害的打,就受到了總共 "2.25" 傷害


假設(shè)10點(diǎn)防御受到5點(diǎn)穿刺的攻擊,那么就變成5點(diǎn)防御,且當(dāng)你打出去傷害是10的時候,這就變成了5+5的傷害計(jì)算,其中5傷害要削弱到四分之一,而超出護(hù)甲的那個5就被滿滿的吃掉。也就是:

(5x四分之一)【被護(hù)甲值擋住的那部分傷害,抵抗部分傷害的挨打】+? ?5 【超出護(hù)甲值的那部分傷害,完整挨打】=?6.25

(小貼士:目前存在一個奇妙的bug,當(dāng)你用1以上的穿刺打0護(hù)甲的角色時,數(shù)據(jù)反而會判定為“-穿刺”并且對面反而擁有了等同于穿刺數(shù)值的護(hù)甲值,或許未來會修復(fù)吧)?

關(guān)于負(fù)重:

Beta [2.06.d]補(bǔ)丁內(nèi)容

當(dāng)你裝備負(fù)重超出基本負(fù)重時,不僅會讓你的速度變慢一點(diǎn),還會讓你的閃避條降級兩次


///? 槍械,配件,彈匣后備,投擲物??///

金屬與火藥在人們用以自相殘殺的想象力上點(diǎn)綴而出的一朵火花所誕生的產(chǎn)物,便是槍。從古早的簡易發(fā)射機(jī)構(gòu)所催生的弓弩直至之后包羅萬象且千變?nèi)f化的各類槍族。槍械永遠(yuǎn)是暴力美學(xué)相關(guān)作品中不可或缺的一位主角。

在內(nèi)華達(dá)亦然如此。

基礎(chǔ)數(shù)值:

一把槍最多可以擁有以下屬性:

Damage-傷害:該槍一次射擊能輸出多少傷害

Range-距離:指該槍的最佳射擊的距離和位置

Accuracy-精準(zhǔn)度:即射擊散布程度,通俗的講就是彈道的集中程度,數(shù)值高則散布低,數(shù)值低則散布高

Ammo-彈藥:彈匣的子彈數(shù)量

Rate Of Fire (RoF)-射速:數(shù)值越高,射速越快

Loudness-音量:該槍在射擊時會尤其警覺的范圍,至少在當(dāng)前版本中,這個數(shù)值是無關(guān)緊要的

Vs Recoil-后坐力:指的是該槍在射擊后產(chǎn)生的準(zhǔn)心偏差和射擊散布加大的情況,數(shù)值高則后坐力小,數(shù)值小則后坐力大

Recovery-回正:也就壓槍能力,或者說控制后坐力能力(冷卻速度),數(shù)值越高冷卻越快

(圈子擴(kuò)大速度和程度取決于Vs?Recoil-后坐力,而圈子縮小的速度取決于Recovery-回正,而Accuracy-精準(zhǔn)度則是子彈的基礎(chǔ)散布)

Piercing-穿深:指的是該槍的穿透能力和對盔甲的透射能力,不顯示則為0,數(shù)值計(jì)算和近戰(zhàn)的穿透相同

Melee-近戰(zhàn):近戰(zhàn)傷害,一般指中鍵觸發(fā)的槍托/刺刀打擊

在槍械改造臺改造武器時,對于數(shù)值屬性的抉擇可以取決于自己的手感,實(shí)用性————或干脆是美觀度。

(與此同時我仍要提醒各位,“技能” 對于武器使用和傷害的加成是指數(shù)級的,依賴一個特定武器類型的同時也不要忘記自己的技能訓(xùn)練和了解)

我這一槍下去你可能會死


配件:

槍械可選配件總共分為7種,每一種只可選擇一項(xiàng)配件,順序?yàn)閺淖笙蛴遥?br>

Barrel?Caps-槍帽

Barrel?Cores-槍芯

Barrel Extensions-延伸體

Sights & Scops-瞄具

Buttstocks-槍托

Magazine&Ammo- 雜志?彈匣&子彈類型

Bayonets-刺刀


改裝武器會加大你的武器規(guī)格和重量,從而使個別情況下讓你無法雙持

(你猜猜這個是Tiny還是Huge?)


彈匣后備:

除開你的槍械核心技能最多能讓你擁有3份后備彈匣外,其中個別服裝也有不同的彈匣加成

后面兩項(xiàng)綠色的加成屬性便是彈匣加成

(根據(jù)詞意,擁有彈匣加成的詞條都是 " -Mag " 為后綴)

而裝備對于槍械的彈匣加成主要分為:

(重武器,步槍,霰彈槍,沖鋒槍,手槍)

HandgunMag :手槍

StandardMag :沖鋒槍,霰彈槍,步槍

HeavyMag :重武器和爆炸武器(榴彈槍火箭炮啥的)

ExtraMag :除了重武器外的所有槍械武器


投擲物:

目前出現(xiàn)的投擲物大致分為兩種:

爆炸物類(例圖:手榴彈)

飛鏢類(例圖:手里劍)

二者可通過默認(rèn)G鍵擲出并落到/飛行到你的鼠標(biāo)所指地點(diǎn)

關(guān)于爆炸類:圖中的 Damage-傷害 和 Explosive-爆炸傷害 實(shí)則是單獨(dú)分開計(jì)算的兩次傷害,既Damage為你將爆炸物扔中對方后造成的傷害(爆炸前的手雷也是個能砸死人的鐵疙瘩?。?,隨后爆炸造成的傷害則是擁有單獨(dú)屬性且獨(dú)特計(jì)算的Explosive - 爆炸傷害默認(rèn)下爆炸造成的濺射傷害會擊倒敵人(而準(zhǔn)確來說每個爆炸投擲物都有相對獨(dú)特的屬性,比如閃光彈會降低單位的閃避條并有高幾率造成眩暈、但也舍棄了爆炸波帶來的擊倒力),且爆炸傷害通常都會無視護(hù)甲和掩體。


關(guān)于飛鏢類:Shuriken-手里劍,擁有該詞條YES的投擲武器都將擁有一定的追蹤能力。

小提示:Madarangs飛鏢(蝙蝠鏢/瑪塔拉飛鏢)擁有追蹤詞條的同時還能“必然打掉對方武器”(甚至是NEXUS鎮(zhèn)暴守衛(wèi)的盾牌)


關(guān)于“特殊彈匣”:默認(rèn)情況下,一把步槍目前擁有3種特殊彈匣,分別是

達(dá)姆彈(D.D. 或 Dum):舍棄/削弱了穿透性轉(zhuǎn)而增加對無/輕甲單位的殺傷性(增加基礎(chǔ)傷害)

穿甲彈(A.P. 或 Armor Piercing):削減了一定基礎(chǔ)傷害但擁有極高的穿甲性(打出去的幾乎都是真實(shí)傷害)

爆炸彈(Explosive):削減了傷害和穿透性,但子彈擁有爆炸性

最廢物的,亦或是最有用的

值得一提的是,爆炸子彈雖然確實(shí)會在擊中敵人后爆炸,但“爆炸”的范圍十分十分十分的小以至于幾乎不會波及到身邊的敵人(也就是AOE范圍小到幾乎不存在,只是幾乎)。且反饋爆炸的特效也并不起眼,相較之下這種彈匣的最大特效反而是沾了“默認(rèn)下爆炸造成的震波也會擊倒敵人,以及爆炸傷害無視護(hù)甲”的特性,以至于當(dāng)你射擊大鐵殼子G03LM時也能輕松將他們擊倒在地(但也只是擊倒在地)。作為殺傷性武器而言,它顯得過于繁雜,但在功能性上卻有著值得挖掘的特性

關(guān)于“武器規(guī)格”:

Tiny,Small,Medium,Large,Huge,Giant,Massive........說真的,讓我們把上述內(nèi)容扔到一邊吧,畢竟到達(dá)Huge規(guī)格及往上的武器時你已經(jīng)幾乎不可能單手握持該規(guī)格的武器了。而手持武器規(guī)格(判定為“可否單手握持”)的能力取決于你的“力量值”。倘若你想手持兩把步槍時可千萬別忘了先去提高自己的力量

有些武器很重。當(dāng)你手持或放在背上時,它們會減慢你的移動速度——這個比例會根據(jù)你的耐力和體型而變化


關(guān)于處決(G03LM特指篇):

(詳細(xì)內(nèi)容請看上一章節(jié)?戰(zhàn)斗指南(上)從零學(xué)起,傻瓜初學(xué)戰(zhàn)斗教程?)

關(guān)于基礎(chǔ)的處決方式已在前文中有所提及,而在這里僅僅指出特殊要點(diǎn):"?體型 "

在內(nèi)華達(dá)中,人們所擁有的戰(zhàn)斗加成要素并非平等的,一個普通人無法靠一把匕首殺死一名比他身材大三倍的持槍壯漢——但一名經(jīng)驗(yàn)豐富的百戰(zhàn)老兵則有可能做到。相比力氣與身材,你或許永遠(yuǎn)也比不上G03LM們 (哦...以及AAHW的Half-Mag們,我跟你們講,這大玩意兒可恐怖了...),但你依舊可以通過你靈巧的身法與精湛的戰(zhàn)斗技藝來擊敗他們。

對于身材比你大的,最好的方式就是 把你手上所有的子彈都傾瀉出去或玩了命的砍對方同時保證對方打不到你 .......?很簡單,是么?


嘿,但我知道那幫血媽狗逼【敏感詞屏蔽】NEXUS推出了新款的G03LM士兵.....現(xiàn)在竟然有一幫大家伙穿上大鐵殼子了!

左為舊款的MK1版G03LM護(hù)甲,由厚重的防彈護(hù)甲包裹而成,雖說提供了極高的防御力但并不能抵擋子彈(只是削弱傷害),從劇情故事線上來看或許已經(jīng)逐漸淘汰不再使用,但也并沒有完全絕跡

右則為迭代更新后的MK2版G03LM護(hù)甲,從功能機(jī)制上完全有了質(zhì)的飛躍,這套大鐵殼子可以完全抵擋子彈,但并不能阻擋爆炸物和其余持續(xù)傷害(例如中毒,著火)且射擊到他們金屬護(hù)甲上的子彈都會被彈開(并且會傷害到反彈軌道上的人)。從劇情故事線上來看不僅是MK1版的優(yōu)秀替代品,其之后的所有該系列版本(包括Tower Guard的護(hù)甲)都是在MK2的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上完善改進(jìn)的


一幫身體健壯力氣巨大且罩著超硬金屬殼子的?? 鐵 王 ↓ 八 ↑? ?!

牙一K西巴shake it 呀,干三小的NEXUS閘總!

但這不代表他們是無懈可擊的

身著MK2護(hù)甲及相近版本(簡稱為大鐵殼子/鐵王八)G03LM在被近戰(zhàn)(無論是械斗還是徒手)攻擊5次后便會狂怒,進(jìn)行一次“憤怒攻擊。具體取決于詳細(xì)的G03LM單位,比如大部分鐵殼G03LM的憤怒攻擊都是“抓取面前的敵方單位進(jìn)行一次毆打”,如若抓取失敗,自己便會陷入“混亂狀態(tài)”,屆時你便可以在他們的背后對他們進(jìn)行處決。

(Tower Guard塔衛(wèi)們的“憤怒攻擊”則是進(jìn)行一連串的沖鋒砍擊,并不需要抓取判定而是需要等待他們攻擊完畢才行)

(小提示:若你或你的雇員被成功抓取,那么在遭受到一頓毆打后,G03LM的混亂狀態(tài)則會立刻消失,不過——實(shí)際上在消失前的那么一瞬間,你還是有機(jī)會能在這一刻在背后進(jìn)行處決的)

??>:(

通常情況下,你的第一遍“處決”只會掀掉他們的頭盔使得他們的頭部失去保護(hù),而在沒有承受到足夠傷害的時候你的第二甚至第三遍“處決”也只是將對方擊倒在地,直到對方受到一定傷害時,你的處決才會干脆凌厲的扭斷對方的脖子。

總結(jié):

G03有獨(dú)特的暈眩機(jī)制,稱之為“混亂(這里是我自己總結(jié)并取的名,>:D?哎嘿),普通單位都有概率被角色打出暈眩,但G03和Mag都無法被普通攻擊打出暈眩值,無論Half-Mag還是大Mag都會在只剩50血的時候自動眩暈。而G03在受到幾次攻擊后會必然的“憤怒攻擊”一次,鐵殼子G03LM憤怒攻擊在失?。ɑ蛘叱晒r也有短暫的瞬間機(jī)會)后則會進(jìn)入混亂

混亂:能從背后處決,敵人混亂期間不能移動(常見于身材比你大的敵人)

眩暈:全方位可處決,但是敵人可以正常移動(常見于同體型身材的敵人)

綜上所述,以小博大并不是那么困難,但倘若你真的想拉平身材上的優(yōu)勢,那就好好鍛煉你的身材吧————雖然這并不能彌補(bǔ)你戰(zhàn)斗技藝上的短板除非你是隔壁那個光靠胡吃海塞和鍛煉身體就能把自己身材撐大的奇怪家伙(當(dāng)你是“大壯漢”出身時,你的身材將與G03和Half-Mag持平,而處決機(jī)制自然恢復(fù)到了對等狀態(tài),而小體型單位的擒抱則變成了抱臉【類似殺戮歡樂秀的綠帽小精靈抱臉】)

(小貼士:上古版本的處決是即死的,而現(xiàn)在則是固定50傷害,例如處決殺死G03,以及法師的死兆魔法。而你受到的“來自敵人的處決傷害”則會被當(dāng)前難度關(guān)卡優(yōu)先減少,因此不用擔(dān)心敵人處決你會導(dǎo)致即死結(jié)果)



以上,了解數(shù)值,戰(zhàn)斗與護(hù)甲的本質(zhì)至此。

我向你們科普的護(hù)甲防御的概念和作用原理、向你們科普了不同武器的傷害類型以及穿透力的概念、甚至向你們科普了面對那群鐵王八時該怎樣化身開罐器。

然而我在前幾天就發(fā)現(xiàn)了有一個蠢貨橫尸街頭——原因就是他用臉湊上去看槍管內(nèi)堵塞物的現(xiàn)狀時手指沒離開扳機(jī)?看看,蠢貨們——我是說,親愛的讀者金主們。看看這些缺乏常識的人是如何橫尸街頭的,我不希望你們在閱讀了我的書后將一切知識隨著你昨天吃完的熱狗一起排泄了出去,不然那樣會讓我以及我的這本書感到蒙羞————

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在你自己的書里如此自大的侮辱你的讀者對銷量沒有任何好處!下次再讓我看到這種發(fā)言你就最好拿著你的書稿給我滾蛋!>:(? ?? ??*祝您生活愉快* (本消息為自動發(fā)送)

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那么就讓我們在下一章節(jié)再會


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