從李哥的一張牌說開去:如何在賽場(chǎng)上擊敗SKT?

客觀地講,這很可能是SKT最艱難的一次世界賽。
不管從哪個(gè)方面去考慮,SKT目前處于“青黃不接階段”都是毋庸置疑的事實(shí),上單Khan的實(shí)力雖然還能保證在線上打出一定優(yōu)勢(shì),但想要像以前一樣肆意壓制還差得遠(yuǎn)。在這兩天的比賽當(dāng)中,即使是面對(duì)拉跨桶哥Bwipo,Khan也沒有打出絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。
李哥還是那個(gè)李哥,但Cild的不穩(wěn)定給SKT多了一份劣勢(shì),而Teddy無論實(shí)力還是名氣甚至是帥氣程度都很難和Bang相提并論,因此下路實(shí)力上的差距導(dǎo)致SKT本質(zhì)上成為了一個(gè)單核的隊(duì)伍——當(dāng)然他很可能是史上最強(qiáng)單核隊(duì)。
回歸主題。

這個(gè)世界賽版本好就好在任何戰(zhàn)術(shù)體系都有勝利的機(jī)會(huì),即使是單核隊(duì)也是如此,只需要你這個(gè)核足夠強(qiáng)就可以了,在當(dāng)前版本的幾個(gè)火熱英雄如潘森、天使、小炮無一不是在擁有裝備優(yōu)勢(shì)后能一打二甚至一打三的英雄。在優(yōu)勢(shì)英雄的帶領(lǐng)下,即使是外卡隊(duì)伍,也能借此擊敗LCK的強(qiáng)隊(duì),例如LK打大烏龜就是如此,在隊(duì)友的支援下LK小炮早早拿下優(yōu)勢(shì),最終成功帶領(lǐng)隊(duì)友獲得了比賽勝利。
尤其是在當(dāng)前的比賽中,天使的100%BP率和勝率實(shí)在是太過恐怖了一些。
言歸正傳,就目前的兩場(chǎng)比賽而言,我們?cè)趰{谷中應(yīng)該如何擊敗SKT?
前面已經(jīng)提到了,當(dāng)前版本是一個(gè)單核也能左右比賽的版本,這個(gè)版本和S8是不一樣的,S8的版本最大問題在于傾向于前中期,而前中期版本絕大多數(shù)情況下是拼人數(shù)和英雄前中期強(qiáng)度,前中期強(qiáng)度高的英雄共同特點(diǎn)就是需要操作。
因此S8是一個(gè)絕對(duì)的多核版本,不但需要多核,而且需要多個(gè)操作極強(qiáng)的選手,在這種版本下,操作強(qiáng)+英雄池深+選手反應(yīng)快就可以贏,BP不重要,甚至團(tuán)戰(zhàn)都不重要,只要在前期能集中足夠多的選手,在資源點(diǎn)打贏足夠多的小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)就可以了。反正只要有了經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)和前期資源優(yōu)勢(shì),想要打贏比賽太簡(jiǎn)單了,IG也正是借此贏下了S8冠軍,在整個(gè)S8的BP中,IG實(shí)際上一直是處于BP均勢(shì)甚至劣勢(shì),很少有神之一筆的BP出現(xiàn),甚至出現(xiàn)過BP錯(cuò)誤最終還拿下比賽的情況。

但S9是不同的,傾向于中后期的比賽有一個(gè)特點(diǎn),那就是團(tuán)隊(duì)里總有一兩個(gè)“爹”,只要把這個(gè)“爹”養(yǎng)肥了,后期團(tuán)戰(zhàn)或者節(jié)奏就看這一兩個(gè)“爹”,只要他們發(fā)揮足夠好,打出2V5甚至3V5的神級(jí)團(tuán)戰(zhàn)或者單人偷家都不奇怪。
在這種情況下,如何擊敗SKT,就成為了最大的問題。
在S8的版本,SKT能不能出線都是問題,因?yàn)镾KT現(xiàn)在只能說是校長(zhǎng)副校長(zhǎng)帶幼兒園,即使這個(gè)校長(zhǎng)是著作等身級(jí)別的,想要帶著幾個(gè)小弟弟打比賽也太難。
S9雖然SKT是單核,但問題是這個(gè)核太強(qiáng)了,SKT只要全員養(yǎng)著Faker就可以了,小炮、卡牌雖然打法不同,但本質(zhì)上是一種英雄,那就是都能單人帶節(jié)奏,因此SKT在當(dāng)前版本的BP節(jié)奏實(shí)際上非常明顯。


首先是一定要BAN掉中路對(duì)線強(qiáng)或者帶節(jié)奏能力強(qiáng)的英雄(妖姬、辛德拉、卡牌、塞拉斯)或者能打斷自己節(jié)奏的英雄(卡爾瑪、瑞茲、莫甘娜),至于英雄強(qiáng)弱反而不重要,只要能確定讓自己的節(jié)奏順利即可。
在這些英雄里,實(shí)際上塞拉斯、莫甘娜和卡爾瑪?shù)膬?yōu)先級(jí)并沒有那么高,但因?yàn)樽非笾新饭?jié)奏的原因(這些英雄在對(duì)面SKT就很難打開缺口),這些英雄必然不能出現(xiàn)在賽場(chǎng)上。
至于到底BAN什么,取決于對(duì)面選手對(duì)該英雄的掌握能力。
其次在Pick上,優(yōu)先保證上野的強(qiáng)度,這個(gè)上野的強(qiáng)度并不是為了上單打出優(yōu)勢(shì),而是保證整個(gè)團(tuán)隊(duì)在中期擁有兩個(gè)穩(wěn)定可以接團(tuán)的點(diǎn),這和IG等隊(duì)伍是不同的。IG等隊(duì)伍上野的強(qiáng)勢(shì)往往是為了保證團(tuán)戰(zhàn)中讓上野打出優(yōu)勢(shì),但SKT的上野英雄強(qiáng)度歸根結(jié)底,就是中期給Faker一個(gè)牽扯打團(tuán)的空間。
簡(jiǎn)單地說就是,炮架子,畢竟再?gòu)?qiáng)的炮,你也必須隔著一個(gè)棋子才能打。
在下路Pick上盡可能選擇有足夠保命能力的英雄(這個(gè)從季中賽開始就是如此),最后就是中單選擇一個(gè)“爹”級(jí)英雄。
這個(gè)打法貫徹了多久呢?答案是整個(gè)夏季賽后半段。

夏季賽后半段里,EFFORT的或者帶有保護(hù)能力的輔助選取率超過80%,為了保證能抗住壓力甚至連續(xù)在守護(hù)者這個(gè)天賦和治療這個(gè)召喚師技能上頗為鐘情。作為對(duì)比,我們可以看看RNG輔助選手MING的英雄選擇和天賦,就可以看出不同的地方了。

上野這種選擇也幾乎貫徹了后期,這種選擇下的SKT在LCK夏季賽取得了極多連勝,因?yàn)檫@確實(shí)是當(dāng)前版本最適合SKT的打法。打法應(yīng)用至今,很多隊(duì)伍都自認(rèn)找到了SKT的命門,但卻先后失敗,要么是因?yàn)閷?shí)力不足以打穿SKT,要么是找錯(cuò)了方向。
SKT現(xiàn)在的命門確實(shí)是Faker,一旦Faker起不來就很難打贏比賽,但問題在于,你真的能打過全隊(duì)保證Faker節(jié)奏順利過渡的SKT嗎?在這種全隊(duì)保證科爹能起來的隊(duì)伍里,你無論如何也很難打穿Faker,而一旦打不穿就得面對(duì)他的各種亂殺,而且Faker自己就是個(gè)實(shí)力極強(qiáng)的中單選手,即使在當(dāng)前不敢妄稱世界第一,也依舊是TOP5的水準(zhǔn)。

在這個(gè)時(shí)候就需要明白一點(diǎn)。
打崩炮架子比打崩炮本身更容易。
2018年季后賽RW vs RNG的比賽中,第一場(chǎng)雖然在紅色方,但RW的選擇是直接BAN掉了當(dāng)前版本5個(gè)打野(奧拉夫、瞎子、青鋼影、酒桶、趙信),并且又搶掉了巖雀,等于是6BAN打野。

這一盤里,雖然RNG拿到了當(dāng)前版本非常OP的瑞茲、卡莎和劍魔,但最終RW還是拿下了這場(chǎng)比賽。
MLXG不做事,Letme就會(huì)很慘,因?yàn)閷?duì)面巖雀是個(gè)強(qiáng)節(jié)奏英雄,只要RNG上野無法保證優(yōu)勢(shì)(按英雄選擇來看只需要均勢(shì)就可以了),RNG中期就無法接團(tuán),接下來就會(huì)形成連鎖反應(yīng)。一旦RNG中期無法接團(tuán),就很難擴(kuò)大自己的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),如果經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)不擴(kuò)大,UZI就無法接管比賽。

這樣的連鎖反應(yīng)讓RW吃下了第一分,但第二場(chǎng)迅速調(diào)整策略的RNG及時(shí)反應(yīng)了過來,更換了打野并且調(diào)整了BP策略,讓RW的準(zhǔn)備落到了空處。
如果RNG沒有一個(gè)替補(bǔ)打野可以改變BP策略和打法的話,實(shí)際上他們很可能死在這里。
當(dāng)時(shí)的RNG打法實(shí)際上和現(xiàn)在的SKT是相似的。
上野的強(qiáng)度并不是為了對(duì)線壓制對(duì)面,而是為了保證中期有兩個(gè)穩(wěn)定接團(tuán)點(diǎn),中單(AD)的穩(wěn)定發(fā)育不是為了Carry比賽,而是為了給Carry點(diǎn)創(chuàng)造帶節(jié)奏或者輸出的機(jī)會(huì)。
在這種情況下,BP就需要針對(duì)不穩(wěn)定的節(jié)奏點(diǎn),選擇上就需要給上野足夠強(qiáng)度(不會(huì)玩強(qiáng)拿都可以,反正職業(yè)選手再菜基礎(chǔ)操作也是有的),關(guān)鍵的補(bǔ)傷害位(AD或者中單)就需要一個(gè)能隱身發(fā)育而且不需要隊(duì)員關(guān)照太多的英雄。
這不是最好的贏法,但卻是隊(duì)伍在單核情況下,最佳的取勝之道。
因此如果要針對(duì),就必須反其道而行之,針對(duì)對(duì)方的Carry點(diǎn)其實(shí)是沒有太大意義的,這時(shí)候最佳的針對(duì)方向應(yīng)該是對(duì)面的“炮架子”,也就是打崩對(duì)面團(tuán)戰(zhàn)中的基礎(chǔ),這樣對(duì)方C位的強(qiáng)大就是無根浮萍了,雖然不能說沒有任何意義,但想贏比賽,就是難上加難。
我們以G2 vs RNG的五場(chǎng)比賽為例。
這五場(chǎng)比賽中,G2幾乎一場(chǎng)比賽限制了UZI,甚至頻頻放出當(dāng)前版本的強(qiáng)勢(shì)選擇給UZI,即使是最后兩盤,也僅僅是BAN掉了版本強(qiáng)勢(shì)的霞卡莎,輪子?jì)?、盧錫安還是放,他們真正的BP著眼點(diǎn)在哪里?

在螃蟹、塞恩、瑞茲和麗桑卓上,甚至在必要的時(shí)候,他們會(huì)考慮BAN掉波比。
主要有兩點(diǎn)必須做到。
1.絕對(duì)不能讓對(duì)方上野在中期用有接團(tuán)能力(首先BP限制,如果BP限制不了就抓)。
2.絕對(duì)不能讓對(duì)方的功能輸出位(RNG的小虎、SKT的Teddy)有舒服發(fā)育的機(jī)會(huì)。
此外,要盡可能早的結(jié)束比賽。
實(shí)際上,我們回過頭來看RNG 打 SKT的比賽,就能發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)問題。

1.SKT的上野拿的太舒服了,中期因?yàn)榫仆昂枉{魚的存在,RNG接團(tuán)難度非常大。
2.下路威脅不夠大,雖然拿到了優(yōu)勢(shì),但更多是出自于個(gè)人實(shí)力,實(shí)際上如果能把霞換成卡莎或者盧錫安的話,這盤下路應(yīng)該是可以直接捅穿的。
3.沒有能迅速結(jié)束比賽,讓時(shí)間到了后期,卡牌可以瘋狂牽制的時(shí)候。
卡牌后期牽制能力強(qiáng)到什么地步?這個(gè)版本的卡牌大招是120秒,按照李哥的帶法來看,應(yīng)該是45%減CD那一套,既后期大招66秒,再加上傳送,F(xiàn)aker基本上可以保證每分鐘就去RNG的線上帶一次,考慮到后期復(fù)活時(shí)間和資源獲取難度以及他的裝備,李哥基本上就是個(gè)拆塔機(jī)器。
因?yàn)檫@套裝備的拆塔太快了。

這時(shí)候李哥是750AP,120AD,藍(lán)牌一張就是120(基礎(chǔ)傷害)+120(本身AD)+378(AP加成)+90(巫妖之禍基礎(chǔ)攻擊力)+378(巫妖之禍AP)=1078。
其中23%轉(zhuǎn)化為真實(shí)傷害(雙土龍),剩下的面對(duì)70點(diǎn)魔抗,但AP英雄是有對(duì)塔平A加成傷害的,基本上是5秒一個(gè)塔,兩張藍(lán)牌+平A就足夠了。
RNG只需要有一波團(tuán)失誤或者被李哥找到機(jī)會(huì),李哥就能拆掉一座塔,李哥的機(jī)會(huì)是一分鐘一次,但RNG必須正面接團(tuán)才能打贏,RNG的機(jī)會(huì)則是六分鐘一次,因此李哥的容錯(cuò)率是RNG的幾倍,加上SKT如果雙人帶線(鱷魚+卡牌)RNG就至少需要三人回防才能遏制,實(shí)際上已經(jīng)很難打贏比賽了。
不可否認(rèn)的一點(diǎn)是,在準(zhǔn)備(BP)和決策(中期被酒桶炸三個(gè))都失誤的情況下,RNG能對(duì)SKT打成這樣的優(yōu)勢(shì),已經(jīng)很能說明RNG的強(qiáng)度了,但如果比賽能勝利,是否會(huì)更好一些呢?
況且,李哥在比賽里也并非完美,中期飛塔下被殺和接團(tuán)失敗導(dǎo)致RNG推上高地是無法洗白的事實(shí),解決SKT,沒有想象的那么困難。
做好BP針對(duì),前期給對(duì)方薄弱點(diǎn)足夠壓力,取得勝利可能比你想象的要簡(jiǎn)單一些。