和0基礎沒差別的仁王2初見筆記(其四)
本能寺實際感受要比上代好些
雖說依然有些莫名其妙的開道要素,但是也許是得益于缺少了冰雪構建部分,這次的這張圖縱向上亂七八糟的感覺有所緩解
——反過來也許可以說“這張圖現(xiàn)在變得大餅了”
But hey, 這里所說的是“條理性”上的問題
空間復雜度提升的同時,能夠讓玩家以“一定的歸納原則”將路線變成“多數(shù)人能夠直接記憶的程度”
由此體現(xiàn)出這張圖的設計是讓人分條縷析然后得其樂
還是腦殼溫度升高然后停止工作
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我之前說過,在我初見血碼的時候掃完白教堂就沒用到路標道具
這個過程中我并非沒跑過冤枉路(實際上奢華鑰匙費了不少勁)
但是在跑冤枉路的過程中我實質上在做的事情是“確認腦子里的條理”
從而我從心底里清楚,隨著跑的老路越多,未探的路線就越明確,這一切都不是白費
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上代的本能寺啊
那張圖卡了我認路的一個位置是由于兩個房子背后向上爬的梯子長得類似
以至于我路過了正路整整8次以為這是已經(jīng)探過的角落
而我沒有“條理”出“此梯子非彼梯子”的原因來自于抬眼一看周邊,葦草叢到柵欄都沒有特征區(qū)別,而方向感和路線分叉邏輯早就在各種不明所以的“截徑”當中被攪和了
倒不如大餅一點不是壞事
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二】
火車和兩面宿儺本質上也是一個系列的——
“只要我原地360轉得夠猛你就沒什么走位可以講”系列
所以這個游戲才經(jīng)常使人生氣,因為它總是要我為它的設計做妥協(xié)
說起來,“禁火符裝一下很難么,你是不是懶”
——沒錯,我認慫
于是乎玩得越久心里就生出一個越發(fā)巨大的“憑啥”
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三】
紅圈倒地吃了處決的生剝鬼爬起來第一瞬間的動作是個投
感謝招待
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四】
半血螃蟹步的忍者在你摸出炸彈的第一時間使出一個舍身投
感謝招待
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五】
姑獲鳥三連吼接紅
感謝招待
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六】
在太刀攻擊范圍邊緣極致橫移一整管綠完美無傷的蛇女
感謝招待
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七】
吃了隱身背刺的重甲哥爬起來第一時間從使勁后跳的狗子身后使出一個變態(tài)撲
感謝招待
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八】
堺炮的下落
蠢成這樣的任務邏輯不多見
感謝招待
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九】
支線任務當中包含一些隱藏的岔線劇情設計
著實很有意思
最重要的是它不影響普通過關或主線推進