Metallic 模式:Metallic 參數(shù)

在金屬性 (Metallic) 工作流程(與鏡面反射 (Specular) 工作流程相反)中工作時(shí),表面的反射率和光響應(yīng)將由 Metallic 級(jí)別和?Smoothness?級(jí)別進(jìn)行修改。

使用此工作流程時(shí)仍會(huì)生成鏡面反射,但它們是自然產(chǎn)生的,具體取決于您為 Metallic 和 Smoothness 級(jí)別提供的設(shè)置,而不是進(jìn)行顯式定義。
Metallic 模式不僅適用于看起來具有金屬性的材質(zhì)!此模式之所以稱為金屬性 (Metallic) 模式,是因?yàn)槟梢钥刂票砻娴慕饘傩曰蚍墙饘傩浴?/p>
Metallic 參數(shù)
材質(zhì)的金屬性 (Metallic) 參數(shù)決定了表面有多么“像金屬”。當(dāng)表面具有較高的金屬性時(shí),它會(huì)在更大程度上反射環(huán)境,并且反照率顏色將變得不那么明顯。在最高金屬性級(jí)別下,表面顏色完全由來自環(huán)境的反射驅(qū)動(dòng)。當(dāng)表面的金屬性較低時(shí),其反照率顏色會(huì)更清晰,并且所有表面反射均在表面顏色的基礎(chǔ)之上可見,而不是遮擋住表面顏色。

默認(rèn)情況下,如果未分配紋理,則 Metallic 和 Smoothness 參數(shù)均由滑動(dòng)條控制。對(duì)于某些材質(zhì)來說,這已足夠了。但是,如果模型表面某些區(qū)域在反照率紋理中具有混合表面類型,則可以使用紋理貼圖來控制金屬性和平滑度級(jí)別在材質(zhì)表面上的變化。例如,如果紋理包含角色的服裝,其中包括一些金屬搭扣和拉鏈,您會(huì)希望搭扣和拉鏈的金屬性值高于服裝面料的金屬性值。為實(shí)現(xiàn)此目的,我們不使用單個(gè)滑動(dòng)條值,而是可以分配一個(gè)紋理貼圖,在貼圖中為搭扣和拉鏈區(qū)域提供較亮的像素顏色,而為布料提供較暗的值。
為 Metallic 參數(shù)分配紋理后,Metallic 和 Smoothness 滑動(dòng)條都將消失。取而代之的是,材質(zhì)的 Metallic 級(jí)別由紋理的紅色通道中的值控制,而材質(zhì)的?Smoothness?級(jí)別由紋理的 Alpha 通道控制。(這意味著忽略綠色和藍(lán)色通道)。也就是說,使用單個(gè)紋理即可將區(qū)域定義為粗糙或平滑以及金屬性或非金屬性;在使用紋理貼圖來覆蓋模型中許多具有不同要求的區(qū)域時(shí)(例如,單個(gè)角色紋理貼圖通常包含多種表面要求:皮鞋、布料、手和臉的皮膚以及金屬搭扣),這將非常有用。

在上面的示例中,手提箱具有反照率貼圖,但沒有可用于金屬性的紋理。這意味著整個(gè)對(duì)象具有單一的金屬性和平滑度值,這是不理想的。皮革帶、金屬搭扣、貼紙和手柄都應(yīng)具有不同的表面屬性。

此示例中已分配金屬/平滑度紋理貼圖。搭扣現(xiàn)在具有較高的金屬性值并相應(yīng)地響應(yīng)光照。皮革帶比箱體的皮革本身更亮,但它們具有較低的“Metallic”值,因此看起來是閃亮的非金屬表面。最右邊的黑白貼圖顯示了金屬為較亮區(qū)域,而皮革為中低灰色。