【Mo公開課】C4D基礎(chǔ)課(已完結(jié))——54集精心制作全模塊C4D課程

P2
CTRL+SHIFT+Z-撤回攝像機(jī)改變
Cube-立方體
Visible-可見的
Object-物體
Editable-可編輯的
Edge-邊界(線)
Polygon-多邊形(面)
P3
1.Gouraud shading-NA
2.Gouraud shading(Lines)-NB
3.HIdden line-NF

所有綠色圖標(biāo)為生成器,放在父級起作用
快捷鍵:將物體作為父級=
按住alt后單機(jī)創(chuàng)建物體
所有紫色圖標(biāo)為效果器,放在子級起作用
按住shift后單機(jī)創(chuàng)建物體
Parent-父級
P4
create single object-創(chuàng)建單一物體
(變成完整個體)
Phong tag-平滑標(biāo)簽
Bevel-倒角
Boole-布爾工具
Loop-循環(huán)
Tag-標(biāo)簽
P5(講 節(jié)點(diǎn)材質(zhì))
uv 貼圖有問題-切換貼圖模式
Spherical-球形投射
Material(Mat)-材質(zhì)
Texture(Tex)-紋理
P6
unwrap-拆開
projection-投射
P7
Render-渲染
P9
Offset-移動(偏移)
Custom-自定義
Hierarchical-層級(勾選后,層級都會有效果)
Caps-封蓋
Sweep-掃描
Extrude-擠出
Spline-樣條
Subdivision Surface-平滑細(xì)分
P10(講 克?。?/span>
Iterate-迭代(順序克?。?/p>
Random-隨機(jī)
Plain-簡易
當(dāng)克隆時物體方向不對
克隆會將三個物體的坐標(biāo)軸方向保持一致
即改單一物體的方向,克隆還是會出現(xiàn)錯誤
所以需要修改的是單一物體的坐標(biāo)軸
Push Apart-推散
(作用于物體之間,不會挨著一起)
Scale Apart-接觸到的物體會進(jìn)行縮小
P11
Instance Mode-實(shí)例模式(在克隆里)
Render instance-渲染實(shí)例
(只渲染克隆的子物體,其它復(fù)制出來的東西都不會占資源,這樣可加快渲染)
Gradient-漸變
Depth of Field-景深
P12
Rigid body-剛體
Soft body-柔體
Collide Body-碰撞體
Cloth surface-布料曲面(增加厚度和細(xì)分)
Thickness-厚度
Bake All-烘焙所有(烘焙動力學(xué))
Cache-緩存
simulation tags-模擬標(biāo)簽(動力學(xué))
P13
alt拖動-可替換材質(zhì)
Tile-平鋪(數(shù)值越大越密集)
Bump-凹凸
Scatter-光的分散
P14
normal-法線
Displacement-置換



P15
Voxel Distance-體素距離
Volume Mesher-體積網(wǎng)格(模型)
Merge Project-合并項目
save incremental-增量保存
Rigging Tags-裝配標(biāo)簽
MOTEXT-文字模型
Mesh-模型
P16
Transparency-透明類型
Scattering-散射
UV Reprojection-UV重投射
Angular-角度
Null-空物件
Refraction-折射
Transparent-透明的
P17
Rounding-圓角
Chamfer-倒角
Union-聯(lián)合
Subtract-相減
Option>Configure>Back-加載圖片(參考)
物體打組作為bool的子集,可同時挖洞
P18
Rectangle-矩形
Extrude inner-向內(nèi)擠出
Angle-角度
Select>Set selection-創(chuàng)建選區(qū)(可以用選區(qū)倒角)

P19
Specular-反射(高光)
IOR(Index of Refraction)-折射率
(1-8,數(shù)值越大反射率越高)
Topology-布線(拓?fù)洌?/span>
Saturation-飽和度
Filter-濾鏡
Preset-預(yù)設(shè)
Phong-(Phong光照模型)平滑標(biāo)簽
Phong Break Rounding-平滑著色斷開圓角
(單獨(dú)平滑,修復(fù)連接后不平滑的錯誤)

Instance-實(shí)例
(模式改成Render instance可節(jié)約資源)
ps.里面的生成器c掉才會出現(xiàn),而且單獨(dú)需要修改實(shí)例的話,需要打開物體模式
P20
物體強(qiáng)行四邊面-使用體積生成
Regular Grid-常規(guī)網(wǎng)格
(掃描封蓋中的四邊面選擇)
Hexahedron-六面體
(都是四邊面的圓種類)
P31
Hair Tags-毛發(fā)標(biāo)簽
Spline Dynamics-樣條動力學(xué)(Hair Tags>)

Hair Constraint-毛發(fā)約束(綁定)
Dynamics-動力學(xué)
Connector-連接器
Spring-彈簧
Linear-線性
Angular-角度
Center of Mass-質(zhì)量中心
Point Selections-點(diǎn)選集
U+S-細(xì)分樣條
繩子綁定距離
P32
Fixed-固定
Moving Mesh-移動網(wǎng)格(使物體內(nèi)部碰撞)

Hinge-鉸鏈
Cardan-萬向節(jié)
Ball and Socket-球窩關(guān)節(jié)
Ignore Collisions-忽略碰撞
Air Dynamics-空氣動力學(xué)
Drag-拖拽(粘滯阻力)
Rigging Tags-綁定標(biāo)簽
Constraint-約束(Rigging Tags>)
PSR-Position Scale Rotation
用低模計算,最后還原成高模
P33
ragdoll-布娃娃
Generator-生成器
Spline-樣條
Priority-優(yōu)先級
stiffness:硬度
P34
opacity-不透明度
Merge Project-融合項目(在項目中加入其他工程項目)
.3ds-3Ds Max軟件制作的早期三維格式,靜態(tài)模型
.abc-Alembic,3D開源交換格式,支持動畫‘粒子等
.fbx-FilmBox軟件所用格式,支持動畫
.obj-靜態(tài)多邊形模型,不包含動畫,材質(zhì)特性,貼圖路徑,動力學(xué),粒子等
H-居中顯示(用于找物體)
Clamp-限制
Specular Color-高光色
P39
Diffuse-漫反射
Specular-高光/反射
Glossy-光滑(Prorender默認(rèn)材質(zhì))
Camera Imager-攝像機(jī)后期(調(diào)色濾鏡等等)
GI(Global Illuminance)-全局光照
Direct Lighting-直接照明
Path Tracing-路徑跟蹤
Sample采樣
P40
Generators-生成器
Depth of field-景深
Thinlens-薄透鏡
Aperture-光圈(景深)
Aperture edge-光圈邊緣(增加光斑細(xì)節(jié))
Exposure-曝光
Post processing-后期
Bloom power-輝光
RGB Specturm-RGB光譜
Float-浮點(diǎn)(1是純白,0是純黑)
P41
Specular Material-高光/玻璃材質(zhì)
Medium-介質(zhì)
Absorption-吸收
Scattering-光的散射
Randomwalk-隨機(jī)漫步
Specular-鏡面
Transmission-傳輸(通道)
Medium-介質(zhì)(通道)
Density-密度
3S(Sub-Surface-Scattering)-指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果
P42
Index(IOR折射率)-折射率
Imperfection-不完美(貼圖關(guān)鍵詞)
UV Transform-UV變換(操控貼圖放大放?。?/span>
Scale-縮放
Global-全局
Roughness-粗糙度

Octane制作金屬材質(zhì)
P43
Physically Based Rendering(PBR-基于物理的渲染)
Gloss-光澤度
Specular和metallic的區(qū)別


貼圖對應(yīng)下載
Specular/Refrection-反射
Gloss/Roughness-光澤度/粗糙度

Ambient Occlusion(AO)-環(huán)境光遮蔽
(顯示模型之間的陰影)
Metalness-金屬度
P44
貼圖使用
(置換需要添加節(jié)點(diǎn)使用)


Level of detial-細(xì)節(jié)程度(分辨率)
Mid level-程度中值(拉對比度)
Plaster-石膏
Gamma-灰度系數(shù)(調(diào)節(jié)貼圖亮度)
Projection-投射
Invert-反向
HOt pixel removal-噪點(diǎn)消除(Camera Imager>)
P47
Mesh Axis-網(wǎng)格中的軸
Execute-執(zhí)行
Reset-重置
Programming Tag-編程標(biāo)簽
coordinates-坐標(biāo)
Unit-單位
Degree-角度
對齊綁定中心點(diǎn)
XPresso-右鍵物體點(diǎn)擊Programming Tags編程標(biāo)簽找到XPresso(相當(dāng)于maya的驅(qū)動鍵動畫)
(可以自行添加加減乘除節(jié)點(diǎn)來控制數(shù)值)
P48
Joint-關(guān)節(jié)
Skin-蒙皮
Bind-綁定
smooth-平滑
創(chuàng)建骨骼
shift+C-搜索命令
Doodle-涂鴉
蒙皮
權(quán)重
Weight Manager-權(quán)重管理器,在character下的Manager中
修改權(quán)重
P49
Extension-擴(kuò)展
Command-命令
漏斗
可以快速選擇需要的物體
Shift+G-解組(Alt+G 打組)
坐標(biāo)匹配到父級(腳本)
P50
Align-對齊
輔助對齊骨骼與模型的中心位置
在character下convert中的Selection to Joints
骨骼朝向問題(軸需要對準(zhǔn)子集)
蒙皮之后就無法更改
創(chuàng)建控制器(用約束樣條)
k幀技巧(坐標(biāo)軸)
打組法對物體坐標(biāo)清零
P51
Xpresso-C4D節(jié)點(diǎn)控制工具
User Data-用戶自定義數(shù)據(jù)
Naming Tool-在菜單欄Tool下(替換名后加$N可以為名字編上序號)
Pre-Object Manipulation-單一對象操作
可以用Xpresso和參數(shù)同時控制(生成父級的父級)
P52
Filter-過濾
骨骼對稱
Mirror Tool-鏡像工具
骨骼朝向問題2(確保對稱后不會出現(xiàn)方向錯誤)
P53
刷權(quán)重(倒水)
創(chuàng)建一個root骨骼,刷滿權(quán)重,然后將所有骨骼鎖上,給需要刷權(quán)重的骨骼解鎖,通過選擇工具分配該骨骼需要的權(quán)重
(需要完全控制切換成absolute,需要平滑就切換成smooth)
P54
對稱權(quán)重
層級優(yōu)先級是從上往下計算
需要把控制器放在骨骼的上面
P55
Weight Tool-權(quán)重筆刷
IK(Inverse kinematics:逆向動力學(xué),以子級逆推
FK(Forward kinematics)正向動力學(xué),以父級正推:
Create IK chain-創(chuàng)建IK鏈,在character欄下
Volume Scale-體積縮放(運(yùn)動的同時改變物體的形態(tài))
P56
Edge to Spline-提取樣條
只改變樣條點(diǎn)的位置,但不改變樣條本身的坐標(biāo)
通過空集約束來代替其他物體放置于骨骼的父子集關(guān)系上
骨骼的優(yōu)先級往后放,讓控制器優(yōu)先
VAMP(Vertex Map Manager)-頂點(diǎn)映射轉(zhuǎn)移管理器,在character欄下的Mannager
P57
用控制器縮放大小、位置
(讓數(shù)值在對象和物體模式不會相差太大)