關(guān)于地圖設(shè)計,有些話得說說
前言:對于人的自我感知而言,你的第一意識可能是錯誤的,但是你會極大的受你的第一意識的影響,這里當(dāng)然不是說第一意識不好,只是人和動物之所以有差別,關(guān)鍵在于人能通過理性來改變第一意識,以及壓制第一意識帶來的影響。
一、沒有必要徹底否定
在我的上一篇文章中講到了主題樂園在職業(yè)聯(lián)賽中的開發(fā)速度是比較緩慢的,主要是兩方面原因,一是地圖設(shè)計將切墻為主的理念放置在了整張地圖中,二是因為干員的BP已經(jīng)開始死板化而在戰(zhàn)術(shù)上想尋求突破很難。
那么問題來了,新主題樂園是一張不好的地圖嗎?
并不,準(zhǔn)確來講,任何一個能擁有三個防守方可守點的地圖都是一張比較好的地圖。
如果以比賽七圖的其他六圖做例子,邊境的四個點都是可守點位,領(lǐng)事館即便拋棄掉二樓也有地下、一樓、上下點,別墅有飛行員、雕塑、廚房,俱樂部有現(xiàn)金、健身房、地下,海岸線有水煙、廚房、紅藍(lán)酒,咖啡館則是三樓、圖書館、一樓。
按照這個思路反過來去看被主題樂園替代的銀行呢?一個設(shè)計上幾乎失敗的一樓,一個偏向進攻方的二樓,一個偏向防守方的地下。那為什么之前沒有替換銀行呢?因為圖池里還有一個問題更大的老俄勒岡。

再說老主題樂園,我先說一下我自己的觀點,老主題樂園是真的妥妥的米田共。主題樂園有著這個世界上最扯談的地圖設(shè)計——火車,老主題樂園最大的問題就在于火車的穿堂風(fēng)問題。之前的地圖里并不是沒有木板掃開就可以架斷的(比如領(lǐng)事館1樓大廳),但是從沒有出現(xiàn)過類似火車這種不僅穿堂風(fēng),還在兩邊都給進攻方外平臺的。
因為火車的原因?qū)е铝死现黝}樂園的兩個頂層hatch都顯得極其要命,兩個原來造成壓力的hatch都沒能保留,改造成了兩個壓力造成極小的新hatch。(當(dāng)然我個人覺得這是新主題樂園設(shè)計的不合理的地方,原來的兩個hatch單獨拉出來其實對原點的影響都不夠大,但是在火車在的前提下才顯得很難對付的,現(xiàn)在移除了火車?yán)碚撋鲜强梢粤糁模?/p>
當(dāng)然還有原來游戲樓梯那邊本來沒有游戲機的,等于是直接通過窗戶讓給了進攻方一整個90°的控制權(quán)。以及原來鬧鬼餐廳要給雜物間方向留夠4面墻,而當(dāng)時是沒有kaid的(想想現(xiàn)在還有哪個地圖的某個點需要整整四面加固墻的,別說日托,日托的比賽里面從來就沒有把四面全封上的)
也就是說,新主題樂園其實并不是一張差的地圖,只是比起之前的咖啡館和別墅而言,它可能確實要遜色一點,但大家完全沒有必要回憶老的主題樂園,那個除了感覺之外競技方面是個米田共的地圖。
二、關(guān)于新運河和新俄勒岡
我看到評論區(qū)有人問我這兩張圖到底能不能替代主題樂園進入職業(yè)圖池,對于新運河而言我表示否定,對于新俄勒岡而言我表示懷疑。
對于我來講,新運河和新俄勒岡在地圖設(shè)計上都是小改動地圖,即沒有改變一些根本情況。比如新運河,不論它怎么改,改成什么樣,只要不把紅樓白樓中間連在一起,它終究是一個被分割成兩個區(qū)域的地圖,對于這種地圖,我覺得并不能加入職業(yè)聯(lián)賽。

多一個廊橋并沒有改變這個地圖的局限性問題,反而還給進攻方進攻白樓創(chuàng)造了新的進攻路線,在并沒有增加可擴防區(qū)域的情況下,幾個樓梯的控制權(quán)也不偏向防守方??偟膩碚f,雖然remake的感覺并不差,相比老運河解決了一些問題,但本質(zhì)上的問題沒能解決,是一張禁不起推敲的地圖。
新奧勒岡解決了兩個問題,一是廚房守點的問題,二是地下只有兩個樓梯的問題。效果很顯著,將大廳的hatch前移也解決了一定程度上進攻方的前點強下包問題。但是我保持我的懷疑狀態(tài),并且我暫時認(rèn)為,誰支持新奧勒岡回歸職業(yè)聯(lián)賽圖池誰就是empire的粉絲。(此處@xyz,玩笑話莫當(dāng)真)
新奧勒岡并沒能解決之前大塔的遺留問題,大塔仍然是那個可以朝防守方所有點位發(fā)起進攻的地圖內(nèi)唯一支點,同時也沒能解決進攻方打下大塔之后會打教堂點位的情況,且因為教堂——廚房點以及廚房——會議室點位而言,教堂都是主力防守區(qū)域,即便是地下,教堂也會是第一批主力防守區(qū)域。熟悉嗎?進攻方向大塔——廊橋——嬰兒房、大塔——教堂——地下。精帝狂喜,青春回來了。


當(dāng)然我并不否認(rèn)目前走大塔進攻的路線是變難了,以教堂來講,廚房多出來的門是一個壓力減少方向。以二樓來講,即便走大塔廊橋,也可能面對主臥和嬰兒房的兩個方向的壓力。即便是帝國的三板斧式打地下,現(xiàn)在也要考慮到冰庫方向的問題。
所以我保持一個懷疑態(tài)度,因為俄勒岡的remake沒能改變進攻方的本質(zhì)進攻。
三、一些個人觀點
育碧不是沒有做過米田共圖,但我始終對育碧的remake保持一定的信息,至少remake的咖啡館和俱樂部是非常優(yōu)秀的例子,而即便是新運河這種remake后效果并不非常顯著,但還是解決了問題的層面上,我還是很認(rèn)可育碧的remake的。相反,我對育碧制造新圖的能力并不放心,Y2的老主題樂園和塔樓,Y3的赫里福(因為和老地圖差距過大幾乎沒有任何保存,就定義為新圖了)和要塞都充分證明了制造米田共圖育碧更拿手。
從圖池角度來講,目前R6S的地圖數(shù)量已經(jīng)很多了,再加上邀請賽展示過的后面會加入的地圖BP系統(tǒng),所以我也能接受老地圖重置。
我個人認(rèn)為好地圖的定義應(yīng)該是在攻防兩方我都有至少接近5成的勝率,只要這個能達(dá)標(biāo),諸如地圖特色一類的事情,沒了就沒了,最多后來想起提一兩句罷了。
你看,現(xiàn)在沒人會提上紫棚的事了,也沒人會說俱樂部把建筑工地封上了毀了俱樂部的游戲感覺。