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硬核有趣,但是挑人:《裝甲核心6》單人戰(zhàn)役評測【UCG評測】

2023-08-23 23:00 作者:UCG游戲機實用技術  | 我要投稿

最強調(diào)動作性的《AC》,“最不動作”的動作游戲

【文:J & amuro_1985(成都comiday)/排:NE】



整體而言,是一次刺激感、爽快感、成就感并存的機器人動作游戲體驗,但其中的2~3次BOSS戰(zhàn)實在令人過于煎熬

熊貓?? ?7.5
《AC6》在機器人動作射擊領域無疑是優(yōu)秀的,但在戰(zhàn)斗層面的交互感仍可完善

amuro_1985(成都comiday)?? ?8
從一款游戲窺見FS幾十年的歷史



前言


當《裝甲核心Ⅵ 境界天火》于TGA 2022上正式公布時,相信絕大部分玩家對這個系列只知其名,并太多沒有游玩過舊作的經(jīng)驗;而對系列老玩家而言,則是又喜又憂:喜的是睽違已久的《AC》新作終于來了;憂的是《AC6》將堅守多少“祖宗之法”,以及能否被新世代的玩家所接受。


在體驗了18小時的一周目《AC6》單人戰(zhàn)役流程后,筆者認為這是一部多方面“折衷與矛盾并存”的作品,是一款保留了系列根本特色卻也與舊作相差甚遠、更強調(diào)“魂味(或狼味)”動作性卻與主流動作游戲有著根本區(qū)別的機器人動作射擊游戲。


不過好在,這仍是一款頗具深度與挑戰(zhàn)的良作。


本次評測基于PS5平臺,游戲體驗更多的是基于不開輔助瞄準下的個人總結,且由于網(wǎng)絡原因,不涉及線上對戰(zhàn)模式。



腳是裝飾而已,上面的大人物是不會懂的


正如此前的試玩報告所說,鎖定機制是“《AC》系列”的根本,其核心的機體組裝與戰(zhàn)斗玩法皆是圍繞這一點設計。因此,我們得再次從《AC6》的機體組裝玩法說起:它并非主流游戲的裝備系統(tǒng)中類型、負重、詞條等要素的整合,更不是類似RPG數(shù)值影響配裝的思路,而是有著一套完全自洽的設計邏輯,對于第一次接觸的新玩家而言頗為復雜——即便在系列愛好者看來,本作的零件參數(shù)已經(jīng)做出了相當多的簡化和修改。


首先,組裝頁面分為零件性能與AC性能兩欄數(shù)值,前者的改變對后者各項數(shù)值的影響頗為直觀。在這琳瑯滿目的數(shù)值表里,最為核心的零件參數(shù)是重量與能源(EN),這也是每個零件的共通參數(shù),而決定每臺機體的重量與EN上限的,是兩類零件——足部與發(fā)動機。前者決定最大載重(機體總重量上限)、后者決定EN容量(EN負荷上限)。因此,需優(yōu)先選擇這兩類零件。


あんなの飾りです!偉い人にはそれがわからんのですよ!


之后,以這兩個數(shù)值為機體總重量與EN負荷的上限,選擇其他部件——即所有部件的重量總和與EN負荷總和必須在上限數(shù)值之內(nèi)。


零件分為四大類:武器、機體、內(nèi)部零件、擴充機能。因為擴充機能零件涉及OS機制的護甲功能只用于保命,因此暫且不表。


機體組裝UI


對各參數(shù)的具體含義有更詳細的官方說明


武器分為左右手肩四種,其性能參數(shù)皆與戰(zhàn)斗表現(xiàn)相關。一般論,越重、越耗能的,傷害越高;其他參數(shù)則根據(jù)零件特性有所加減,除了不同使用情景的實用性外,不存在明顯高一檔的武器。


不同類型武器的參數(shù)各不相同


機體零件則分為足部、核心、手部、頭部,它們加起來決定了機體血量與各方面防御數(shù)值,其中每個機體零件還有特色參數(shù):足部決定迅捷推進(QB)初速和起跳高度;核心則對推進器與發(fā)動機性能補正,影響這兩個零件性能相關的EN消耗、回復,以及最大輸出;手部不僅決定兩手武器的搭配范圍,還影響射擊與近戰(zhàn)武器的使用性能;頭部則影響掃描功能。


最根本的部件——足部的具體參數(shù)


核心的參數(shù)同樣影響了其他部件主導的性能


內(nèi)部零件則有推進器、武器管制系統(tǒng)(FCS)、發(fā)動機三種:推進器決定了各種推進力的數(shù)值與EN消耗/回復效率;FCS則決定武器在各范圍內(nèi)的瞄準鎖定效率;發(fā)動機決定EN供給/回復效率,甚至影響EN武器適應性。


最基礎的零件之一——發(fā)動機的具體參數(shù)


推進器的具體參數(shù)


因此,這個組裝系統(tǒng)的復雜性體現(xiàn)在:機體各方面的性能,受多種零件影響,以及不同性能間的相互制約。以常作為回避手段的QB為例,推進器雖覆蓋了主要的QB相關參數(shù),但如足部的QB初速參數(shù)、發(fā)動機的EN性能、AC整體的EN負荷與重量等,都會直接或間接影響AC在QB時的使用效果與頻率。


單是機體的回避能力這一條,便體現(xiàn)出AC組裝“某性能由一、兩類零件主導且受其他零件性能與AC整體狀況影響”的復雜性。


好在,《AC6》的機體組裝系統(tǒng)雖有一定的學習門檻,但仍有可循的規(guī)律,玩家是能夠快速掌握基本的組裝邏輯:優(yōu)先選擇的足部大致可分為逆足、兩足、四足、坦克——血量、防御、重量數(shù)值以及EN消耗依次增加,而機動性則依次降低。這四種足部在數(shù)值性能與操作手感上截然不同。所以,決定了足部便決定了戰(zhàn)斗風格,而后的零件便可圍繞著自身風格、敵人弱點,以及普遍適用性來選擇。


每類足部的操作手感都相差甚遠,需要投入一定的學習成本


因此,當玩家卡關時,與其硬著頭皮打下去,不如先分析自身的AC組裝是否被敵人特性爭對,而自己又有哪些零件可以最大化利用敵人的弱點,并據(jù)此對AC進行大大小小的零件改動。雖然對于已經(jīng)魂味動作化的《AC6》而言,找到正確的組裝方向并不意味著能”逃課“,但當玩家面對著看似無法戰(zhàn)勝的BOSS時,正確的零件組裝給玩家?guī)硪粦?zhàn)之力;當玩家距離戰(zhàn)勝敵人還差一口氣時,正確的零件組裝則給玩家”爭“這一口氣。



值得一提的是,當玩家選擇開始任務后,便只能在任務失敗選擇讀取最近記錄點的時候,利用已經(jīng)購買的零件來調(diào)整AC組裝,換而言之,任務期間是不能在商店購買新的零件,可謂是非常針對鐵公雞,利好零件倉鼠癥。


為了鼓勵玩家們多多嘗試不同的配裝,游戲不僅在機體組裝界面上設置了直接進入AC測試的快捷鍵,還在AC檔案里設置了大量的可用存檔槽來保存玩家當下的AC組裝,可謂是十分周到。除此之外,玩家對機體各部分的自定義配色以及標簽圖案都能通過AC檔案保存下來。



因此,在進入機體當李阿寶前,還得先動腦子當一把阿納海姆電子公司的工程技師,不僅能更進一步地體會到“《AC》系列”最具樂趣的系統(tǒng),還可能減輕之后流程戰(zhàn)斗里——尤其是部分BOSS戰(zhàn)——的“坐牢感”。


“機器人”“動作”“射擊”


之所以說《AC6》是“機器人動作射擊”游戲,是基于其系統(tǒng)要素的重要性依次排列:“機器人”自然是基石之一的機體組裝系統(tǒng);“動作”則是本作更強調(diào)玩家的操作能力,注重對敵人招式的拆解——尤其是在BOSS戰(zhàn)與精英戰(zhàn)時——更講究立回;“射擊”,主要攻擊方式便是各式槍炮導彈——雖有近戰(zhàn)與護盾零件,但只能分別裝在左手與左肩。


在聊完了機器人部分,接下來自然是本作的戰(zhàn)斗部分。如果說組裝系統(tǒng)是對舊作的簡化與修改,那么《AC6》的戰(zhàn)斗則與舊作大相徑庭。


首先,是輔助瞄準模式對游戲難度的影響。還是在此前的試玩報告里提到的,輔助瞄準模式令玩家的鏡頭自動鎖定目標,從而在戰(zhàn)斗過程中無需過多操作右搖桿;由于一直對敵人保持一鎖狀態(tài),玩家自然能把握住更多的輸出時機——尤其是面對機動性高的敵人時。


毫無疑問,輔助瞄準模式是FS的憐憫,一鍵Easy Mode。


開不開硬鎖的游戲難度天差地別


關于這一點,有利有弊,全憑玩家自覺:輔助瞄準模式無疑降低了入門門檻(雖然硬鎖會增加二鎖時間),同時在關卡難度出現(xiàn)不合理激增時,玩家可以“手動下調(diào)難度”;但是,濫用輔助瞄準模式意味著玩家不需要研究組裝系統(tǒng)也能推進流程,而每逢困難便旋即打開輔助瞄準也令人失去了FS社所強調(diào)的戰(zhàn)勝強敵的滿足感。


也不知是否巧合,輔助瞄準模式的啟動/關閉按鍵“R3”,也正是魂系列的鎖定按鍵。


其次,是本作的動作化、戰(zhàn)斗與組裝系統(tǒng)的結合,以及對“《AC》系列”部分傳統(tǒng)設定的沿用,使得《AC6》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——高情商的說法是頗具特色,低情商的說法是縫合味重。


跟系列舊作一樣,無論是突擊推進(AB)還是常用于躲閃的迅捷推進(QB),游戲都沒有無敵幀的設定,加之系列傳統(tǒng)藝能的滿屏幕導彈,以及隨著流程推進,敵人的攻擊手段更豐富,攻擊頻率更高,不要說像主流動作游戲那樣打無傷了,甚至連不少預判到的招式都未必能躲開。


預判到的招式之所以躲不開,在《AC6》里可不單是“多練練”這么簡單:那些招式往往是非?;晡兜膭幼鳎热?0米火焰回旋斬、劍氣斬、波動下砸、影分身斬等等,其攻擊范圍往往不小,在沒有無敵幀的情況下,玩家的躲閃窗口受到了限制;與此同時,這些招式通常是伴隨著追蹤方式各異的導彈攻擊,某種程度上是躲無可躲——即便玩家的AC是高機動性的逆足,也不能幸免于難。



因此,在出現(xiàn)魂味動作招式的BOSS戰(zhàn)時,游戲的難度曲線往往會陡然激增;隨著流程的推進,難度曲線激增的幅度則越夸張。如果是舊作經(jīng)驗者,這時會有兩種選擇:一是上坦克,堆火力,大力出奇跡,也就是舊作中重裝AC的“在自己被擊墜前先擊墜對手”的打法;二是輕裝繞對手死角,用機動性克制對手。然而,這兩種經(jīng)驗在《AC6》里可能并不通用。


其實從之前情報透露出的“機體朝向和攝像機視角分離”“廢除腳部旋回”“地面EN回復快”“ACS槽系統(tǒng)”“格斗自動追尾性能強”“存在即時回復工具”“BOSS戰(zhàn)失敗接關可換裝”等新機制,就注定本作是“動作要素”大于“射擊要素”的作品。而《AC》舊作恰好相反,是“射擊要素”大于“動作要素”。


舊作采取的是背部固定視點——即便是極端高速的《裝甲核心 答案》(Armored Core: For Answer)也沒有改變這點——玩家機體的腳部旋回性能直接決定視角轉(zhuǎn)動的速度。一邊操作機體和對手周旋,一邊操作火控鎖定框瞄準對手,等待二次鎖定后發(fā)起攻擊:“周旋”與“瞄準”是舊作的兩大基礎操作。


同樣主打快節(jié)奏的《ACfA》也并沒有動搖系列的特色根基


但這并不是說《AC》舊作的“動作要素”不重要,只是相對來說,舊作中的“動作要素”是強調(diào)玩家對自身機體機動能力的把握力,像PS2上的《九球破壞者》(Armored Core:Nine Breaker)中的部分訓練關卡就是讓玩家自己去熟悉、掌握拼出來的機體。


而在《AC6》,除了把握自身機動能力外,游戲也著重強調(diào)了玩家見招拆招的立回能力。在對方的高威力武器發(fā)射時出現(xiàn)明顯的畫面警告和警報音效,擺明就是要玩家做回避或者防御對策,這在舊作中是沒有的。這也是6代在游戲設計思路上明顯區(qū)別于舊作的一點,所有的機制改動都是圍繞這一點進行。



這種對立回的要求是強制的,這也是老玩家們的很多舊作經(jīng)驗——特別是中距離周旋射擊——在面對這類“魂味BOSS”時不好使的原因之一:我都上坦克了,干嘛還想著回避?我都上逆足了,怎么對面比我還快?這在邏輯上說不通。而本作帶有魂味動作招式的BOSS不光大招傷害高,還可能有著極高的機動性,甚至出現(xiàn)了以高血量拉長戰(zhàn)斗時長的設計思路。


同時別忘了,魂系游戲是有無敵幀的,《AC》沒有。這意味著,一輪高威力武器(大招),不僅沒這么好躲,而且一旦沒躲好,那卡關可能性劇增。此外,對于AC類BOSS來說,玩家能回血,敵機也能。這些方方面面的設計(特別是拉長BOSS戰(zhàn)時長)在視頻中沒法面面俱到,還請各位玩家待發(fā)售后自行體驗。



用高情商的說法來說,在遇上魂味BOSS時,玩家花了一份游戲的錢買到了兩個游戲,是消費者的勝利;用低情商的說法來說,這和游戲其他部分的體驗完全割裂。在一般關卡中,有舊作經(jīng)驗的老玩家?guī)缀跞巳硕伎梢允恰皬娀碎g036”,但在初見這些魂味BOSS時,卻很有可能陷入”坐牢”的境地。


舊作的單人戰(zhàn)役當然也很講究根據(jù)不同的任務和敵人特性選擇不同的部件,但依然存在硬解的可能性。然而在《AC6》,不僅是這種硬解的可能性被極大地削弱了,即便玩家選擇了方向正確的AC組裝,也僅是提高了硬解的可行性,并沒有改變自身AC性能被BOSS全方位壓制的情況。


也正因如此,在戰(zhàn)勝這些困難的BOSS時,殘血克敵固然令人腎上腺素迸發(fā),十分爽快;但冷靜下來后,玩家或許更多感受到的,是自己這把運氣不錯,以及”總算過了這關”的如釋重負。



好在,這種”坐牢”的BOSS戰(zhàn)在筆者的37關一周目流程里(存在分支劇情關卡)出現(xiàn)了3次,占比可以說是非常少。更多時候,筆者駕駛的逆足AC滿足了我作為淺薄的機器人動畫觀眾的幻想:在多架敵機的夾擊下以一敵眾;在滿屏幕的追蹤導彈下閃轉(zhuǎn)騰挪,實操上演“板野馬戲“;在與BOSS和精英敵機”二人轉(zhuǎn)“,利用逆足高機動性躲避敵人攻擊的同時,快速調(diào)整右搖桿的鏡頭朝向,完成對敵人的雙重鎖定并予以反擊,甚至在殘血狀態(tài)打滿敵機ACS槽(相當于家事槽)使其出現(xiàn)硬直,從而完成反殺……在絕大部分時候,《AC6》確實讓我覺得,我就是李阿寶。


只是,一旦遭遇血厚攻高、機動性比你強、還會魂味動作招式的BOSS時,那便意味著或許接下來1~3小時左右的時間都要耗在上面,在系列舊作上是不會出現(xiàn)這種情況的——考慮到一周目通關時間在18~20小時左右,卡關時間的占比對于一款一本道線性關卡制游戲而言并不低。

本質(zhì)大型《AC6》教學流程


某種程度上,本作的單人戰(zhàn)役是大型的《AC6》機制玩法入門教學,為的是讓玩家能在對零件性能與組裝機制有一定基礎的情況下游玩PVP模式。


在流程開始,玩家使用默認的兩足AC,而后商店最先解鎖的其他足部類型是逆足——這是除了垂直導彈外,”越墻“關卡BOSS戰(zhàn)的逃課利器。而在第二章的兩場關卡BOSS戰(zhàn)中,逆足也是最為針對BOSS弱點的足部類型。


事實上,除了最后兩章末尾關卡的BOSS外,逆足在其他時候通用性極高,甚至可稱之為版本答案。原因也很簡單,《AC6》消耗推進槽的操作主要是AB、QB、持續(xù)上升,一次跳躍并不消耗推進槽,且落地后推進槽的回復效率相當可觀,這兩點都直接強化了逆足的優(yōu)勢特征,加之更快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,垂直性能更強的逆足自然成為了一代版本強者。



當然,游戲中后期的部分關卡,包括上文提到的最后兩章末尾的BOSS戰(zhàn),會鼓勵玩家嘗試重裝AC。但在引導上還不夠完善,加之四足與坦克的操作手感與逆足相比大相徑庭,所以很多時候,我還是選擇駕駛已經(jīng)非常熟悉且自身通用性極高的逆足AC。



可能是年輕人的第一款劇情看得懂的FS游戲


《AC6》的故事并不復雜:在盧比孔星球上,各方勢力為了爭奪新資源珂諾爾(珊瑚)以及達成各自不可告人的目的,從而掀起一場場戰(zhàn)爭。主角作為一介傭兵,游走于各個勢力之間。


得益于一本道線性流程,《AC6》的敘事展開有條不紊,節(jié)奏相比起開放世界也更為緊湊,精簡的游戲時長也更便于玩家記憶前期發(fā)生過的劇情。此外,除了任務簡報與完成任務后的信息外,玩家還能從主角以外的視角得到更多與劇情發(fā)展關聯(lián)的信息。雖然還是有需要玩家“腦補”的部分,但故事主干可謂是相當清晰。

本作故事中的每個人都在說人話


在游戲的一周目結束后,任務列表刷回最開始的流程任務,不過玩家仍可在重玩任務里選擇關卡。同時,二周目會增加分支劇情關卡等新要素;而想要打通所有結局,則需要打通三周目。


值得一提的是,重玩任務雖不影響劇情流程,但游戲會根據(jù)玩家的關卡表現(xiàn)評級——從是否無讀取記錄點通關、通關耗費的資源等方面進行考量。精益求精的傭兵們可通過重復游玩任務,精進自己對于游戲機制的理解,從而刷出最高的S評級。



根據(jù)個人在約3次劇情分支任務的選擇,我的一周目流程共有37關,每一關的關卡都不算長,有的甚至比較簡單,存在場景重復利用的任務,但頻率并不高。部分關卡有著顯示紀錄狩獵圖示的敵人,即賞金怪。擊敗它們可提升狩獵者等級,獲得額外的零件報酬。


游戲場景從雪地、荒漠、據(jù)點、基地,到工廠、采集場、荒廢都市,再到海上城市、太空站等,可謂是相當豐富。而為了符合機器人題材,多數(shù)關卡場景中都會強調(diào)垂直空間的存在,不僅滿足了機器人飛行功能在場景中的使用,還通過這個空間襯托出的機器人的小,來反襯場景之大。



OS與競技場


本作的OS機制清晰易懂,分為系統(tǒng)解禁、核心擴充、火力控制、損害控制,其中僅有核心擴充對應了零件的擴充機能,讓玩家可有限地啟用額外的裝甲與防護。



其余三項僅涉及AC的通用基礎功能與性能:系統(tǒng)解禁可解鎖推進踢擊、迅捷回旋等機能;火力控制讓玩家可選擇提升各類武器的攻擊力;損害控制則增加機體減傷率與維修工具的回復量。


要想解鎖或升級OS調(diào)整里的項目,則需要耗費一定數(shù)量的芯片,而這些芯片得從競技場贏得挑戰(zhàn)獲得。


在競技場中,一共有29場AC檢驗挑戰(zhàn),等級由F到S。這些挑戰(zhàn)通過推進流程解鎖,雖然戰(zhàn)斗難度皆不高,但玩家可以在競技場看到各種武器零件搭配的AC,以對手的角度了解不同零件的優(yōu)劣,也算是隨著流程解鎖新零件后,游戲給玩家提供的另類教學。



畫面表現(xiàn)


作為一款FS游戲,《AC6》在PS5的畫面表現(xiàn)雖不是最頂尖的一批,但還是表現(xiàn)出了機器人的特色。


在PS5的幀數(shù)模式下,筆者在18小時的游戲過程中并沒有遇到明顯的掉幀情況,即使是多爆炸多特效的場景里游戲的幀數(shù)也是相當穩(wěn)定,游玩體驗絲滑順暢。


機體在滑行時與地面摩擦產(chǎn)生的火花、AC推進飛行轉(zhuǎn)向時噴射裝置推進口的方向微調(diào)、推進器噴射出的藍色粒子效果、運動中各關節(jié)部位的動作變化,機槍射擊后的跳彈、EN武器過熱時的部件散熱……這些細節(jié)的建模動畫,為《AC6》的機器人增添了實感。


比較遺憾的是,機體本身的鐵疙瘩味并不如前作,在幀數(shù)模式下甚至還有種“膠味”。當然,玩家可改選成畫質(zhì)模式,更真實的光照反光令機體更具金屬質(zhì)感。



結語


這是一款折衷與矛盾并存的游戲:一方面,為了降低入門門檻,迎合主流市場,《AC6》在簡化組裝系統(tǒng)的同時,在戰(zhàn)斗上更強調(diào)魂味動作性,使得新作與舊作相差甚遠;另一方面,《AC6》仍保持了部分系列傳統(tǒng)設計,比如沒有無敵幀,又令作品在某些時候難度曲線激增,卡關卡得人“坐牢”。


好在,游戲的機器人動作玩法在大部分時候還是有趣且頗具深度(對于新玩家而言),組裝系統(tǒng)與戰(zhàn)斗玩法的正反饋循環(huán)是成立的。因此,雖然并沒有出色地盡可能討好更多的玩家,但作為一個沉寂已久的IP新作,《AC6》的成品質(zhì)量是值得肯定的。



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