快爆有約丨對(duì)話(huà)《桃源深處有人家》制作人:做一個(gè)我們“向往的生活”
——山居田園時(shí)光,遇見(jiàn)遠(yuǎn)歸之人,也遇見(jiàn)更好的自己。
回想一下,你已經(jīng)多久沒(méi)能好好放空自己了?當(dāng)高速運(yùn)轉(zhuǎn)的快節(jié)奏成為生活中的主旋律,讓很多人在不得不隨波逐流于“內(nèi)卷”的第一線。連偶爾抽出時(shí)間玩一玩游戲,也時(shí)常被“肝”和“氪”充斥著。
而《桃源深處有人家》似乎走的就是截然不同的路數(shù),選擇將佛系與治愈貫徹到底,希望用游戲來(lái)給玩家們一個(gè)放空自己的機(jī)會(huì)。


借著這次夏鋤測(cè)試,快爆編輯部邀請(qǐng)到了《桃源深處有人家-代號(hào):YC》的制作人——蘇州五十一區(qū)工作室的葉田,聽(tīng)他和我們聊聊他們?nèi)绾未蛟爝@個(gè)心向往之、身必行之的世外桃源。

改編于歐洲中世紀(jì)“黑死病”的《荒野日記》系列、即時(shí)策略戰(zhàn)斗的《戰(zhàn)就戰(zhàn)》系列……細(xì)數(shù)制作《桃源深處有人家》的五十一區(qū)工作室過(guò)往推出的產(chǎn)品,似乎很難讓人想象這樣一款充滿(mǎn)童真與悠閑氛圍的游戲出自他們之手。

不過(guò),橫跨多條賽道對(duì)于他們來(lái)說(shuō),更多的是風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇共存——
“這是我們第一次做模擬經(jīng)營(yíng)游戲,也是第一次去做這種比較輕松治愈的游戲。要知道,在過(guò)去我們研發(fā)的是偏向硬核的生存游戲或者競(jìng)技游戲?!?/strong>
從“硬核”大跨步邁向輕松、休閑,治愈方向的產(chǎn)品,讓《桃源深處有人家》無(wú)論從畫(huà)風(fēng)還是題材上都與此前他們制作的幾款游戲大相徑庭。拋棄了過(guò)往的舒適圈,這款作品其實(shí)是五十一區(qū)工作室初涉輕松、休閑,治愈方向產(chǎn)品的制作,葉田認(rèn)為,這本身就是一次突破自我成長(zhǎng)的機(jī)會(huì):
“做新東西總需要更多的知識(shí)儲(chǔ)備以及踩更多的坑,這個(gè)本身對(duì)于團(tuán)隊(duì)是一次迭代與成長(zhǎng);另外就是,我們認(rèn)為當(dāng)前正是國(guó)風(fēng)崛起的好時(shí)代,隨著國(guó)家越來(lái)越強(qiáng)大,更多的年輕人對(duì)于中國(guó)的審美也越來(lái)越自信,在這樣一個(gè)背景下去做,也算是順勢(shì)而為?!?/strong>


曝光之初,《桃源深處有人家》首先被貼上的標(biāo)簽就是“佛系”與“輕松”。在問(wèn)起為什么會(huì)想制作這樣一款游戲時(shí),葉田向我們解釋道:
“一方面是市場(chǎng)玩家有這個(gè)需求。當(dāng)前多數(shù)年輕人面臨的壓力還是比較大的,同時(shí)空閑時(shí)間也比較珍貴,各種各樣的工作以及短視頻等會(huì)占據(jù)著用戶(hù)大量的時(shí)間,整體用戶(hù)能夠拿來(lái)玩游戲的時(shí)間非常碎片化,更多人感覺(jué)需要的就是一種放松和休閑的體驗(yàn);
“另一方面是源自一個(gè)巧合。在2020年時(shí),我恰巧看到了一個(gè)叫《向往的生活》的電視節(jié)目,感覺(jué)節(jié)目中的氛圍非常好。尤其是大家白天在田地干活忙碌,忙碌一天晚上大家一塊兒圍著桌子有說(shuō)有笑的晚餐聊天的場(chǎng)景,那個(gè)氛圍很打動(dòng)我,的確也是我向往的一種生活?!?/p>

治愈、國(guó)風(fēng)、田園,這幾個(gè)標(biāo)簽?zāi)阌X(jué)得哪個(gè)是你們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí)最看重的部分?
葉田:
其實(shí)這三個(gè)部分很難取舍一定最看重哪個(gè),坦白說(shuō)3個(gè)都必須看重,因?yàn)樗麄兪且惑w的。桃源是典型的中式田園,不同于大多數(shù)歐美農(nóng)場(chǎng)類(lèi)模擬經(jīng)營(yíng)游戲。而我們想要突出的,是中國(guó)的美學(xué)以及中國(guó)的田園生活,因?yàn)槲沂冀K感覺(jué)中國(guó)文化與積累是老祖宗留下來(lái)的巨大精神文化財(cái)富,中國(guó)審美與中國(guó)田園自古也是 印刻在咱們基因中的東西,天生有親切感。

從陶淵明到王維 ,或者現(xiàn)代的李子柒,大家其實(shí)都是在構(gòu)筑一個(gè)桃源夢(mèng)。之所以不同時(shí)代都有一顆向往桃源的心,不是因?yàn)樘以茨軌驖M(mǎn)足世俗對(duì)于功名與利祿的不斷追求,恰恰因?yàn)樘以粗袥](méi)有名利,擁有的是人與自然、人與人、人與自己最淳樸、最本質(zhì)的情感與放松,達(dá)到對(duì)心靈的治愈;所以三者不能拆開(kāi)來(lái)看,他們是共同構(gòu)成這個(gè)游戲體驗(yàn)的整體。

游戲最初首曝時(shí),宣傳圖中讓人在意的除了隨處可見(jiàn)的小蘿卜之外,就是一大一小的兩個(gè)小和尚,形象與國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫中的《一禪小和尚》神似。在早期的游戲介紹中,更是曾經(jīng)露出過(guò)“世間萬(wàn)千打工人,唯我田間一小僧”這樣的話(huà)語(yǔ)。

“這里有一個(gè)插曲。咱們兄弟部門(mén)大禹動(dòng)漫創(chuàng)作的《一禪小和尚》很受用戶(hù)的歡迎,所以當(dāng)時(shí)看到了《向往的生活》電視節(jié)目之后,一禪剛好也是偏治愈、國(guó)風(fēng)文化,當(dāng)即就想是否圍繞一禪去做這樣一款游戲。”
問(wèn)及此處,葉田大方談起了游戲立項(xiàng)的淵源,隨即話(huà)鋒一轉(zhuǎn),
“不過(guò)大家現(xiàn)在也看到了,后來(lái)我們并沒(méi)有選擇繼續(xù)下去?!?/strong>
葉田:
因?yàn)閾?dān)心小和尚的身份,可能會(huì)讓玩家代入感沒(méi)有那么強(qiáng),所以我們暫時(shí)先擱置了用“一禪”作為主角的想法?;蛟S在未來(lái)有能夠與IP有更順、更好結(jié)合的機(jī)會(huì)之后,我們還會(huì)再看看能否與《一禪小和尚》IP做一些聯(lián)動(dòng)和協(xié)作。

無(wú)論是建筑亦或是地圖場(chǎng)景,《桃源深處有人家》中大多以青綠色為主基調(diào),在調(diào)配出的畫(huà)面中,還能感受到與《千里江山圖》類(lèi)似的神韻。這與游戲充滿(mǎn)詩(shī)意的風(fēng)格分外契合,讓人不由好奇——這樣的美術(shù)風(fēng)格究竟是如何確定下來(lái)的?

葉田透露,《桃源深處有人家》的美術(shù)風(fēng)格的確定離不開(kāi)“工程+創(chuàng)意”的方式,包括在團(tuán)隊(duì)的很多地方,都采用了這二者的結(jié)合。
葉田:
就拿美術(shù)風(fēng)格而言。 創(chuàng)意部分:“特色化”是我們對(duì)于自己作品始終的要求與團(tuán)隊(duì)文化,我們必須自己做出的產(chǎn)品是具備特色的,團(tuán)隊(duì)始終吸收有創(chuàng)意的同學(xué)來(lái)加入,可能這樣的同學(xué)在有的公司會(huì)不太有機(jī)會(huì)去發(fā)揮,但我們團(tuán)隊(duì)一直強(qiáng)調(diào)要有一些東西不一樣,剛好與創(chuàng)意人才相匹配;
工程部分:我們會(huì)通過(guò)工程化方法去增加團(tuán)隊(duì)的輸入,比方說(shuō)通過(guò)枚舉、分類(lèi)、歸納總結(jié)的方式去把海內(nèi)外有特色的美術(shù)風(fēng)格全去挖掘出來(lái),包括浮世繪、年畫(huà)、國(guó)風(fēng)工筆等等這些,這樣讓創(chuàng)意的同學(xué)在創(chuàng)意枯竭的時(shí)候,能夠有更多的前輩基礎(chǔ)可以被啟發(fā)。另外就是通過(guò)數(shù)據(jù)測(cè)試去對(duì)繪畫(huà)出來(lái)的風(fēng)格去進(jìn)行投放,讓用戶(hù)去投票。

《桃源》的美術(shù)也是通過(guò)上面的方法反復(fù)迭代幾次,迭代出來(lái)的,我們整體創(chuàng)作了3版美術(shù)方案,最終確定的當(dāng)前這一版。

游戲里的小蘿卜們非??蓯?ài)。在最開(kāi)始放出那張概念圖后就讓我一眼愛(ài)上了,幾次測(cè)試以來(lái)玩家對(duì)于它們的喜愛(ài)程度也很高。這些可愛(ài)的小“精靈”們是怎么被設(shè)計(jì)出來(lái)的?
葉田:
蘿卜人的創(chuàng)作有一定的巧合成分,也有一定的我們主美大量的生活輸入和本身的創(chuàng)作性格的成分。當(dāng)時(shí)主美在我們還沒(méi)有提出這個(gè)需求的時(shí)候,就開(kāi)始思考未來(lái)干活的人是誰(shuí),因?yàn)樗滥M經(jīng)營(yíng)總得有人去干活。

由于在山上,一開(kāi)始他想到的是類(lèi)似小動(dòng)物。嘗試了各種小動(dòng)物之后,他畫(huà)下了一只小兔子,他感覺(jué)小兔子比較合適。又在畫(huà)更多的小兔子的過(guò)程中,由于國(guó)風(fēng)的風(fēng)格導(dǎo)致筆畫(huà)非常簡(jiǎn)略,突然感覺(jué)這個(gè)兔子也比較像白蘿卜,他稍微改了幾筆就成了蘿卜人。感覺(jué)蘿卜就更有靈性,最終決定保留下來(lái)。

△關(guān)于“蘿北”的誕生
——蘿卜人也是我最喜歡的角色。


模擬經(jīng)營(yíng)游戲作為很常見(jiàn)的品類(lèi),同質(zhì)化與競(jìng)爭(zhēng)都格外激烈。你們是如何讓游戲有具有自己的風(fēng)格?
葉田:
第一步還是去學(xué)習(xí),我們學(xué)習(xí)了比較多的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,包括《township》、《克朗代克大冒險(xiǎn)》、《模擬城市》、《合戰(zhàn)忍者村》等等,去抽取每個(gè)游戲中的核心體驗(yàn),然后進(jìn)行歸納總結(jié),總結(jié)出用戶(hù)究竟需要哪些體驗(yàn);
第二步是根據(jù)這些核心體驗(yàn),結(jié)合我們自己的創(chuàng)作初衷,做概念層的設(shè)計(jì),概念層的設(shè)計(jì)也許最終就體現(xiàn)在我們的名字《桃源深處有人家》以及我們游戲的概念圖中,傳遞一種國(guó)風(fēng)文化的輕松治愈種田的體驗(yàn);



《桃源深處有人家》在模擬經(jīng)營(yíng)玩法上還是比較常規(guī)的。讓玩家們消耗時(shí)間成本等待與你們佛系治愈的大核心似乎有所沖突,在你們看來(lái)如何兼顧?

葉田:
我們把游戲的等待分為“在線等” 與“離線等”,這兩種等待的場(chǎng)景我們得設(shè)計(jì)的符合玩家的碎片化時(shí)間的規(guī)律,同時(shí)需要比較克制,因?yàn)橥婕业臅r(shí)間是有限和珍貴的,在前面幾次測(cè)試的過(guò)程中,我們一直是想辦法控制玩家的在線時(shí)長(zhǎng)。
當(dāng)然,前期測(cè)試由于核心玩家較多,的確玩家的在線時(shí)長(zhǎng)都偏長(zhǎng),但其實(shí)在我們看來(lái)這不一定是好事。后續(xù)我們會(huì)進(jìn)一步調(diào)整游戲的節(jié)奏,讓玩家每天付出比較少的時(shí)間,比如玩家上手之后,每天上線6-8次,每次就5-10分鐘就可以玩的比較舒服。這樣最終將《桃源》這款游戲設(shè)計(jì)為一種陪伴與服務(wù),讓玩家在某些場(chǎng)景下,通過(guò)我們的服務(wù)得到一些放松與治愈。
模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲一般很容易在中后期感到乏味與枯燥,你們將如何應(yīng)對(duì)?
葉田:
在模擬經(jīng)營(yíng)玩法這一核心的基礎(chǔ)上,玩家的長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)是建造一座自己理想中的桃源。在這個(gè)目標(biāo)和大基座之上,通過(guò)經(jīng)營(yíng)建造的中期目標(biāo)、劇情故事、休閑玩法、社交活動(dòng)等等,穿插在玩家的生命周期不同的時(shí)間點(diǎn)。雖然玩家最終還是會(huì)流失,我們能做的是在玩家流失之前盡可能給與更多的好的體驗(yàn),延長(zhǎng)玩家的生命周期。

?
周喬的傾城虐戀、陶淵明的一生……選擇將歷史人物融入故事,其實(shí)為游戲增色不少,但在首次公開(kāi)游戲時(shí)卻沒(méi)有透露。是當(dāng)時(shí)就想好這么做,還是開(kāi)發(fā)過(guò)程中的“妙手偶得”?
葉田:
立項(xiàng)之初我們就有這個(gè)打算,因?yàn)槲覀儼炎约憾x為內(nèi)容式游戲,故事是游戲內(nèi)容非常重要的一個(gè)組成部分。同時(shí)我們打中國(guó)特色,希望以游戲的方式 讓更多的年輕人了解中國(guó)文化,愛(ài)上中國(guó)審美,所以選用角色的時(shí)候,我們也希望把這些角色的故事通過(guò)二次創(chuàng)作,能夠讓更多用戶(hù)對(duì)歷史人物產(chǎn)生更多的興趣。?

另外,過(guò)去比較成功的兩部動(dòng)漫電影,《大圣歸來(lái)》和《哪吒》,也讓我看到了 “做熟悉的陌生人”是有市場(chǎng)空間的,在符合正向價(jià)值觀的前提下,將典故講出新的東西,讓玩家既有熟悉感,又有好奇和陌生感。
?

選擇在模擬經(jīng)營(yíng)玩法的游戲中添加“歷史劇情”的原因是什么?
葉田:
我將模擬經(jīng)營(yíng)的基本玩法定義為一個(gè)大基座,其實(shí)這個(gè)大基座本身在規(guī)則上,我們暫時(shí)很難設(shè)計(jì)出創(chuàng)新度很大、而且又符合用戶(hù)體驗(yàn)預(yù)期的規(guī)則。所以我們就選擇將這個(gè)大基座是去基于已有的大家比較熟悉的訂單玩法,將經(jīng)典玩法做好、做扎實(shí),同時(shí)再在這個(gè)大基座上去插入比較多的插件,而故事就是很重要的插件之一。

未來(lái)還會(huì)有社交玩法、琴棋書(shū)畫(huà)的小游戲等等放到這個(gè)插件之上,大家敬請(qǐng)期待。

我注意到游戲里還添加了許多小游戲,比如我很喜歡的那種類(lèi)似節(jié)奏音游的「琴」。關(guān)于小游戲,你們具體是如何設(shè)計(jì)的?
葉田:
首先是在世界觀上包裝要合理。比如琴棋書(shū)畫(huà)、詩(shī)酒花茶品類(lèi)的小游戲,就與游戲本身的題材和世界觀比較契合;
其次是可重復(fù)玩,我們會(huì)盡量找到一些 可重復(fù)玩比較好的小游戲做到游戲內(nèi);
最后是門(mén)檻低,因?yàn)椤短以础肥且豢蠲嫦蚍河脩?hù)的游戲,門(mén)檻設(shè)置太高,會(huì)讓很多玩家參與度以及體驗(yàn)不太好。

?
其實(shí)這些小游戲每一個(gè)的玩法都相對(duì)完整,能夠獨(dú)立成型。同時(shí),未來(lái)可能會(huì)涉及很多領(lǐng)域都是你們沒(méi)有接觸的?;ㄟ@么大的精力去攻克后制作,你們有打算讓打磨出來(lái)的小游戲常駐嗎?
葉田:
這一塊目前沒(méi)有統(tǒng)一的結(jié)論,還是看這個(gè)玩法本身的耐玩程度,以及和游戲其他玩法、系統(tǒng)的聯(lián)動(dòng)度吧。有的玩法可能適合常駐,比如 彈琴這種 音游小游戲;有的玩法可能更加適合周期性的以活動(dòng)的方式去開(kāi)放。


《桃源深處有人家》前前后后已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)幾次測(cè)試了,目前開(kāi)發(fā)進(jìn)度如何?有預(yù)計(jì)多久上線嗎?
葉田:
目前整體的進(jìn)度比較符合預(yù)期,2021年是我們比較糾結(jié)和不斷探索的一年,因?yàn)轫?xiàng)目中的我們想嘗試的創(chuàng)新點(diǎn)比較多,而創(chuàng)新就意味著風(fēng)險(xiǎn)和失敗,所以我們?cè)?021年一直在小步快跑。

截止到2022年6月份,我們整體的框架和思路基本已經(jīng)完全明確了,剩下的時(shí)間主要就是鋪量和儲(chǔ)備更多的內(nèi)容。如果順利的話(huà),我們希望能夠在2022年Q4上線。
最后,請(qǐng)給快爆內(nèi)喜歡這款游戲的玩家們留個(gè)言吧?我們一定妥善帶到。
葉田:
我們制作組十分感謝快爆的玩家能夠關(guān)注《桃源深處有人家》,我想留3個(gè)言:
第一句是,希望玩家們能夠給與我們更多的時(shí)間,讓我們團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)投入更多的時(shí)間與精力去把《桃源》優(yōu)化的更好,給與玩家更好的體驗(yàn);
第二句是 ,希望玩家能夠喜歡游戲,喜歡我們的小蘿卜,我們也為大家準(zhǔn)備了非常精致的蘿卜人抱枕、公仔等等周邊,讓《桃源深處有人家》的玩家有機(jī)會(huì)得到更多的治愈;
第三句是 ,也希望玩家能夠給與《桃源深處有人家》更多的包容。
我們是第一次研發(fā)模擬經(jīng)營(yíng)游戲,竭盡全力從2020年做到了2022年,兢兢業(yè)業(yè),但仍然如履薄冰。如有建議,希望玩家能夠以相對(duì)友好、詳細(xì)的方式給出建議,這樣制作組更能夠清楚玩家具體是對(duì)于哪一塊設(shè)計(jì)有怎樣的吐槽和期待。


關(guān)于《桃源深處有人家》,我最初被打動(dòng)是源于對(duì)國(guó)風(fēng)的喜愛(ài),而后被佛系與輕松、回歸童真的創(chuàng)意所吸引。如今經(jīng)過(guò)與制作人葉田的交流,感受到他們對(duì)于這款游戲的熱愛(ài),我對(duì)它似乎更多了一份期待:在游戲中放空自己,退回到當(dāng)初的樣子,像游戲里的小蘿卜一樣,對(duì)這個(gè)世界充滿(mǎn)好奇心和童真。

——或許,《桃源深處有人家》真的能讓人下班時(shí),是蹦著走的!
那么對(duì)于這款游戲,大家有怎樣的想法與建議?不妨在評(píng)論區(qū)留下自己的看法吧,說(shuō)不定未來(lái)就能在游戲中見(jiàn)到自己的建議被“圓夢(mèng)”啦!
