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《來古彌新》試玩:戰(zhàn)棋x文博,國潮二次元的別樣魅力

2022-01-03 11:16 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

近些年大火的文化IP,當(dāng)屬故宮和《國家寶藏》:一個是文博界的屹立不倒的“初代目”,另一個是點燃“全民國寶熱”、在B站掀起文博熱潮的“后起之秀”。

如今故宮周邊層出不窮,刷刷某寶幾乎就成了周邊展覽,從口紅彩妝到服飾手賬一應(yīng)俱全,幾乎成了「國創(chuàng)」的代名詞。而《國家寶藏》這個看似受眾在“高齡層”的綜藝下也能看見成片刷屏的“求周邊”時,我才后知后覺地發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)文化在二次元中成了塊香餑餑。

不知從何時起,二次元游戲,不再滿足于僅憑著精致的人物立繪來吸引玩家們的關(guān)注,注重起了“修身養(yǎng)性”。而隨著國風(fēng)的盛行,大家不再單純覺得傳統(tǒng)文化枯燥無味,也有越來越多的人愿意沉下心,去感受中華文明的博大精深。
從《食物語》《墨魂》,再到《忘川風(fēng)華錄》,諸多帶有傳統(tǒng)文化題材的游戲,也如雨后春筍般不斷涌現(xiàn)。

作為一名傳統(tǒng)文化與國風(fēng)游戲愛好者,對于能在游戲過程中接觸自己所喜愛的知識我當(dāng)然樂見其成。12月31日早上開測的《來古彌新》,就是這樣一款結(jié)合了傳統(tǒng)文化題材的二次元手游。這一次,整的“活兒”是文物擬人。
▍國風(fēng)美術(shù)與二次元的結(jié)合
「我們一直存在,你們終于看到了我們。」
《來古彌新》最先吸引我的地方,首當(dāng)其沖的無疑就是「文物擬人」這一少見的題材,其次才是美術(shù)立繪。

文物擬人與軍武、甚至動物擬人都有所不同。后者在人們心中,或多或少都留存了些刻板印象,維持整體風(fēng)格相對容易,而文物因其本身所涉及的朝代工藝不同,大小與精細(xì)程度也都大相徑庭,要想在保證還原度的同時實現(xiàn)風(fēng)格的統(tǒng)一絕非易事。
至少在體驗前,多少還是有些擔(dān)心會見到駁雜風(fēng)格雜糅在一起的景象。
在體驗過后,我發(fā)現(xiàn)我的擔(dān)心著實有些多余——不同于二次元游戲立繪慣用的“前凸后翹布料少”套路,《來古彌新》的角色立繪顯得清秀干凈,國潮與傳統(tǒng)中式特色的服飾在流暢筆觸的勾勒下顯得尤為精細(xì)。

事實上,有許多文物都有著自己獨具一格而特立獨行的造型,而《來古彌新》并未選擇強調(diào)整體和諧而特地將它們的特點弱化,用繁復(fù)飾品進行遮掩。
像“落戶”在三星堆博物館的“青銅縱目面具”,和現(xiàn)實中的文物本身一般,造型夸張卻又十分神秘。在這個世界中,他是位醉心科研的怪人研究員。頭上佩戴的眼鏡與文物造型無二,衣料的褶皺與鞋舌同樣隱約顯現(xiàn)出面具的模樣。

收藏于陜西歷史博物館的“葡萄花鳥紋銀香囊”則顯得小巧可愛得多?!秮砉艔浶隆穼⑺罹咛厣南隳业溺U空外壁做成了蓬松裙擺的紋路,飄帶更如繚繞的香霧,令她的模樣嬌俏靈動。

在對文物最顯著的特征進行強調(diào)刻畫的同時并未造成違和感,有著《國家寶藏》節(jié)目組背書,這些文物們在設(shè)計師們們手下誕生的擬人形象顯得極為生動。
▍當(dāng)國寶變成人
文物誕生于人類之手,歷經(jīng)千年、遍身塵埃,他們跨過千載時光,共赴歷久彌新的未來。那么,如果有一天,那些承載歷史記憶、傳達(dá)人文精神的文物們化身為人,會是怎樣一番光景?
在我的想象里,文物度過了短則百年、多則千載的年月,就算化身為人,多少還是莊重沉穩(wěn)些。然而游戲最開始的劇情,就輕松地打破了我對它們的刻板印象。

——帥哥你誰?有一說一,這位雙押小王子實在是太能說了,我大受震撼skr。
在《來古彌新》的世界里,文物將誕生出意識成為「器者」,而人類中能看見他們存在的那部分,被稱為「收藏家」。
除了上面這位話密且多、說話押韻的天亡簋之外,愛好吃、成“團”出現(xiàn)、擅長疊羅漢的吃貨“戰(zhàn)國銅餐具”,身姿靈動、極善舞蹈的七盤舞磚,以及極為恐懼與人相處、把柜子當(dāng)成家的蝠桃瓶……
這些「器者」們的性格各異,習(xí)性也與文物本身息息相關(guān),甚至連釋放的技能也頗具“個體色彩”。不過,在本次測試中《來古彌新》對角色獨立的技能演出動畫進行了調(diào)整。

△首測時的技能演出


△本次測試中的技能演出

相較于首測更加華麗但卻脫離場景的技能演出,修改后的演出方式選擇將“舞臺”建立在戰(zhàn)場之上,更具臨場感的同時,也增強了人物與場景的互動性。
除此之外,在「器者」們的資料中,還十分細(xì)致地記錄了歸屬文物的資料,連本體“遷居”時間軸也沒落下。

——這么看,國寶變成人,似乎也沒什么違和感。
▍更具策略性的「戰(zhàn)旗」玩法
以「戰(zhàn)旗」系統(tǒng)為核心的《來古彌新》,與普通「戰(zhàn)旗」游戲有所不同,在基礎(chǔ)玩法上引入了回合制游戲中常見的“速度機制”。
在整個對局過程中,角色的速度將決定了行動順序。

除此之外,游戲中的「器者」們被劃分成了5個不同的定位。
相當(dāng)于法師角色的「構(gòu)術(shù)」,通常具有較高的構(gòu)術(shù)傷害與群體攻擊的技能;能一回合兩次行動,具有較高機動性的近衛(wèi)「輕銳」;能夠戰(zhàn)術(shù)性舍棄攻擊機會,給與攻擊范圍內(nèi)行動的敵對角色反擊的「戰(zhàn)略」;高射程與物攻的射手角色「遠(yuǎn)擊」;能夠嘲諷目標(biāo)強制攻擊自身或為身邊友方單位抵擋傷害,并延緩身邊地方角色行動速度的「宿衛(wèi)」。
多樣的戰(zhàn)術(shù)定位,毫無疑問讓隊伍的配置更加具有策略性。

值得一提的是《來古彌新》的Z軸“高度”設(shè)定——通過“障礙距離”的設(shè)定對地形進行了割裂。

幾乎可以預(yù)見,類似這種“咫尺天涯”的最遙遠(yuǎn)的距離,在往后擁有復(fù)雜地形的地圖中,見面的機會還有很多。
▍融入傳統(tǒng)文化成二次元手游趨勢?
拋開「戰(zhàn)棋」玩法不談,《來古彌新》并非第一款融入傳統(tǒng)文化的二次元手游。甚至可以說,近些年來開始嘗試著融入傳統(tǒng)文化的二次元手游正在逐年增加。
早些年騰訊出品的《食物語》,便是嘗試融入傳統(tǒng)文化的二次元游戲之一。
主打"中國傳統(tǒng)美食擬人"的它,無論是角色立繪亦或是劇情設(shè)定也與國風(fēng)息息相關(guān)。更是將傳統(tǒng)美食的制作起源,用動畫與擬人視角的劇情進行了高度還原,一度受到諸多玩家喜愛。

網(wǎng)易布局國風(fēng)手游也其心昭昭,在推出了《繪真·妙筆千山》后,又出品了一款脫胎于歷史和古風(fēng)音樂的“國風(fēng)音樂企劃”《忘川風(fēng)華錄》。用歌曲講述了歷史人物的故事,見證名士們的往生。

此外,將金庸筆下武俠世界的刀劍神兵匯聚一堂的《夢間集》、將詩詞與其作者作為題材的《墨魂》等幾款作品,亦因其題材的獨性與格調(diào),同樣火爆一時,吸引了眾多玩家的目光。

傳統(tǒng)文化流行化的趨勢下,在二次元游戲中更多地融入文化IP已成必然趨勢。未來這條道路會如何發(fā)展,尚不能斷言,但至少《來古彌新》這一次在文博題材的嘗試, 讓我看到了傳統(tǒng)文化的別樣魅力。

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