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英雄無敵3:打造極限的利刃——進(jìn)攻術(shù)

2023-04-22 11:33 作者:愛游戲的冰鳥  | 我要投稿

大家好,本期繼續(xù)進(jìn)行技能評分,今天的技能是進(jìn)攻術(shù)(Offense),如果覺得有趣,還請關(guān)注冰鳥!

攻擊永遠(yuǎn)比防御要主動

在幾乎任何游戲里面,提升攻擊力永遠(yuǎn)是最具有主動性和吸引力的行為了,無論是在星際爭霸或者魔獸爭霸3中,大部分玩家的直覺意識都是先升級攻擊力,一攻對抗一防在部隊火拼的時候可能勢均力敵,但在其它場合,防御就落了下風(fēng),畢竟高防御可不能造成傷害,屠殺農(nóng)民或者拆建筑速度也沒有變化,從博弈的角度,還是應(yīng)該先提升攻擊。這一點在英雄無敵3這種戰(zhàn)棋游戲中,尤其變得更加極端,原因有二:

“誰都無法抵抗遠(yuǎn)程射擊的誘惑”

一:遠(yuǎn)程開荒是大部分種族的主流手段,提升攻擊力自然不必多說;近戰(zhàn)攻擊力也可以帶來掃野效率立竿見影的提升,畢竟很多時候也需要飛兵或者主力近戰(zhàn)一擊去打殘敵人,例如地下的洞穴人,骷髏王子之流,力求一擊殺死敵人,都是對進(jìn)攻能力的提升心心念念。而在決戰(zhàn)中,除了某些場合,大部分時候都是依靠近戰(zhàn)單位在近身肉搏,近戰(zhàn)殺傷力的提高能直接明了的提高戰(zhàn)斗力。

二:由于英雄無敵3是不靠反應(yīng)微操的戰(zhàn)棋游戲,放手將部隊A過去,讓部隊肉搏的場合并不多,更多的時候是依靠走位和魔法控制來避免主力受到嚴(yán)重的集火威脅,防御力很難發(fā)揮出從數(shù)字上看出來的優(yōu)勢,快速的消滅一支敵方部隊反而能更快的制造出操作空間,而這也是需要高攻擊力支持的。

戰(zhàn)棋游戲不會變成混戰(zhàn)狀態(tài)

█?進(jìn)攻術(shù)的基本價值

那說回進(jìn)攻術(shù),這個技能是否能帶來足夠強的優(yōu)勢呢?

我們先看看進(jìn)攻術(shù)的基本原理:首先,提升30%傷害僅對近戰(zhàn)攻擊有用,也包括被壓制的遠(yuǎn)程單位的肉搏攻擊。

其次,和防御術(shù)這種完全獨立計算的調(diào)整模塊不一樣,進(jìn)攻術(shù)是要根據(jù)本次進(jìn)攻的攻防結(jié)果來調(diào)整的,簡單總結(jié)來說,當(dāng)攻擊力占優(yōu)勢時,進(jìn)攻術(shù)提高基礎(chǔ)殺傷30%,也就是完全等價于6點攻擊力;當(dāng)防御力占優(yōu)勢時,進(jìn)攻術(shù)提高全局殺傷30%,其等價的攻擊力會出現(xiàn)波動;我們同樣用一個曲線圖來表達(dá)等效攻擊力的變化:

進(jìn)攻術(shù)對低攻擊部隊存在額外收益

這個曲線圖我們可以得出以下幾個結(jié)論:

一:對攻擊占優(yōu)的場合,進(jìn)攻術(shù)完全穩(wěn)定的等于6點攻擊力(30%基礎(chǔ)殺傷),等于高級嗜血奇術(shù)的效果,簡單而純粹,完全等于三級寶物(火神劍)。雖然攻擊力收益穩(wěn)定,但實際收益遞減,當(dāng)攻擊力優(yōu)勢達(dá)到10點的時候,進(jìn)攻術(shù)的輸出收益就已經(jīng)只有20%了,最極端的情況甚至只能獲得8%的收益,因此,對高攻擊力部隊,進(jìn)攻術(shù)很難達(dá)到預(yù)想中的收益。

二:當(dāng)攻擊力優(yōu)勢極大,超過54點時,進(jìn)攻術(shù)會帶來超過攻擊力屬性能帶來的400%殺傷力上限,最高達(dá)到430%,此時已無法用攻擊力屬性來換算其價值(圖中用10點示意);在某些變態(tài)圖,或者孤注一擲的情況下能夠發(fā)揮作用,觸發(fā)條件較為苛刻,雖然增幅僅有7.5%,但由于這是一種突破天花板極限的效果,很難說這玩意有多少價值,冰鳥還是認(rèn)為,對于大多數(shù)對局,進(jìn)攻術(shù)收益隨著攻擊力提高越來越低,還是比較客觀的結(jié)論。

極限的利刃收益則并不高

三:當(dāng)攻擊力不敵防御力,防御優(yōu)勢小于21點時,進(jìn)攻術(shù)等價于超過6點的攻擊力,最高能到9.2點;這是由于在防御占優(yōu)的情況下,進(jìn)攻術(shù)能提高全局殺傷30%,這個時候靠堆攻擊力來提高殺傷其實效率并不高,進(jìn)攻術(shù)反而占據(jù)優(yōu)勢,這意味著,對于那些攻擊力欠佳的部隊,進(jìn)攻術(shù)能帶來較好的殺傷力補償效果,尤其是以低級部隊為主的部隊,例如海量的骷髏兵之類。當(dāng)然,如果對面的防御力實在是高,進(jìn)攻術(shù)即使提高30%全局殺傷仍然是杯水車薪,此時堆攻擊力抵消對面的防御力反而是效率更高的手段。

結(jié)合這個數(shù)據(jù),我們可以知道,在攻擊力不足的情況下,進(jìn)攻術(shù)能提高30%的殺傷力;攻擊力占優(yōu)后,進(jìn)攻術(shù)收益逐漸下降,最高降至7.5%;

?怪物手里的進(jìn)攻術(shù)

當(dāng)然,說到進(jìn)攻術(shù),就必須說到進(jìn)攻術(shù)特的兩位名人了:哈格和干大媽

人類野蠻人


食人魔戰(zhàn)斗法師

制作組對據(jù)點的強進(jìn)攻特性是如此的執(zhí)著,以至于連進(jìn)攻術(shù)特都要安排兩個,一個戰(zhàn)士一個法師,一男一女,進(jìn)攻術(shù)特也和防御術(shù)特一樣,每個英雄等級都能額外獲得5%的進(jìn)攻術(shù)增幅,也就是30%*5%=1.5%,由于野蠻人和戰(zhàn)斗法師攻擊力一般都是高的,可以近似認(rèn)為,這個特長就是每級額外獲得0.3點攻擊力。10級就可以額外獲得15%的基礎(chǔ)殺傷,50級就是75%!而且,這個也是不受攻防傷害上限30%-400%的制約的。那自然,問題就來了,曾經(jīng)討論過最強的盾泰澤,同樣十分變態(tài),是最強的矛厲害,還是最強的盾厲害呢?

其實答案在前面就寫清楚了,進(jìn)攻術(shù)這種加法的算法,收益是邊際遞減的;防御術(shù)這種減法的算法,收益是邊際遞增的,而且由于防御術(shù)是獨立計算,技能特長英雄與普通英雄完全不能相提并論,同時我們考慮到,野蠻人的攻擊力成長和馴獸師的防御力成長差異很小,即使是40級的哈格和泰澤,攻防差異也在3以內(nèi),因此我們直接認(rèn)為英雄成長的攻防會直接抵消,不會產(chǎn)生較大的攻防差異,僅考慮技能產(chǎn)生的效果。

40級的巔峰PK,攻防差異也在1以內(nèi)

攻防相等時,進(jìn)攻術(shù)和防御術(shù)對抗,只需要計算:

(1+30%*(1+0.05*level))*(1-15%*(1+0.05*level))是大于1還是小于1就行

如下圖:

防御特等級越高越強

容易看出,由于基礎(chǔ)增益數(shù)字較高,前期進(jìn)攻特占優(yōu),但當(dāng)英雄等級達(dá)到48級時,傷害系數(shù)開始小于100%,進(jìn)攻特已經(jīng)敵不過防御特了。

縱使你50級的哈格,能造成100%+30%+75%=205%的初始傷害,但50級的泰澤可以減免52.5%的傷害,最后僅造成97%的傷害,不僅令進(jìn)攻特的增加值完全無效,還降低了基礎(chǔ)的殺傷力,并且,50級還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到達(dá)大多數(shù)變態(tài)圖的極限,簡而言之,防御特是完全的后期技能,等級高了,就是字面意義上的無人能敵。

█?進(jìn)攻術(shù)的戰(zhàn)略意義

講完那些各種特長的神仙英雄不談,一般英雄學(xué)習(xí)這兩個技能的話,進(jìn)攻術(shù)和防御術(shù),誰提升更高呢?我們知道,當(dāng)防御占優(yōu)時,進(jìn)攻術(shù)和防御術(shù)一樣,是額外的全局提高,但一個是30%,一個只減免15%,最終進(jìn)攻造成的傷害還是會提高10%左右;而當(dāng)攻擊占優(yōu)時,由于攻擊邊際收益遞減效應(yīng)存在,當(dāng)攻擊優(yōu)勢達(dá)到15點后,全局減傷機制的防御術(shù)會壓制住進(jìn)攻術(shù)的收益,但15點的進(jìn)攻優(yōu)勢除非是碾壓局,否則也很難達(dá)到,

普通英雄進(jìn)攻術(shù)是能穿透防御術(shù)的

另外,從替代品的角度而言,大部分玩家在強勢攻堅(例如下龍宮),有護(hù)體神盾能夠產(chǎn)生遠(yuǎn)大于防御術(shù)的效果,而對于增加殺傷力的魔法則少了很多,嗜血奇術(shù)壓根是板凳,神靈護(hù)佑有兵種局限性,屠戮成性無法群體生效,因此,普通英雄而言,進(jìn)攻術(shù)在絕大部分場合,對種族的發(fā)展戰(zhàn)略助力下,地位是壓制防御術(shù)的,無論是前期開荒,中期攻堅,后期決戰(zhàn)都是如此。

另外從進(jìn)攻術(shù)原理上來看,這個技能是典型的“扶貧技能”,對攻擊力低下的部隊尤其有效。這意味著,要塞反而是進(jìn)攻術(shù)期望收益最大的種族,畢竟要塞的那群動物,都是攻低防高,而馴獸師也基本上容易形成不加攻擊力的習(xí)慣,進(jìn)攻術(shù)帶來的全局殺傷力提高30%非??捎^,然而馴獸師作為戰(zhàn)士學(xué)習(xí)進(jìn)攻術(shù)的概率是全游戲最低的,僅有5%!這也體現(xiàn)出牛哥阿爾金的價值了;另外就是那些依靠低級部隊做主力的英雄,首推骷髏王子和莎莎,對骷髏王子而言,防御術(shù)和進(jìn)攻術(shù)都是絕好的技能。

而對野蠻人而言,雖然各個都帶進(jìn)攻術(shù),顯得牛逼哄哄,但由于基本上野蠻人都屬于攻強守弱的那一方,基于攻擊力收益遞減的原理,10點攻擊力優(yōu)勢的野蠻人,進(jìn)攻術(shù)字面上寫的30%殺傷力提高,實際上只有全局20%,而20點攻擊力優(yōu)勢的野蠻人,進(jìn)攻術(shù)收益只有15%。然而話說回來,數(shù)據(jù)是為戰(zhàn)略服務(wù)的,野蠻人這種速攻戰(zhàn)略,即使邊際收益低,也要盡可能堆攻擊,除非有更強的技能(例如大炮的中級炮術(shù)),力圖在更少的回合打垮敵人是野蠻人的宗旨,進(jìn)攻術(shù)的價值不言而喻。

野蠻人的進(jìn)攻,缺少攻擊力很難成型

其實僅僅看進(jìn)攻術(shù)等價的屬性數(shù)字,就已經(jīng)很高了,保底6點屬性點,最高能達(dá)到9點,已經(jīng)超過大部分技能帶來的等價值屬性了,雖然僅對肉搏單位生效,但我們也知道,除開塔樓這種較為奇葩靠丟丟的玩意,大部分種族在前期對近戰(zhàn)單位的輸出也是有需求的,無論是城堡的騎兵,壁壘的半人馬,據(jù)點的大雕、大耳怪,要塞的飛龍,其輸出能力的高低也直接影響開荒的效率和安全性。除開有大精靈的壁壘遠(yuǎn)程輸出占開荒輸出的大頭以外,其它種族,尤其是老大難的地獄,近戰(zhàn)輸出起碼占了70%以上,更不要說在中后期的戰(zhàn)斗中,主力部隊基本都是近戰(zhàn)部隊了。

因此,進(jìn)攻術(shù)是完完全全在全游戲周期都能發(fā)揮顯著作用的技能,和僅為偏決戰(zhàn)技能的防御術(shù)比起來,要優(yōu)秀不少,在提升戰(zhàn)場戰(zhàn)斗力的技能中,屬于第一檔技能了。但總體是否是T0級別的技能呢?我們說當(dāng)然不是,進(jìn)攻術(shù)充其量只是一個造成量變的戰(zhàn)術(shù)技能,比起戰(zhàn)略技能:后勤術(shù),土系魔法,氣系魔法,基本被禁的外交術(shù)之流,還是差了一個檔次,即使打磨出天下第一的利刃,也抵擋不住數(shù)倍于我方部隊的敵人。借用阿德拉的名言“勝負(fù)在戰(zhàn)斗之前就已經(jīng)決定了”,當(dāng)然我們也有接地氣的表述“學(xué)會了哥的運營,A過去就行了”

真正的戰(zhàn)斗不會完全公平進(jìn)行

感謝各位閱讀,歡迎轉(zhuǎn)發(fā)和評論,我是冰鳥,我們下次再見!><



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