俄羅斯大神耗時8周完成的獲獎作品制作流程

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本次帶來俄羅斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室內(nèi)渲染的作圖流程,基本涵蓋了全部步驟并公布了多數(shù)材質(zhì)的參數(shù)設(shè)定

介紹
幾年前我寫過一篇VR渲染的教程得到了很多人的支持,時過境遷,很多事情都在變化,如今我已經(jīng)忘記怎么玩VR了,因為我專攻CR渲染引擎了。
我并沒刻意選擇這個項目來做教學(xué)圖文,但這個渲染是我在Render.ru上的得獎作品,所以我這里來和大家分享它的制作流程。編寫圖文教程最難的就是收集當(dāng)時思路并將它們用文字有條理的表述出來,接下來我們就開始:
建模
一切都是從Corel Draw里畫草稿開始的,然后在CAD里畫出DWG,不過我沒保存那幾個文件。這個比較可惜,否則我就可以給你看文件導(dǎo)入到3D max里是什么樣子的,有過類似經(jīng)驗的可以想象,那是副怎樣的混亂的畫面,到處是亂七八糟的點和線。第一步的清理優(yōu)化往往很花時間,有時候真不如重新畫過。所以在這一步我?guī)缀跏侵貜?fù)勞動了一把。接下來就是按照底圖開始建立墻體,地面,天花,燈槽,門窗等。為了增加一些真實感,我在窗戶外側(cè)的窗沿處也建模了磚塊。其余的也沒什么特別好講的東西,這里是一些截屏。




地面是用地板生成腳本制作的,然后我將其UV展開,里面就用了一張貼圖,效果一點也看不出重復(fù)感來。

接下來我加入了窗簾,根據(jù)設(shè)計指定的家具和飾品。窗簾模型我沒有花精力去優(yōu)化,因為我還不確定最后會不會用這個款式。很快,窗簾敲定了,但我已經(jīng)懶得去優(yōu)化它的模型了,直接用box顯示了事。


這里我要給大家介紹我最喜歡的一些細(xì)節(jié)刻畫了。這個場景里有個弧形窗,窗簾是要拉滿整面墻的。為了做到這一效果,我沿著墻體和窗戶畫了一段多義線,用它來作為窗簾模型的放樣路徑。窗簾本身的起伏則通過Path Deform(路徑變形)來編輯,我必須指出的是,這是種非常古老的建模手法,千萬別去轉(zhuǎn)化為多變形物體,那樣你將塌陷物體而丟失一切建模步驟,這就意味著窗簾物體將無法自由修改。

繼續(xù),魚缸的建模有點東西可以分享,客戶給到了一張圖片,這可以讓我大概做出一個水草和環(huán)境差不多的模型來。下面有截屏,其實就是些單體模型的拼湊,把它們組合成一個你想要的樣子。魚缸底部鋪的石子用到了MassFX,部分水草用到了MultiSkatter。



環(huán)境
對于周圍環(huán)境的建模,我沒采用貼圖而是在Turbosquid上搜了一些能用的建筑模型,窗戶外的這些建筑為作品提供了很好的背景。

做完了這些,我用規(guī)則的幾何體建模了幾盞燈具,放在書桌和書架上,對于一些比較規(guī)則的東西,我比較喜歡自己用最簡單的方式來建模。


最終場景模型總面數(shù)為1650萬,我的CPU是i7-3930k,顯卡是AMDFirePROW7000,48Gb內(nèi)存,這個配置渲染這個圖可能會較慢。接下來一步就是燈光布局了。
燈光
首先,我在我認(rèn)為可以出圖的角度上設(shè)置了幾個相機,既有整體感的角度,也有一些局部細(xì)節(jié)的角度。在燈光布局上,我做了很多的嘗試,包括用HDR來照亮場景,最終我選擇了Corona自帶的天空和太陽。
下面是我的材質(zhì)截屏,我不是用這種模式來做材質(zhì)的,用它來顯示只是為了更好的說明問題。


在截屏里你可以發(fā)現(xiàn)我給CoronaSky用了一個0.25強度的ColorCorrection(顏色修正),以此來降低天空顏色的飽和度。最后的幀緩沖區(qū)渲染結(jié)果里,曝光EV的數(shù)值設(shè)定在了5.7,這是我比較推薦的對于室內(nèi)渲染的數(shù)值。下面我還附上了其他情況下我推薦的數(shù)值:
室外,人工光源
霓虹與其他發(fā)光標(biāo)志牌: 9-10
夜間體育館: 9
火場:9
明亮的街道: 8
夜景街道/窗戶透光: 7-8
道路交通: 5
集會和游樂場: 7
新年燈會: 4-5
建筑外墻燈光效果: 3-5
從遠(yuǎn)處看被照亮的建筑:2
室內(nèi),人工光源
室內(nèi)展館: 8-11
室內(nèi)體育場館,劇院: 8-9
馬戲場,聚光燈: 8
冰雕,聚光燈: 9
辦公室/展廳: 7-8
家居空間: 5-7
新年燈會: 4-5
我特意拉大了太陽的直徑,這樣可以讓投射出來的陰影更加柔和模糊,因為這個場景需要這種氣氛,并不需要刺眼的陽光,只需要點到為止即可。太陽還做了一個小動畫,這樣就可以在同一個文件里,在不同角度渲染的時候,太陽的角度始終保持最完美狀態(tài)。

天花上的燈,筒燈我用的是CoronaLight,圓盤形狀,還給了一個IES文件,線性燈槽用的是其他IES,全部設(shè)置如下:


一切就緒,渲染白模測試燈光:








材質(zhì)
我的材質(zhì)的做法你看截屏就會比較容易理解,這里只是些主要的材質(zhì),其余的有些過于簡單。
天花材質(zhì):
用了兩種材質(zhì),區(qū)別只是在顏色上,灰灰的那個用在主要的天花區(qū)域,而那個深色的用在了燈槽區(qū)域。

地面材質(zhì)

木紋材質(zhì)

電視柜材質(zhì)

大理石墻面和金屬材質(zhì)

窗簾與透光紗簾材質(zhì)




沙發(fā)與靠枕材質(zhì)


地毯材質(zhì)
乍一看有點懵逼,但其實有一大堆是顏色調(diào)整用的通道和一些遮罩貼圖。這個材質(zhì)里用了置換貼圖來模擬絨毛感覺。

桌面材質(zhì)

臺燈電線材質(zhì)

托盤與威士忌材質(zhì)


綠植材質(zhì)(無花果)
這個材質(zhì)是6個子材質(zhì)組成的復(fù)合材質(zhì),包括了葉,根,土等

魚缸里的水材質(zhì)

我自己做模型的時候一直喜歡用層,因為它可以很方便的隱藏,群組,凍結(jié)等,不過我不喜歡max自己的那個管理界面,我用的是一個層管理插件教nested layer manager,這里有截屏和視頻演示。










渲染設(shè)置
渲染一定要很干凈沒有噪點,這個圖沒人盯我,所以我有的是時間渲染的精細(xì)些。當(dāng)一個圖在渲染的時候,我還在做另一個角度。渲染里最頭痛的就是噪點。我的渲染開始時在天花上也出現(xiàn)了噪點,因為天花的顏色比較深,而且有些角落里光照不進(jìn)去,所以噪點就這樣產(chǎn)生了。那么,如何徹底去除這些討厭的噪點呢? 就是靠參數(shù)設(shè)置,我沒空解釋每一個參數(shù)的道理,你們自己看截屏

最終渲染時間是每個角度大約5小時,精度最大邊是2200像素,幀緩存的調(diào)整如圖
整個渲染幾乎沒噪點

這個渲染圖幾乎沒做什么后期,這是最后的效果







好了,整個場景的制作流程大致如此,這在我的作圖職業(yè)生涯里也算耗時長的一個了,大約斷斷續(xù)續(xù)搞了6-8周。期間還出現(xiàn)過幾次想要放棄的念頭。好在最后我還是堅持下來,最后客戶看了很滿意, 一稿也沒改!
?寫到這里,你也發(fā)現(xiàn)了我寫東西不是什么高手,整個流程圖文制作花了我差不多24個小時。假如你喜歡的話,記得加譯者的三維表現(xiàn)歡迎加入室內(nèi)與建筑表現(xiàn)藝術(shù),群號碼:798874171