平滑度

平滑度的概念同時(shí)適用于鏡面反射 (Specular) 工作流程和金屬性 (Metallic) 工作流程,并且在兩者中的工作方式非常相同。默認(rèn)情況下,如果未分配?Metallic?或?Specular?紋理映射,則材質(zhì)的平滑度由滑動(dòng)條控制。此滑動(dòng)條可用于控制表面上的“微表面細(xì)節(jié)”或平滑度。
上面同時(shí)顯示了兩種著色器模式,因?yàn)槿绻x擇使用?Metallic?或?Specular?參數(shù)的紋理貼圖,則會(huì)從該貼圖中獲取平滑度值。本頁(yè)面后面將對(duì)此進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。

在 Unity 中,“微表面細(xì)節(jié)”不是直接可見(jiàn)的。它是光照計(jì)算中使用的概念。但是,您可以看到這個(gè)微表面細(xì)節(jié)的效果,它表示當(dāng)光線從對(duì)象反彈時(shí)散射的光量。在光滑的表面上,所有光線都傾向于以可預(yù)測(cè)和一致的角度反彈。在極端的情況下,一個(gè)完美光滑表面的光反射就像鏡子一樣。較不光滑的表面會(huì)在較寬的角度范圍內(nèi)反光(當(dāng)光照射到微表面的凸起時(shí)),因此反射具有較少的細(xì)節(jié)并以更傾向于漫射的方式在表面上擴(kuò)散。

光滑的表面具有非常低的微表面細(xì)節(jié),或者根本沒(méi)有,因此光線以均勻的方式反彈,形成清晰的反射。粗糙的表面在其微表面細(xì)節(jié)中具有高峰和低谷,因此光線在很寬的角度范圍內(nèi)反彈,平均下來(lái)將產(chǎn)生漫射顏色,看不到清晰的反射。

在低平滑度級(jí)別下,表面上每個(gè)點(diǎn)的反射光來(lái)自較寬的區(qū)域,因?yàn)槲⒈砻婕?xì)節(jié)凹凸不平并散射光。在高平滑度值下,每個(gè)點(diǎn)的光線來(lái)自狹窄的聚焦區(qū)域,因此能更清晰地反射對(duì)象的環(huán)境。
使用平滑度紋理貼圖
與許多其他參數(shù)類(lèi)似,您可以分配紋理貼圖,而不使用單個(gè)滑動(dòng)條值。這樣可以更好地控制材質(zhì)表面上的鏡面光反射的強(qiáng)度和顏色。
使用貼圖而不使用滑動(dòng)條意味著,可創(chuàng)建包含表面上各種平滑度級(jí)別的材質(zhì)(通常設(shè)計(jì)為與反照率紋理中顯示的值匹配)。

更光滑的表面更具反光性,并具有更小、更緊密聚焦的鏡面高光。不太光滑的表面的反射率不太高,因此鏡面高光不太明顯,并會(huì)在表面上擴(kuò)散得更廣。通過(guò)將鏡面反射和平滑度貼圖與反照率貼圖中的內(nèi)容進(jìn)行匹配,即可開(kāi)始創(chuàng)建非常逼真的紋理。