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關(guān)于Blender渲染分辨率場(chǎng)景的優(yōu)化技巧分析

2021-12-24 14:34 作者:渲云渲染平臺(tái)  | 我要投稿

雖然 Blender 的功能不斷完善,隨著硬件的不斷進(jìn)步變得越來(lái)越復(fù)雜,但這款軟件最大的好處就是讓很多人可以免費(fèi)試用。但是,即使人人都能訪問(wèn),這并不意味著B(niǎo)lender可以克服低端GPU的局限性。

渲云小編告訴您避免渲染高分辨率場(chǎng)景的硬件成本的一種方法是在您的項(xiàng)目中使用低多邊形或“低多邊形”網(wǎng)格,這可以使渲染所需的復(fù)雜計(jì)算更容易為您的工作站管理。

從低多邊形設(shè)計(jì)到激活 Matcap,我們希望提供一些有用的技巧來(lái)提高您在 Blender 中的渲染分辨率。

從低多邊形開(kāi)始您的設(shè)計(jì)

大家也都知道場(chǎng)景中活動(dòng)幾何體的數(shù)量可能是影響性能。場(chǎng)景渲染視口中高度復(fù)雜的對(duì)象會(huì)對(duì)您的機(jī)器產(chǎn)生嚴(yán)重影響。限制對(duì)象的多邊形是解決此問(wèn)題的一個(gè)好方法。

游戲開(kāi)發(fā)比靜態(tài)圖像渲染更依賴的,對(duì)于游戲引擎中的活動(dòng)幾何體是連續(xù)實(shí)時(shí)的。

這項(xiàng)技術(shù)不僅用于在高端硬件上節(jié)省資金或工作站的技術(shù)限制。對(duì)于一些成熟的創(chuàng)作者,他們更喜歡低多邊形模型和環(huán)境之美,而不是更高的多邊形模型。

優(yōu)化和簡(jiǎn)化您的視口

如果您使用的是較舊的硬件,您可能習(xí)慣于更長(zhǎng)的渲染時(shí)間或卡住的視口。情況并非一定如此,即使您可能認(rèn)為您的計(jì)算機(jī)無(wú)法處理它。使用 Blender,您可以嘗試解決此問(wèn)題的第一件事是優(yōu)化視口。

使視口設(shè)置盡可能簡(jiǎn)單。不需要立即使用大量陰影或景深,請(qǐng)停用或調(diào)低它們以減少瀏覽視口時(shí)計(jì)算機(jī)的負(fù)擔(dān)。此外,如果建模時(shí)不需要在視口中查看紋理,在渲染視口選項(xiàng)中激活 Matcap 也有幫助。

視覺(jué)效果,或者如果您想更好地控制場(chǎng)景的可見(jiàn)性,您可以通過(guò)使用渲染屬性中的簡(jiǎn)化子菜單關(guān)閉全局設(shè)置和視口設(shè)置以獲得最大的靈活性和控制標(biāo)簽。降低最大細(xì)分級(jí)別、紋理分辨率、Ao 反彈和體積分辨率(如果適用)可以大大減少機(jī)器的負(fù)載,并防止您不得不為每個(gè)對(duì)象單獨(dú)增加這些設(shè)置。

在修改器屬性選項(xiàng)卡(例如細(xì)分曲面)中關(guān)閉或關(guān)閉修改器的視口效果也可以減少過(guò)度的計(jì)算壓力。由于視口渲染只是預(yù)覽,因此您不必在最終渲染中丟失細(xì)節(jié)。

減少第三方插件

關(guān)閉您不立即使用的附加組件/插件。激活多個(gè)插件,Blender 往往會(huì)變慢,即使它們沒(méi)有被使用。

使用渲染區(qū)域工具

使用視圖區(qū)域(例如渲染區(qū)域)而不是渲染場(chǎng)景的整個(gè)視口也可以幫助您在不渲染整個(gè)場(chǎng)景的情況下了解最終視口的外觀。

查看渲染設(shè)置

渲染不僅是 Blender 中最關(guān)鍵的步驟,也是性能最密集的任務(wù)。盡管到目前為止使用這些技術(shù)肯定會(huì)減少視口中的實(shí)時(shí)渲染,但您的渲染設(shè)置將直接影響完成場(chǎng)景所需的時(shí)間。如果您選擇在計(jì)算機(jī)上渲染最終圖像,低多邊形渲染不需要按 300 個(gè)樣本進(jìn)行縮放。


如果您在最終圖像中使用尖角和鮮艷的色彩,則抗鋸齒可能不是您所需要的。加快處理速度。

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