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【YGO】魂向/娛樂向純捕食植物的自身局限——缺陷深度分析

2023-07-16 14:40 作者:捕食植物卡哇伊  | 我要投稿

書接上文:(建議先閱讀前2篇后再看此文)

咱最近又嘗試將剛剛開發(fā)的R5掛件投入side,構(gòu)筑如下:

OCG 2023.7


申明:咱的純捕食植物偏魂向,強(qiáng)度一般,思路僅供娛樂。本文僅屬個(gè)人經(jīng)驗(yàn),難免會(huì)有偏頗,還請(qǐng)牌佬們多多包涵qwq

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①/4:對(duì)手坑·墓坑·里側(cè)的效果抗性差

在“主要思路特點(diǎn)分析(上)”一文中,曾講到過捕食植物對(duì)終端的解場(chǎng)和下級(jí)怪的展開壓制很有一手。但必須強(qiáng)調(diào)的是,這種對(duì)于怪獸的壓制和終端的解場(chǎng)僅限于場(chǎng)上表側(cè)表示的怪獸。對(duì)于手牌、墓地以及里側(cè)表示的卡,則幾乎沒有壓制的能力。主要原因在于:

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1)捕食指示物只能給場(chǎng)上表側(cè)表示的怪獸放置,再結(jié)合其它效果才能發(fā)揮強(qiáng)大的壓制或解場(chǎng)作用,而手牌、墓地、里側(cè)表示的卡根本不能被放置捕食指示物;

2)即使不依賴于捕食指示物,捕食本家上級(jí)的效果也基本只針對(duì)場(chǎng)上表側(cè)表示的怪獸, 如兇餓毒、強(qiáng)欲毒、蠱龍、大王花。對(duì)手牌、墓地的怪獸只有新大哥(兇餓毒捕食融合龍)才有一康,且新大哥比較難出,故可以說對(duì)手坑墓坑幾乎沒有抗性。而里側(cè)表示的怪獸也只有兇餓毒和強(qiáng)欲毒的被破炸場(chǎng)有效,以及新大哥能夠給到一康。

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雖然現(xiàn)環(huán)境打墓坑和里側(cè)的卡組比較少,這兩點(diǎn)不算太大問題,但是隨著泛用手坑的種類越來越多,以及單卡展開的主流卡組對(duì)手坑的投入量較大,純捕食植物在應(yīng)對(duì)效遮、隕石或者攻宣手坑等手坑時(shí)總是表現(xiàn)出乏力吃癟的情況。

捕食植物的茁壯成長(zhǎng)

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②/4:對(duì)后場(chǎng)抗性差

如上所述,純捕食植物對(duì)場(chǎng)上表側(cè)怪獸的抗性不錯(cuò),但和對(duì)手坑墓坑的抗性一樣,對(duì)魔陷抗性也很弱。主要也是由于本家基本沒有能夠處理后場(chǎng)的卡。僅有的后場(chǎng)抗性只有:

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1)蜘蛛蘭一次性炸貼紙,但不僅不能炸場(chǎng)地,而且蜘蛛蘭還容易卡死在P區(qū);

2)捕食計(jì)劃②效炸一卡,但T2很難送計(jì)劃進(jìn)墓(當(dāng)然對(duì)面地天使做大善人時(shí)另說),還必須等到自己的融合怪獸(一般是游走鯨)出場(chǎng)時(shí)才能觸發(fā),很多時(shí)候游走鯨就直接吃了相應(yīng)要炸的魔陷,如泡影、哀唱、一滴;

3)新大哥有一個(gè)三色康,但不僅新大哥難出,而且還不能炸卡,非常被動(dòng)。

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因此,純捕食植物在遇到beat卡組時(shí)往往非常難受,不僅吃不到幾只怪,還會(huì)被對(duì)面的各種坑惡心死。

怪少坑多沒飯吃

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③/4:抗干擾能力較差

正是由于上述對(duì)手坑和后場(chǎng)極差的抗性,加之對(duì)鮮花、神弓一類終端的干擾的無解,純捕食植物在初動(dòng)和展開時(shí)經(jīng)常受到多次干擾。并且如“主要思路特點(diǎn)分析(下)”一文中講的,純捕食植物一般依賴多卡聯(lián)動(dòng)來啟動(dòng)。就個(gè)人以前未用泛用卡補(bǔ)強(qiáng)時(shí)的經(jīng)驗(yàn),根據(jù)多個(gè)聯(lián)動(dòng)點(diǎn)中的關(guān)鍵點(diǎn)受到干擾的個(gè)數(shù),可分為以下4種情況:(極度卡手另說)

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0個(gè):一般如果是T1就能做出個(gè)像樣的終場(chǎng),如雙犀角+計(jì)劃,如果T2則能解掉對(duì)面的場(chǎng)并實(shí)現(xiàn)或接近OTK;

1個(gè):一般可以繼續(xù)展開,只是終場(chǎng)、解場(chǎng)可能會(huì)差一點(diǎn),T2無法OTK;

2個(gè):很容易被叫停,但一般可以挽救,做出大王花或者兇餓毒等單只易出的終端妥協(xié);

3個(gè)以上:基本只有爛場(chǎng),除非非常能掏或?qū)γ骓擥一次。

其中像游走鯨的2個(gè)效果都十分關(guān)鍵,故只要吃到1次擦或康就相當(dāng)于中了2次干擾。

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究其原因,純捕食植物的抗干擾能力較差,需要多卡展開,且下級(jí)平均牌效低,其中往往只有1~2個(gè)主要的動(dòng)點(diǎn),一旦關(guān)鍵點(diǎn)受到干擾,就會(huì)展開乏力。但就像自然界中食蟲植物遇到風(fēng)風(fēng)雨雨時(shí)并不會(huì)輕易枯萎,純捕食植物也并不是吃癟就會(huì)死翹翹。由于純捕食植物的非線性展開特點(diǎn),展開過程中往往存在多條路徑,保證在吃到干擾時(shí)可以快速轉(zhuǎn)變思路做出妥協(xié)。雖然終場(chǎng)肯定不如不吃干擾時(shí)強(qiáng),但至少比線性展開吃干擾直接爛場(chǎng)會(huì)更好。這就是純捕食植物一定的頑強(qiáng)生命力。不過也不得不承認(rèn),捕食植物無論是在自然界遭受大風(fēng)大雨,還是在牌桌上遭受多次致命干擾,都不可能“健康”地堅(jiān)持住。因此,個(gè)人評(píng)價(jià)是,純捕食植物的抗干擾能力較差,但不至于非常差。

抗干擾示例

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④/4:終端抗性弱

捕食植物所有大哥最大的特點(diǎn)就是一律沒有破壞抗性或效果抗性。本家也只有一張很少人會(huì)帶的捕食生成代替戰(zhàn)破和十分難出的新大哥一康,故純捕食植物的大哥一般站不住場(chǎng),容易被對(duì)方一個(gè)雷擊、電爆或其它方式解場(chǎng)。這一特點(diǎn)決定了純捕食植物的先攻劣勢(shì)。

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當(dāng)然,倒不能說捕食本家大哥完全沒有抗性。本家?guī)缀跛写蟾绲碾x場(chǎng)遺言也算是一種讓對(duì)手難以下手的軟抗性。比如兇餓毒和強(qiáng)欲毒的被破炸場(chǎng)在一定程度上可以讓對(duì)手不敢在做出大哥后來效破·戰(zhàn)破;強(qiáng)欲毒、新大哥、獄花神,都有進(jìn)墓回跳的能力,難以根除;大王花進(jìn)墓,下回合拿[融合]魔法卡會(huì)對(duì)對(duì)方造成較大威脅;蠱龍被破貼P,無論P(yáng)效還是P召都是后顧之憂。像大王花、強(qiáng)欲毒這種強(qiáng)力的進(jìn)墓效果,在他們剛剛誕生的那個(gè)環(huán)境還是相當(dāng)有壓制力的??墒窃趶検?、除外已成常態(tài)的現(xiàn)環(huán)境,還是比較容易被軟解掉的,也算是時(shí)代的眼淚了qwq

劇照:強(qiáng)欲毒的遺言

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⑤/4:幾點(diǎn)可能存在爭(zhēng)議的問題

(1)特召點(diǎn)不足?

無論是場(chǎng)融(如捕食霸種融合、超越融合、兇餓毒&獄花神素材要求)還是怪獸效果(如蝎子、傘蜥、棘龍、草蟻),捕食植物本家卡很多都依賴出場(chǎng)。因此,通召·特召點(diǎn)在純捕食植物中顯得相當(dāng)重要。而捕食本家總會(huì)給人一種特召點(diǎn)不足的感覺,原因在于:

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1)現(xiàn)代游戲王的平均牌效高,可以實(shí)現(xiàn)一環(huán)扣一環(huán)甚至多環(huán)的連續(xù)拉怪,讓場(chǎng)上資源越滾越大,而像捕食植物這種下級(jí)平均牌效較低的卡組相較之下必然比不過;

2)多張卡聯(lián)動(dòng)往往導(dǎo)致幾張關(guān)鍵卡同時(shí)搶占通召·特召點(diǎn);

3)現(xiàn)在很多捕食植物卡組都不以捕食指示物為核心戰(zhàn)略,因此不僅無法有效利用對(duì)手怪獸作為食糧給自己的水螅龍、佛塔花以及胡蜂提供特召點(diǎn),還會(huì)由游走鯨、傘蜥內(nèi)耗掉自己好不容易出場(chǎng)的怪獸,導(dǎo)致展不開。

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但實(shí)際上捕食本家的特召點(diǎn)還算比較多,大部分時(shí)候還是能夠把該出場(chǎng)的怪鋪到場(chǎng)上。比如捕食活動(dòng)、P召、蝎子、游走鯨、捕食嫁接、捕食花盆、超越融合以及自跳的水螅龍、佛塔花、胡蜂。甚至在P區(qū)能夠作為融合素材的螳螂也算是一種出場(chǎng)。其實(shí)只要根據(jù)“對(duì)手的怪獸就是咱們的食糧”的核心思路,給對(duì)手怪掛上點(diǎn)利用起來,避免內(nèi)耗,就能在提供特召點(diǎn)的同時(shí)避免自身場(chǎng)上怪獸的減少。而這也正是純捕食植物能夠進(jìn)行場(chǎng)融以及引入同調(diào)·超量·連接的基礎(chǔ)。

論捕食植物的出怪能力

綜上,雖然捕食植物的需要特召點(diǎn)的卡很多,特召的牌效也較低,和主流相比相去甚遠(yuǎn),但本家特召能力還算可以的。

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(2)對(duì)對(duì)手的干擾能力差?

不得不承認(rèn)的是,捕食本家的三色康只有很難出的新大哥,對(duì)手牌·墓地·里側(cè)卡的效果基本無解。在效果康方面,捕食本家的干擾能力真心很菜。但在 “主要思路特點(diǎn)分析(下)”中已經(jīng)討論過的counter壓制,對(duì)怪獸的影響非常大,對(duì)于很多卡組來說降星壓制和擦卡干擾都是十分致命的,并且非常有本家特色。很多時(shí)候,掛上點(diǎn)讓對(duì)手動(dòng)彈不得而爛場(chǎng),會(huì)比簡(jiǎn)單的炸、康還要強(qiáng)大。只不過這種打壓一方面對(duì)某些不依賴星級(jí)和場(chǎng)上怪獸效果的卡組基本無效,另一方面過于側(cè)重場(chǎng)上表側(cè)表示怪獸而疏忽魔陷·手牌·墓地·里側(cè)效果。此外,惑星的2速融合、計(jì)劃的②效炸卡以及草蟻的攻宣攔截,也算是不錯(cuò)的干擾手段。具體可見咱的視頻:(前一個(gè)為counter壓制,后一個(gè)為惑星計(jì)劃搞事)

故總體來說,純捕食植物的干擾能力一般,且比較挑對(duì)手。



(3)續(xù)航能力弱?

個(gè)人認(rèn)為,純捕食植物的續(xù)航能力只能算是一般,但絕不至于很弱。純捕食植物給人以一種續(xù)航較弱的感覺主要是因?yàn)橐韵聨c(diǎn):

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1)由于④中所述的終端抗性差,做出的終端在現(xiàn)環(huán)境較難站住場(chǎng)并留到下個(gè)自己回合,很多時(shí)候需要重新解場(chǎng)、做場(chǎng);

2)如“主要思路特點(diǎn)分析(下)”所述,現(xiàn)在捕食植物的展開一般依賴于多卡啟動(dòng),每次都需要用掉2~4張手牌才能解掉對(duì)方的場(chǎng)子并做到較好的場(chǎng)子,比較虧卡;

3)由于關(guān)鍵的展開點(diǎn)蝎子和簡(jiǎn)融限1,眼鏡蛇效果1次決斗1次,一旦爆發(fā)點(diǎn)用完,爆展能力就會(huì)大幅下降。

4)本家除了一般只帶1張的高限制的捕食花盆或低牌效的捕食嫁接拉墓地怪,就無它法對(duì)已用資源進(jìn)行回收利用。下去的核心資源一般只能用于喂水螅龍和強(qiáng)欲毒。

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但是事實(shí)上純捕食植物的續(xù)航能力并不弱!捕食本家?guī)讉€(gè)較為常用的資源補(bǔ)充還是能幫純捕食植物撐到T6左右的:

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1)大王花遺言:大王花進(jìn)墓可以在下回合準(zhǔn)備階段拿一張[融合]魔法卡,比如拿簡(jiǎn)融下回合爆展,或是超融合解場(chǎng)出大哥。一般大王花可以作為出犀角龍或新大哥的素材進(jìn)墓,也可以就作為一張終端站場(chǎng)留給對(duì)面炸進(jìn)墓。作為本家唯二的融合檢索點(diǎn),此卡也是相當(dāng)不錯(cuò)的補(bǔ)點(diǎn)了;

2)捕食計(jì)劃+胡蜂:計(jì)劃cost堆胡蜂,胡蜂拿一只本家怪。一方面可拿蝎子、P卡留著下回合展開,另一方面可拿草蟻擋直接攻擊茍命,草蟻遺言再拿一捕食卡(當(dāng)然草蟻?zhàn)陨砭褪沁@么設(shè)計(jì)的)。這個(gè)小組合算是非常常見且實(shí)用的了;

3)計(jì)劃&犀角龍掛點(diǎn):二速的掛點(diǎn)不僅可以在對(duì)手回合壓制展開,也可以留下捕食指示物,到下個(gè)自己回合的解場(chǎng)和展開使用。畢竟“對(duì)手的怪獸就是咱們的食糧”,一旦留下指示物,就相當(dāng)于為下回合提供資源。這也算是純捕食植物特有的一種續(xù)航方式了;

4)捕食惑星①效:對(duì)于以捕食指示物為核心之一的純捕食植物來說,是一個(gè)相當(dāng)優(yōu)秀的資源補(bǔ)充。由于惑星為永續(xù)陷阱,一般在對(duì)手回合發(fā)動(dòng),即可配合犀角龍或捕食計(jì)劃給下級(jí)怪掛點(diǎn),在壓制對(duì)手展開時(shí)基本穩(wěn)定拿一卡。再在自己回合時(shí)利用各種方法給對(duì)手終端掛點(diǎn),解場(chǎng)展開的同時(shí),既能檢索輔助展開,又能留一手下回合壓制或續(xù)航。加上②效的墓坑,能讓對(duì)手炸也不是,不炸也不是。故此卡往往能站場(chǎng)很久,持續(xù)補(bǔ)充資源。不過,由于①效依賴捕食指示物,故在不以捕食指示物為核心的混軸捕食卡組中一般用不上。而且此卡為陷阱,需要蓋卡到下回合使用,故在偏速攻的捕食植物中往往卡節(jié)奏。但至少此卡對(duì)于純捕食植物來說,也是一張保底不虧的續(xù)航手段;

5)水螅龍&胡蜂起跳:由于水螅龍和胡蜂都可以在有捕食指示物時(shí)從墓地起跳,故有時(shí)將此2卡丟·堆進(jìn)墓地,可以在下個(gè)自己回合繼續(xù)使用,作為融合·同調(diào)··超量·連接素材,算是不錯(cuò)的墓地資源。當(dāng)然在地天使或深淵獸橫行的現(xiàn)環(huán)境,這一續(xù)航手段會(huì)受到嚴(yán)重干擾。


綜上,純捕食植物由于自身較低的下級(jí)平均牌效和比較虧卡的展開方式,根本上是不可持續(xù)的。但又由于存在相當(dāng)多的實(shí)用補(bǔ)點(diǎn),所以也還算一般。



·?關(guān)于這3個(gè)可能存在爭(zhēng)議的問題,具體可以參考咱的實(shí)戰(zhàn)教學(xué)視頻:(雖然對(duì)面給的干擾挺少的就是)

#總體戰(zhàn)略節(jié)奏

在干擾頻繁、解場(chǎng)簡(jiǎn)便的現(xiàn)環(huán)境,純捕食植物的資源雪球往往只會(huì)越滾越小。故該卡組比較適合快節(jié)奏斬殺解場(chǎng)壓制。要么T2直接OTK,要么T2解場(chǎng)拉卡差再在T3壓制對(duì)手以及T4了結(jié)對(duì)手(視具體情況而定)。一旦拖到T6以后一般只剩1~2張手卡,且動(dòng)點(diǎn)耗盡,就再起不能了(當(dāng)然偏向慢速的打法對(duì)手頂G還是能動(dòng)的)。這也算是純捕食植物為應(yīng)對(duì)④中“終端抗性弱”和續(xù)航能力一般的主要戰(zhàn)術(shù)。


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綜合以上缺陷以及強(qiáng)度一般的問題,正是限制純捕食植物一直不入流,只能當(dāng)作娛樂卡組在環(huán)境中潛水的主要原因。下期專欄中,咱將針對(duì)以上缺陷(尤其是展開抗干擾),利用現(xiàn)有泛用卡,在思路不變、魂度不減的前提下,對(duì)純捕食植物卡組進(jìn)行補(bǔ)短提升并做具體分析。雖然并不能讓純捕食植物的強(qiáng)度達(dá)到主流的水平,但至少可以彌補(bǔ)很多本家無法自解的問題,在現(xiàn)環(huán)境猶有一戰(zhàn)之力。敬請(qǐng)期待!

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