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率土like是如何誕生的?

2020-11-02 16:28 作者:手游矩陣  | 我要投稿


《率土之濱》作為網(wǎng)易游戲上線五年的產(chǎn)品,一直保持著活躍人數(shù)、同時(shí)在線人數(shù)、運(yùn)營收入等數(shù)據(jù)的穩(wěn)定增長,2020年第三季度更是迎來歷史最佳成績,DAU再創(chuàng)歷史新高。也正是因?yàn)椤堵释林疄I》連續(xù)逆生長的市場表現(xiàn),引發(fā)業(yè)內(nèi)分析和學(xué)習(xí)該產(chǎn)品的風(fēng)潮,進(jìn)一步促成了“率土like”(賽季制地緣戰(zhàn)略游戲)這一SLG細(xì)分品類的火熱。然而就像MMORPG傳奇系、劍俠系與征途系的涇渭分明,那么率土like的定義究竟是什么?其特色玩法和體系特征又是什么?更重要的是,率土like又是怎樣煉成的?對于這些問題,我們不妨從引領(lǐng)這場SLG變革的《率土之濱》著手,通過這款產(chǎn)品的誕生與成長來管中窺豹一番。

在不被看好中成長為開創(chuàng)者

《率土之濱》于2015年10月正式上線,但一開始并沒有受到太多關(guān)注,因?yàn)楫?dāng)時(shí)國內(nèi)手游市場仍處于“渠道為王,流量至上”的階段。差不多經(jīng)過了半年的用戶篩選與沉淀,《率土之濱》終于在2016年第二季度迎來上升期。值得一提的是,這時(shí)正好處于該游戲第一個(gè)從S2過度到S3賽季的階段,并且隨著游戲玩法的初步完善,玩家們首次領(lǐng)略到“賽季制地緣戰(zhàn)略游戲”的魅力。

簡單來說,《率土之濱》在當(dāng)時(shí)與市面上眾多SLG最大不同點(diǎn)就在于“不側(cè)重?cái)?shù)值比拼”?!堵释林疄I》的玩法從2013年立項(xiàng)之初就決定了“策略+自由度+交互”的核心理念,以土地和資源為基礎(chǔ),以每個(gè)賽季結(jié)算重啟為循環(huán),以地緣政治和社交生態(tài)為導(dǎo)向,讓數(shù)以千計(jì)的玩家在大地圖上相互征戰(zhàn)。這種超前的理念導(dǎo)致很多玩家一開始并不適應(yīng),業(yè)內(nèi)也基本是褒揚(yáng)《率土之濱》的開創(chuàng)勇氣,卻不看好它的市場表現(xiàn)。

然而當(dāng)留下來的玩家接觸到《率土之濱》越來越多內(nèi)容后發(fā)現(xiàn),弱付費(fèi)、重社交、輕引導(dǎo)的賽季制玩法,帶來了與此前截然不同的體驗(yàn)。當(dāng)前一個(gè)賽季結(jié)束之后,玩家在游戲中積累的資源只保留武將角色和戰(zhàn)法等付費(fèi)相關(guān)內(nèi)容,領(lǐng)土建筑等資源由于不像傳統(tǒng)SLG模式那樣收費(fèi),所以重置后也不會有人表示反對。而開啟新的賽季之后,不管勝者還是敗者都抱著“彌補(bǔ)不足,做得更好”的心態(tài),拿著積累的武將角色與戰(zhàn)法興致高昂地投入到新一輪征戰(zhàn)中。此后越來越多從業(yè)者和玩家將“賽季制地緣戰(zhàn)略游戲”模式稱為“率土like”,其?最大特點(diǎn)就是:玩家的付費(fèi)內(nèi)容得到了極高的保值能力,并且同時(shí)高付費(fèi)玩家與普通玩家的差距受到了策略博弈、全局戰(zhàn)爭、外交內(nèi)政等方式平衡。《率土之濱》不斷帶來的變量提供了更多策略性的玩法搭配,為玩家提供了更多的實(shí)時(shí)隨機(jī)狀況,讓游戲充滿了不確定的樂趣。

不斷自我突破的迭代

《率土之濱》五年來不斷穩(wěn)定增長的成績背后,也反應(yīng)出當(dāng)前用戶市場的變化——經(jīng)歷過大量手游洗禮的玩家們越來越難被撬動。因此需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅隨時(shí)關(guān)注玩家需求、跟進(jìn)反饋進(jìn)行的創(chuàng)新與修改,更需要官方與玩家共同營造的人文生態(tài),為游戲源源不斷提供新鮮血液。從2015年上線到2020年迎來五周年,《率土之濱》每次版本的大小更新迭代,都基于團(tuán)隊(duì)對玩家痛點(diǎn)的理解,甚至與玩家一同討論后所呈現(xiàn)出的結(jié)果。

引領(lǐng)風(fēng)潮的賽季制模式

賽季制作為《率土之濱》開創(chuàng)的全新玩法,在一推出時(shí)就具備了極高的完成度。而后續(xù)各個(gè)賽季都會添加新的內(nèi)容,不斷提高游戲核心玩法的黏性,為5年來的長線成績起到了尤為突出的貢獻(xiàn)。值得一提的是,《率土之濱》賽季制模式的成功經(jīng)歷了上線初期較長時(shí)間的市場檢驗(yàn),這是因?yàn)榇饲傲?xí)慣了傳統(tǒng)SLG模式的玩家對這種新玩法還沒摸透。為此《率土之濱》在首次賽季更迭時(shí),S1-S2賽季是開區(qū)時(shí)間與進(jìn)度相近的幾個(gè)區(qū)合并,S2-S3賽季,則使用了亂序合服的方式,以玩家S1時(shí)所在的區(qū)服為單位再進(jìn)行分區(qū)合并,讓玩家逐漸熟悉和適應(yīng)賽季制模式,并在這一過程中保持新鮮感。可以說,《率土之濱》開發(fā)團(tuán)隊(duì)用了近一年的時(shí)間給玩家作為新手期,讓賽季制慢慢深入人心后再拿出醞釀已久的硬核內(nèi)容——征服賽季。

2016年是《率土之濱》正式崛起的一年,賽季制不僅獲得了玩家的認(rèn)可,還在當(dāng)年9月順勢推出了流浪軍玩法以及征服賽季的設(shè)計(jì)。更高強(qiáng)度對抗的征服賽季,有點(diǎn)類似于籃球賽事的季后賽,玩家團(tuán)隊(duì)的整體實(shí)力和戰(zhàn)術(shù)打法都與普通賽季有著明顯提升,當(dāng)然也給帶來玩家更高的獎(jiǎng)勵(lì)和榮譽(yù),同時(shí)征服賽季開始出現(xiàn)了“劇本”的設(shè)定,不同的劇本,都有著截然不同的玩法體驗(yàn),如引入了NPC勢力,需要同時(shí)與其他玩家和NPC對抗的PVPVE的劇本“太師亂漢”,也有引入了戰(zhàn)爭迷霧與水戰(zhàn)玩法的“八陣圖”,這些豐富的內(nèi)容儲備,建立起了《率土之濱》與后來者的內(nèi)容壁壘。

而流浪軍玩法更是讓玩家在原本成熟的聯(lián)盟體系外,有了更廣闊的自由度,滿足了部分玩家不希望被聯(lián)盟體系拘束的需求,并且給了聯(lián)盟戰(zhàn)斗中戰(zhàn)敗一方更多的選擇,甚至上演過“火燒洛陽”這種被全區(qū)服玩家傳唱的經(jīng)典戰(zhàn)例,這一設(shè)計(jì)后續(xù)也被不少游戲借鑒模仿。此外《率土之濱》重社交的屬性也在征服賽季中得到了全面展現(xiàn),個(gè)人與團(tuán)隊(duì)之間的相互依賴關(guān)系,在不同賽季衍生出不同規(guī)則和策略方針。每個(gè)服的率土玩家在統(tǒng)一征服的過程中充滿了未知,情報(bào)戰(zhàn)、外交戰(zhàn)、內(nèi)部動員、管理優(yōu)化、結(jié)盟背盟等社交行為,在每個(gè)服上萬玩家共同交織下,形成了龐大且鮮活的生態(tài)體系。

賽季制的點(diǎn)睛之筆——備戰(zhàn)區(qū)

步入2018年,與《率土之濱》同期上線的傳統(tǒng)SLG模式的產(chǎn)品,后期玩家流失嚴(yán)重的問題開始顯現(xiàn)。而《率土之濱》憑借其“賽季制地緣戰(zhàn)略游戲”模式,因?yàn)楹笃诘母吡舸娑_始備受關(guān)注,但彼時(shí)率土團(tuán)隊(duì)卻并沒有高枕無憂,而是很快推出了賽季體系中的新機(jī)制——備戰(zhàn)區(qū),這是一次深度結(jié)合賽季制玩法與玩家社交需求的重要改進(jìn)。

相比于此前使用的順序合區(qū)和亂序合區(qū)的模式,備戰(zhàn)區(qū)將更多的選擇給到了玩家,所有經(jīng)歷完S3賽季的玩家,無論此前的區(qū)服,都將統(tǒng)一進(jìn)入備戰(zhàn)區(qū),并可以在其中,以個(gè)人身份或者組隊(duì)報(bào)名自己想要體驗(yàn)的征服賽季玩法,這一設(shè)計(jì)徹底打破了過往SLG產(chǎn)品的區(qū)服限制,將玩家的社交生態(tài)徹底激活,也避免了將來可能會出現(xiàn)的,因?yàn)閺?qiáng)制合區(qū)導(dǎo)致的玩家流失問題。

備戰(zhàn)區(qū)作為賽季制模式的一個(gè)點(diǎn)睛之筆,不僅滿足了玩家更細(xì)分的團(tuán)隊(duì)組建需求,更解決了傳統(tǒng)SLG模式合服時(shí)產(chǎn)生用戶流失的問題,集合了調(diào)整節(jié)奏(玩家賽季后的緩沖休息)、社交互動(玩家招募與自薦)、精準(zhǔn)引流(不同劇情地圖)等多種功能。

觀察近幾年iOS暢銷榜不難發(fā)現(xiàn),廣大SLG玩家對這種層層推進(jìn)的賽季玩法給予了極大認(rèn)可,《率土之濱》賽季機(jī)制迭代更新的節(jié)點(diǎn)正好對應(yīng)其排名走勢。自2016年推出征服賽季以來,《率土之濱》首次殺入暢銷榜前20名,隨后不斷穩(wěn)定上升、沖擊市場頭部。因此可以肯定的是,《率土之濱》五年來的發(fā)展體現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)對玩家需求的敏銳性,通過對賽季玩法的不斷探索與創(chuàng)新,用新的方案解決玩家痛點(diǎn),一直走在市場的前列。而當(dāng)《率土之濱》撬動用戶市場之后,行業(yè)內(nèi)越來越多的新品也沿著這條路線繼續(xù)進(jìn)行,讓率土like這個(gè)細(xì)分品類成為SLG的新王者。

多維創(chuàng)新的地緣戰(zhàn)略

地緣戰(zhàn)略的核心理念是一方面還原了古代戰(zhàn)爭的地理堪輿,另一方面為玩家的軍事政治活動提供廣闊舞臺。除了天氣系統(tǒng)以外,游戲陸續(xù)更新的郡縣系統(tǒng)、季節(jié)變化、水戰(zhàn)系統(tǒng)、名勝古跡、地圖與畫面升級等,都是圍繞率土like兩大核心之一“地緣戰(zhàn)略”的重要組成部分。所以相比傳統(tǒng)SLG模式的點(diǎn)對點(diǎn)、線對線式戰(zhàn)斗行軍,《率土之濱》需要玩家出兵前考慮地形、氣候、敵我局勢等先決條件,給玩家?guī)碜杂啥葮O高的策略戰(zhàn)爭體驗(yàn)。同時(shí),圍繞著地緣戰(zhàn)略打造更為豐富立體的戰(zhàn)略空間并不斷迭代創(chuàng)新,也一直是《率土之濱》與市場上其他競爭者以及后來者形成區(qū)別的重要標(biāo)志。

以細(xì)節(jié)為例,《率土之濱》力求還原的真實(shí)地形與古代戰(zhàn)爭策略之外,還加入四季更替、氣候變化等系統(tǒng),增加了戰(zhàn)術(shù)和策略的多維動態(tài)變化。像氣候系統(tǒng)早在2017年推出,使玩家的對局時(shí)需要思考的策略維度,多了一項(xiàng)隨機(jī)天氣帶來的影響,后來《率土之濱》還與中國天氣聯(lián)合推出實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng),使游戲中的天氣與現(xiàn)實(shí)同步,使得玩家可以根據(jù)地理環(huán)境,掌握該地區(qū)未來某段時(shí)間,長期的天氣變化趨勢,同時(shí)也因?yàn)閷?shí)際天氣的不可控,保留了一定隨機(jī)性,既降低了純隨機(jī)天氣對玩家造成的挫敗感,也提升了玩家的沉浸代入感。

而在今年,《率土之濱》開發(fā)團(tuán)隊(duì)還推出了新的征服賽季玩法“應(yīng)天順時(shí)”,玩家除了被動承受天氣的影響之外,還可以主動根據(jù)天氣效果對環(huán)境施加營銷,比如在天氣干燥炎熱的地區(qū)制造火攻等……天氣系統(tǒng)的迭代,主要目的還是為了進(jìn)一步發(fā)揮地緣戰(zhàn)略要素在游戲中的多樣化,鼓勵(lì)玩家根據(jù)這些系統(tǒng)機(jī)制自由發(fā)揮出各種謀略計(jì)劃。

結(jié)語

《率土之濱》上線至今五年來,不斷的更迭與探索,才有了如今率土like(賽季制地緣戰(zhàn)略游戲)的框架,為SLG手游找到了新的方向。在上線以來的五年里,《率土之濱》針對賽季制模式和地緣戰(zhàn)略玩法的不斷推陳出新,洞察并滿足玩家日益提升的各種需求,逐步將一款“理念超前”的產(chǎn)品打磨為一代全新品類的開創(chuàng)者。

如今《率土之濱》迎來五周年,除了提升包括畫面、豐富玩法細(xì)節(jié)等游戲內(nèi)容的自我迭代,還有對電競化的探索、率土文化的推動、大眾層面的傳播等衍生內(nèi)容。這些走在市場最前線,不斷為擴(kuò)寬SLG品類邊界所做的嘗試,讓我們清晰看到,《率土之濱》是憑什么能一步步建立起“率土like”體系,并成為這條賽道的領(lǐng)跑者的,所有他們的探索與嘗試,某種程度上,都將成為這條賽道上后來者的路標(biāo)。


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