APEX英雄:2023.7 排位賽 開發(fā)團(tuán)隊(duì)說明

在《武器庫》排位賽更新中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)推出了一系列改變,以通過調(diào)整得分系統(tǒng)讓玩家們專注于大逃殺與團(tuán)隊(duì)合作,進(jìn)一步為玩家們提供穩(wěn)定的競賽。現(xiàn)在,玩家們花了一定的時(shí)間游玩了玩《武器庫》更新,我們也有機(jī)會(huì)分析幕后的數(shù)據(jù)。今天,我們將分享排位賽的狀態(tài)和未來。
為了盡量為所有問題提供詳細(xì)說明,我們將在2023.7.22舉行現(xiàn)場排位賽問答會(huì)。在r/ApexLegends subreddit 上加入我們!
游戲開發(fā)這門藝術(shù)很少是一路平順,且往往需要不斷改進(jìn)想法——排位賽也不例外。我們達(dá)成了一些目標(biāo),但在調(diào)整與錯(cuò)誤修復(fù)方面也有些不足之處,這造成大師段位玩家人數(shù)膨脹,且有時(shí)造成不公平的比賽配對(duì)。讓我們深入了解這些問題,并討論一些即將推出的改變,這些將幫助我們在未來的賽季中能提供具有更高穩(wěn)定性和競爭性的排位賽。?
如果你只想查看摘要,以下為精簡版:
過多的天梯分(LP):《武器庫》的LP調(diào)整是為了提高積分,但這有些過多了。目前的調(diào)整對(duì)排位賽系統(tǒng)的其他方面造成了許多間接的問題。我們將在第18賽季中降低獲得的LP獎(jiǎng)勵(lì)。
錯(cuò)誤:我們最討厭這些了。它們對(duì)調(diào)整問題造成了一些影響,而我們對(duì)即將推出的修復(fù)感到很有自信。?
未來改變:第18賽季將專注于排位賽調(diào)整與穩(wěn)定性。讓我們深吸一口氣,然后花點(diǎn)時(shí)間準(zhǔn)備推出更緊湊、更具競爭性的排位賽。
感謝大家的熱情與回應(yīng),以及一起和我們踏上這段旅途。

《武器庫》怎么了
天梯分:積分與加成調(diào)整
我們希望《武器庫》能讓玩家們了解如何適應(yīng)新的規(guī)則與比賽配對(duì)。很遺憾,此更新和一些排位賽系統(tǒng)中的錯(cuò)誤使排位賽提供了過多天梯分,并導(dǎo)致出現(xiàn)了過多大師段位玩家。
第18賽季的焦點(diǎn):降低每場比賽中提供的LP數(shù)量,以平衡每個(gè)段位中的玩家人數(shù)分布。

加成
當(dāng)玩家的積分大幅超過比賽配對(duì)隱藏分(MMR)時(shí),加成系統(tǒng)將保留加成。此限制是為了在長時(shí)間內(nèi)倒正積分。
由于先前提及的過多LP,一些玩家的積分相較于MMR 時(shí)顯得過于膨脹,造成他們很快地進(jìn)入「無加成」?fàn)顟B(tài)。在極端的情況下,積分會(huì)比MMR 高出于大約1~2 個(gè)段位,這造成加成保留系統(tǒng)完全保留所有加成。在未來的調(diào)整中,玩家將再次變得很難達(dá)到此狀態(tài)。
沒有獲得加成的一般玩家必須在每場比賽中擊敗多支小隊(duì)以提高M(jìn)MR,如此才能再次獲得加成。
但我們知道,表現(xiàn)很棒但是沒有看到加成的感覺一定不好。
第18賽季的焦點(diǎn):基于玩家的MMR 增添最低消滅加成,這不會(huì)受到加成保留影響并會(huì)稍微提高消滅加成。

積分分布
我們開門見山吧:你可能看過類似下方的表格。大師段位玩家數(shù)量的膨脹是因?yàn)殄e(cuò)誤與過多LP調(diào)整所造成。
LP 分布向右移動(dòng)的距離比我們想像的還要遠(yuǎn),這造成了過多的大師段位玩家。下表顯示理想的分布,其中包含菜鳥4 至 36000 LP 的玩家點(diǎn)線。

我們的下一步:
每場比賽獲得的LP 會(huì)降低以調(diào)整積分分布。
新增僅適用于鉆石以上段位的規(guī)則,以處理過多玩家積分提升的問題。這三個(gè)段位的玩家會(huì)有更高的入場費(fèi)用和LP 損失,同時(shí)隱藏分加成和失敗損失會(huì)降低。
這些解決方案會(huì)降低一般玩家的提升速度,同時(shí)讓玩家們有更精準(zhǔn)的比賽配對(duì)和更高的品質(zhì)比賽,特別是鉆石以上的段位。

游玩大逃殺游戲
比賽末期
在武器庫更新中,我們看見了更多擁有多支小隊(duì)的精彩比賽末期,玩家們往往在求自保,并希望贏得游戲而不是把這當(dāng)成死斗模擬器。?
為了爭奪頂尖名次而進(jìn)行的激烈槍戰(zhàn)很刺激,混亂的游戲末期更是打造難忘的《Apex 英雄》比賽的好方法,我們很高興這種情況的頻率提升了。
下表正是一個(gè)用來在比賽中偵測潛在游戲刺激感的數(shù)值。最后15 分鐘,就算只有2 名額外玩家存活,都會(huì)對(duì)一般的比賽有很大的影響!

觀點(diǎn)游戲
觀點(diǎn)游戲是較為宏觀的策略,與其展開全面攻勢,一般往往會(huì)專注于毒圈走位,較極端的這種策略往往被稱為「蹲點(diǎn)」。盡管游戲末期有很多刺激的情況,近期蹲點(diǎn)的出現(xiàn)頻率有提升跡象。
造成此問題的一個(gè)因素是,更多玩家在等待毒圈停止,但我們相信這大多是因?yàn)橥婕以诙悴夭⒒乇芷渌耍ǘ紫禄蛘玖ⅲ?/p>
我們很確定并非所有玩家都在毒圈之間蹲著……
我們發(fā)現(xiàn)排位賽和ALGS 都出現(xiàn)特定的分布:隊(duì)伍往往待在毒圈外并延遲與其他隊(duì)伍交戰(zhàn)的時(shí)間,以獲得更多積分。?
躲藏并回避戰(zhàn)斗并不是游玩《Apex 英雄》最過癮的方式。第18賽季有一些專門處理此問題的更新,而且未來賽季中還有更多手段來處理這個(gè)環(huán)繞閑置與回避他人游戲方式的核心游戲玩法問題。
第18賽季的焦點(diǎn):
調(diào)整毒圈倒計(jì)時(shí)以提升游戲中期遭遇
調(diào)整毒圈傷害,使玩家在毒圈中進(jìn)行游戲
修復(fù)了一些「蹲點(diǎn)」位置,未來將修復(fù)更多

比賽配對(duì)
過多的LP 對(duì)比賽配對(duì)的影響
我們得談?wù)勏惹暗呐盼毁惐砀駴]有提到的《武器庫》比賽配對(duì)詳情。
盡管我們的比賽配對(duì)一般取決于MMR,我們會(huì)在積分超過MMR 時(shí),開始使用排位積分(LP) 而非MMR。一個(gè)極端的例子是:如果黃金MMR 玩家擁有鉆石LP,此玩家會(huì)被配對(duì)到鉆石對(duì)局。?
這是為了確保MMR 和LP 積分相互連結(jié),且兩者都能幫助玩家抵達(dá)正確的積分。如果玩家在這些較困難的比賽情況中成功,他們將能繼續(xù)提升積分。很遺憾,由于過多的調(diào)整,太多玩家在游戲中有膨脹的LP。這有效地使游戲中充滿MMR 比目前積分還低的玩家,并使此機(jī)制無效。
在《武器庫》中,你會(huì)和較廣范圍技術(shù)等級(jí)的玩家配對(duì),就連最高的段位也一樣。這并不是原本的目的,而且這代表各比賽的體驗(yàn)落差比預(yù)期還高一些。我們相信這會(huì)減少第18賽季中的LP 分布問題。
第18賽季的焦點(diǎn):更新比賽配對(duì)來改善那些在挑戰(zhàn)MMR 的玩家的體驗(yàn),以確保比賽能夠反映玩家的目前段位。

比賽品質(zhì)
新的比賽配對(duì)演算法會(huì)造成更有競爭性的比賽,比賽配對(duì)游戲玩法數(shù)值全面提升。
舉例來說,讓我們來查看一個(gè)游戲玩法數(shù)值:每場比賽的總傷害。?
我們可以使用它來了解比賽激烈程度。當(dāng)比賽不公平時(shí),許多小隊(duì)被少數(shù)小隊(duì)殲滅,進(jìn)而使許多玩家沒有造成傷害的機(jī)會(huì)。反之,較公平的比賽會(huì)造成小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、掩護(hù)和恢復(fù),并使游戲中造整更多傷害。

這個(gè)游戲玩法數(shù)值在《武器庫》推出后提升,然后在2023.5.19隨著玩家提升至膨脹的LP 值并進(jìn)入較不公平的比賽配對(duì)后開始下降。

排隊(duì)時(shí)間
我們相信排隊(duì)時(shí)間過短,這使你被配對(duì)至其他MMR 的機(jī)會(huì)提升。下表顯示依據(jù)玩家技術(shù)排列的平均等待時(shí)間(X 軸左邊技術(shù)段位較低,右方較高)。

在配對(duì)期間,系統(tǒng)會(huì)嘗試尋找擁有相似MMR 的玩家——搜尋時(shí)間越久,MMR 就越接近。此系統(tǒng)的目的是為了尋找技術(shù)相似的玩家,以提供最刺激、最具挑戰(zhàn)性的比賽,可是分秒必爭。不過一直等也不好玩,因?yàn)楫?dāng)沒有足夠適當(dāng)MMR 玩家時(shí),比賽配對(duì)系統(tǒng)會(huì)繼續(xù)尋找一段有限實(shí)間,然后開始配對(duì)MMR 最接近的玩家。
比賽配對(duì)在技術(shù)極高的部分掉落。這些玩家會(huì)太快完成配對(duì),造成不公平的比賽和過大的MMR 范圍——進(jìn)一步造成整個(gè)對(duì)局被屠殺。我們正在努力改善排位這一極端的比賽配對(duì),以解決此問題。
第18賽季的焦點(diǎn):這個(gè)錯(cuò)誤的根源已被發(fā)現(xiàn),我們將持續(xù)努力尋找更穩(wěn)定、更高端的比賽體驗(yàn)。?
其他玩家的數(shù)值非常穩(wěn)定,而且更穩(wěn)定地與相似MMR 數(shù)值配對(duì)。?
下表顯示一場游戲經(jīng)調(diào)整的MMR 范圍寬度,并聚焦于比賽MMR 與你目前的MMR+LP 有多接近。整體來說,這個(gè)數(shù)值在高段位游戲外的所有地方都很相似。這是件好事,因?yàn)檫@代表比賽配對(duì)系統(tǒng)很穩(wěn)定,且為大多玩家提供穩(wěn)定且具競爭性的比賽。

盡管此系統(tǒng)很穩(wěn)定,上方的寬度(約1.5 段位)仍然比我們想像得還要大,我們相信我們能縮小比賽差距至小段位(而非大段位),并且保持合理的排隊(duì)時(shí)間。
第18賽季的焦點(diǎn):持續(xù)改善并更新整體比賽配對(duì)。這些內(nèi)容會(huì)在準(zhǔn)備好時(shí)推出,且不受限于更新周期。

第18賽季?和未來
團(tuán)隊(duì)一直在努力收集《武器庫》的數(shù)據(jù)、努力處理錯(cuò)誤,并持續(xù)改善排位賽系統(tǒng)。如果你看到這邊,感謝你撥冗閱讀。讓我們快速回顧一下:
降低每場比賽的整體LP 收入,以應(yīng)對(duì)積分分布的整體變化。
新增一項(xiàng)僅適用于鉆石以上段位的規(guī)則,以使排位頂端更加準(zhǔn)確。
這三個(gè)段位的玩家會(huì)有更高的入場費(fèi)用和損失,同時(shí)隱藏分加成和失敗損失會(huì)降低。準(zhǔn)備放手一搏。
基于玩家的MMR 增添最低消滅加成,并提升整體消滅加成。消滅應(yīng)該總能提升你的積分。
調(diào)整毒圈傷害來加快動(dòng)作。
調(diào)整毒圈時(shí)間,以打造更多游戲中期遭遇和減少過早的屠殺。
更新比賽配對(duì)來改善挑戰(zhàn)MMR 的玩家的體驗(yàn),并提依據(jù)他們的段位提供他們更具挑戰(zhàn)性的比賽。
在第18賽季中推出這些更新將給我們帶來更多數(shù)據(jù),以更準(zhǔn)確地推出變更與調(diào)整方式,同時(shí)也讓那些首次打進(jìn)大師段位的玩家們享受一下這份喜悅。如果你在《武器庫》中達(dá)成大師,它就是你的了。畢竟你按照游戲規(guī)則完成了它,我們希望第18賽季中你將再次挑戰(zhàn)并達(dá)到此段位。
我們希望提供世上最佳的大逃殺排位體驗(yàn),帶來最緊湊的比賽配對(duì),并為每個(gè)排位賽段位提供最刺激的競賽體驗(yàn)。目前我們不會(huì)再次推出上下分賽,因?yàn)槲覀儗W⒂谑占瘮?shù)據(jù)以進(jìn)行更多細(xì)微調(diào)整。我們非常期待分享更多排位賽方面的更新,以及我們計(jì)劃如何達(dá)成目標(biāo),尤其是我們將如何打造第19賽季——我們已經(jīng)開始了呢!