Unity-音頻文件
與網(wǎng)格或紋理一樣,__音頻文件__資源的工作流程非常流暢且可靠。Unity 可以導(dǎo)入幾乎任何常見文件格式,但在處理音頻文件時,有一些細(xì)節(jié)值得注意。
自 Unity 5.0 開始,音頻數(shù)據(jù)與實際音頻剪輯 (AudioClip) 分離。音頻剪輯僅僅是引用包含音頻數(shù)據(jù)的文件,音頻剪輯(AudioClip)導(dǎo)入器中有各種選項組合用于確定在運(yùn)行時如何加載剪輯。這意味著您可以非常靈活地確定哪些音頻資源應(yīng)始終保留在內(nèi)存中(因為您可能無法預(yù)測音頻資源的播放頻率和速度,例如腳步、武器和撞擊的聲音),而哪些資源可以根據(jù)需要加載,或者隨著玩家通關(guān)而逐漸加載(語音、背景音樂、氛圍循環(huán)音樂等等)。
在 Unity 中對音頻進(jìn)行編碼時,音頻在磁盤上的主要存儲選項包括?PCM、ADPCM?或?Compressed。此外,還有幾種特定于平臺的格式,但這些格式的工作方式都類似。Unity 在導(dǎo)入音頻時支持大部分常見格式(請參閱以下列表),并在將某個音頻文件添加到項目中后,Unity 將導(dǎo)入此音頻文件。默認(rèn)模式為 _Compressed_,此模式下的音頻數(shù)據(jù)壓縮格式為 Vorbis/MP3(對于獨立平臺和移動平臺)或 HEVAG/XMA(對于 PS Vita 和 Xbox One)。
有關(guān)壓縮格式以及音頻數(shù)據(jù)編碼時可以使用的其他選項的詳細(xì)描述,請參閱音頻剪輯文檔。
導(dǎo)入到 Unity 中的任何音頻文件都可以作為__音頻剪輯__實例在腳本中獲取,因此可讓音頻系統(tǒng)在游戲運(yùn)行時能夠訪問經(jīng)過編碼的音頻數(shù)據(jù)。游戲可以在實際音頻數(shù)據(jù)加載之前通過音頻剪輯來訪問有關(guān)音頻數(shù)據(jù)的元數(shù)據(jù)信息。之所以能實現(xiàn)這一點,是因為導(dǎo)入過程已從編碼的音頻數(shù)據(jù)中提取了各種信息,例如長度、聲道數(shù)和采樣率,并將其存儲在音頻剪輯中。這在創(chuàng)建自動對話或音樂排序系統(tǒng)時可能很有用,因為音樂引擎可以在實際加載數(shù)據(jù)之前使用關(guān)于長度的信息來安排音樂播放。此外,由于只需將某一時間需要的音頻剪輯保留在內(nèi)存中,因此還有助于減少內(nèi)存使用量。
支持的格式
格式????????????????????????????????????????????????????????????????????????????擴(kuò)展名
MPEG layer 3????????????????????????????????????????????????????????????????.mp3
Ogg Vorbis???????????????????????????????????????????????????????????????????? .ogg
Microsoft Wave??????????????????????????????????????????????????????????????.wav
音頻交換文件格式????????????????????????????????????????????????????????? .aiff / .aif
Ultimate Soundtracker 模塊???????????????????????????????????????????.modImpulse?
Tracker 模塊????????????????????????????????????????????????????????????????? .itScream?
Tracker 模塊????????????????????????????????????????????????????????????????? .s3m
FastTracker 2 模塊????????????????????????????????????????????????????????.xm