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【Mo公開課】C4D基礎(chǔ)課(已完結(jié))——54集精心制作全模塊C4D課程

2021-10-13 20:03 作者:宇宙核心Solcore  | 我要投稿

P2

CTRL+SHIFT+Z-撤回攝像機(jī)改變


Cube-立方體

Visible-可見的

Object-物體

Editable-可編輯的

Edge-邊界(線)

Polygon-多邊形(面)


P3

1.Gouraud shading-NA

2.Gouraud shading(Lines)-NB

3.HIdden line-NF


所有綠色圖標(biāo)為生成器,放在父級起作用

快捷鍵:將物體作為父級=

按住alt后單機(jī)創(chuàng)建物體

所有紫色圖標(biāo)為效果器,放在子級起作用

按住shift后單機(jī)創(chuàng)建物體


Parent-父級


P4

create single object-創(chuàng)建單一物體

(變成完整個體)


Phong tag-平滑標(biāo)簽

Bevel-倒角

Boole-布爾工具

Loop-循環(huán)

Tag-標(biāo)簽


P5(講 節(jié)點(diǎn)材質(zhì))

uv 貼圖有問題-切換貼圖模式


Spherical-球形投射

Material(Mat)-材質(zhì)

Texture(Tex)-紋理


P6

unwrap-拆開

projection-投射


P7

Render-渲染


P9

Offset-移動(偏移)

Custom-自定義

Hierarchical-層級(勾選后,層級都會有效果)

Caps-封蓋

Sweep-掃描

Extrude-擠出

Spline-樣條

Subdivision Surface-平滑細(xì)分


P10(講 克?。?/span>

Iterate-迭代(順序克?。?/p>

Random-隨機(jī)

Plain-簡易


當(dāng)克隆時物體方向不對

克隆會將三個物體的坐標(biāo)軸方向保持一致

即改單一物體的方向,克隆還是會出現(xiàn)錯誤

所以需要修改的是單一物體的坐標(biāo)軸


Push Apart-推散

(作用于物體之間,不會挨著一起)

Scale Apart-接觸到的物體會進(jìn)行縮小


P11

Instance Mode-實(shí)例模式(在克隆里)

Render instance-渲染實(shí)例

(只渲染克隆的子物體,其它復(fù)制出來的東西都不會占資源,這樣可加快渲染)


Gradient-漸變

Depth of Field-景深


P12

Rigid body-剛體

Soft body-柔體

Collide Body-碰撞體

Cloth surface-布料曲面(增加厚度和細(xì)分)

Thickness-厚度

Bake All-烘焙所有(烘焙動力學(xué))

Cache-緩存

simulation tags-模擬標(biāo)簽(動力學(xué))


P13

alt拖動-可替換材質(zhì)

Tile-平鋪(數(shù)值越大越密集)

Bump-凹凸

Scatter-光的分散


P14

normal-法線

Displacement-置換





P15

Voxel Distance-體素距離

Volume Mesher-體積網(wǎng)格(模型)

Merge Project-合并項目

save incremental-增量保存

Rigging Tags-裝配標(biāo)簽

MOTEXT-文字模型

Mesh-模型


P16

Transparency-透明類型

Scattering-散射

UV Reprojection-UV重投射

Angular-角度

Null-空物件

Refraction-折射

Transparent-透明的


P17

Rounding-圓角

Chamfer-倒角

Union-聯(lián)合

Subtract-相減


Option>Configure>Back-加載圖片(參考)

物體打組作為bool的子集,可同時挖洞


P18

Rectangle-矩形

Extrude inner-向內(nèi)擠出

Angle-角度


Select>Set selection-創(chuàng)建選區(qū)(可以用選區(qū)倒角)


P19

Specular-反射(高光)

IOR(Index of Refraction)-折射率

(1-8,數(shù)值越大反射率越高)

Topology-布線(拓?fù)洌?/span>

Saturation-飽和度

Filter-濾鏡

Preset-預(yù)設(shè)

Phong-(Phong光照模型)平滑標(biāo)簽


Phong Break Rounding-平滑著色斷開圓角

(單獨(dú)平滑,修復(fù)連接后不平滑的錯誤)


Instance-實(shí)例

(模式改成Render instance可節(jié)約資源)

ps.里面的生成器c掉才會出現(xiàn),而且單獨(dú)需要修改實(shí)例的話,需要打開物體模式


P20

物體強(qiáng)行四邊面-使用體積生成

Regular Grid-常規(guī)網(wǎng)格

(掃描封蓋中的四邊面選擇)

Hexahedron-六面體

(都是四邊面的種類)


P31

Hair Tags-毛發(fā)標(biāo)簽

Spline Dynamics-樣條動力學(xué)(Hair Tags>


Hair Constraint-毛發(fā)約束(綁定)

Dynamics-動力學(xué)

Connector-連接器

Spring-彈簧

Linear-線性

Angular-角度

Center of Mass-質(zhì)量中心

Point Selections-點(diǎn)選集


U+S-細(xì)分樣條

繩子綁定距離

?
風(fēng)鈴 - 剛體動力學(xué)綁定 26 P31 - 09:10
?


P32

Fixed-固定

Moving Mesh-移動網(wǎng)格(使物體內(nèi)部碰撞)


Hinge-鉸鏈

Cardan-萬向節(jié)

Ball and Socket-球窩關(guān)節(jié)

Ignore Collisions-忽略碰撞

Air Dynamics-空氣動力學(xué)

Drag-拖拽(粘滯阻力)

Rigging Tags-綁定標(biāo)簽

Constraint-約束(Rigging Tags>)

PSR-Position Scale Rotation


用低模計算,最后還原成高模

?
風(fēng)鈴 - 動力學(xué)綁定進(jìn)階 27 P32 - 15:51
?


P33

ragdoll-布娃娃

Generator-生成器

Spline-樣條

Priority-優(yōu)先級

stiffness:硬度


P34

opacity-不透明度

Merge Project-融合項目(在項目中加入其他工程項目)

.3ds-3Ds Max軟件制作的早期三維格式,靜態(tài)模型

.abc-Alembic,3D開源交換格式,支持動畫‘粒子等

.fbx-FilmBox軟件所用格式,支持動畫

.obj-靜態(tài)多邊形模型,不包含動畫,材質(zhì)特性,貼圖路徑,動力學(xué),粒子等

H-居中顯示(用于找物體)

Clamp-限制

Specular Color-高光色


P39

Diffuse-漫反射

Specular-高光/反射

Glossy-光滑(Prorender默認(rèn)材質(zhì))

Camera Imager-攝像機(jī)后期(調(diào)色濾鏡等等)

GI(Global Illuminance)-全局光照

Direct Lighting-直接照明

Path Tracing-路徑跟蹤

Sample采樣


P40

Generators-生成器

Depth of field-景深

Thinlens-薄透鏡

Aperture-光圈(景深)

Aperture edge-光圈邊緣(增加光斑細(xì)節(jié))

Exposure-曝光

Post processing-后期

Bloom power-輝光

RGB Specturm-RGB光譜

Float-浮點(diǎn)(1是純白,0是純黑)


P41

Specular Material-高光/玻璃材質(zhì)

Medium-介質(zhì)

Absorption-吸收

Scattering-光的散射

Randomwalk-隨機(jī)漫步

Specular-鏡面

Transmission-傳輸(通道)

Medium-介質(zhì)(通道)

Density-密度

3S(Sub-Surface-Scattering)-指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果


P42

Index(IOR折射率)-折射率

Imperfection-不完美(貼圖關(guān)鍵詞)

UV Transform-UV變換(操控貼圖放大放?。?/span>

Scale-縮放

Global-全局

Roughness-粗糙度


Octane制作金屬材質(zhì)


P43

Physically Based Rendering(PBR-基于物理的渲染)

Gloss-光澤度


Specular和metallic的區(qū)別



貼圖對應(yīng)下載

Specular/Refrection-反射

Gloss/Roughness-光澤度/粗糙度


Ambient Occlusion(AO)-環(huán)境光遮蔽

(顯示模型之間的陰影)

Metalness-金屬度


P44

貼圖使用

(置換需要添加節(jié)點(diǎn)使用)



Level of detial-細(xì)節(jié)程度(分辨率)

Mid level-程度中值(拉對比度)

Plaster-石膏

Gamma-灰度系數(shù)(調(diào)節(jié)貼圖亮度)

Projection-投射

Invert-反向

HOt pixel removal-噪點(diǎn)消除(Camera Imager>)


P47

Mesh Axis-網(wǎng)格中的軸

Execute-執(zhí)行

Reset-重置

Programming Tag-編程標(biāo)簽

coordinates-坐標(biāo)

Unit-單位

Degree-角度


對齊綁定中心點(diǎn)

?
綁定 - 初識綁定 機(jī)械臂 42 P47 - 03:06
?


XPresso-右鍵物體點(diǎn)擊Programming Tags編程標(biāo)簽找到XPresso(相當(dāng)于maya的驅(qū)動鍵動畫)

?
綁定 - 初識綁定 機(jī)械臂 42 P47 - 06:28
?

(可以自行添加加減乘除節(jié)點(diǎn)來控制數(shù)值)


P48

Joint-關(guān)節(jié)

Skin-蒙皮

Bind-綁定

smooth-平滑


創(chuàng)建骨骼

?
綁定 - 骨骼綁定的基礎(chǔ)學(xué)習(xí) 43 P48 - 01:16
?

shift+C-搜索命令

Doodle-涂鴉


蒙皮

?
綁定 - 骨骼綁定的基礎(chǔ)學(xué)習(xí) 43 P48 - 03:08
?


權(quán)重

?
綁定 - 骨骼綁定的基礎(chǔ)學(xué)習(xí) 43 P48 - 04:55
?

Weight Manager-權(quán)重管理器,在character下的Manager中


修改權(quán)重

?
綁定 - 骨骼綁定的基礎(chǔ)學(xué)習(xí) 43 P48 - 06:47
?


P49

Extension-擴(kuò)展

Command-命令


漏斗

?
綁定 - 綁定前的準(zhǔn)備整理模型 44 P49 - 01:26
?

可以快速選擇需要的物體


Shift+G-解組(Alt+G 打組)


坐標(biāo)匹配到父級(腳本)

?
綁定 - 綁定前的準(zhǔn)備整理模型 44 P49 - 04:46
?


P50

Align-對齊


輔助對齊骨骼與模型的中心位置

?
綁定 - 創(chuàng)建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 02:05
?

在character下convert中的Selection to Joints


骨骼朝向問題(軸需要對準(zhǔn)子集)

蒙皮之后就無法更改

?
綁定 - 創(chuàng)建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 04:42
?


創(chuàng)建控制器(用約束樣條)

?
綁定 - 創(chuàng)建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 06:47
?


k幀技巧(坐標(biāo)軸)

?
綁定 - 創(chuàng)建基本骨骼及手臂骨骼 45 P50 - 11:59
?

打組法對物體坐標(biāo)清零


P51

Xpresso-C4D節(jié)點(diǎn)控制工具

User Data-用戶自定義數(shù)據(jù)


Naming Tool-在菜單欄Tool下(替換名后加$N可以為名字編上序號)

?
綁定 - 創(chuàng)建手指骨骼及握拳 46 P51 - 02:09
?


Pre-Object Manipulation-單一對象操作

?
綁定 - 創(chuàng)建手指骨骼及握拳 46 P51 - 13:21
?


可以用Xpresso和參數(shù)同時控制(生成父級的父級)

?
綁定 - 創(chuàng)建手指骨骼及握拳 46 P51 - 18:12
?


P52

Filter-過濾


骨骼對稱

Mirror Tool-鏡像工具

?
綁定 - 使用對稱工具對稱骨骼 47 P52 - 01:52
?


骨骼朝向問題2(確保對稱后不會出現(xiàn)方向錯誤)

?
綁定 - 使用對稱工具對稱骨骼 47 P52 - 05:30
?


P53

刷權(quán)重(倒水)

創(chuàng)建一個root骨骼,刷滿權(quán)重,然后將所有骨骼鎖上,給需要刷權(quán)重的骨骼解鎖,通過選擇工具分配該骨骼需要的權(quán)重

(需要完全控制切換成absolute,需要平滑就切換成smooth)


P54

對稱權(quán)重

?
綁定 - 手臂權(quán)重對稱及肩胛身體骨骼... P54 - 00:26
?

層級優(yōu)先級是從上往下計算

需要把控制器放在骨骼的上面


P55

Weight Tool-權(quán)重筆刷

?
綁定 -IK FK和權(quán)重筆刷 49 P55 - 02:10
?


IK(Inverse kinematics:逆向動力學(xué),以子級逆推

FK(Forward kinematics)正向動力學(xué),以父級正推:


Create IK chain-創(chuàng)建IK鏈,在character欄下

?
綁定 -IK FK和權(quán)重筆刷 49 P55 - 05:18
?


Volume Scale-體積縮放(運(yùn)動的同時改變物體的形態(tài))

?
綁定 -IK FK和權(quán)重筆刷 49 P55 - 05:39
?


P56

Edge to Spline-提取樣條


只改變樣條點(diǎn)的位置,但不改變樣條本身的坐標(biāo)

?
綁定 - 骨骼優(yōu)先級調(diào)整與權(quán)重映射 50 P56 - 01:33
?


通過空集約束來代替其他物體放置于骨骼的父子集關(guān)系上

?
綁定 - 骨骼優(yōu)先級調(diào)整與權(quán)重映射 50 P56 - 05:43
?


骨骼的優(yōu)先級往后放,讓控制器優(yōu)先

?
綁定 - 骨骼優(yōu)先級調(diào)整與權(quán)重映射 50 P56 - 07:39
?


VAMP(Vertex Map Manager)-頂點(diǎn)映射轉(zhuǎn)移管理器,在character欄下的Mannager

?
綁定 - 骨骼優(yōu)先級調(diào)整與權(quán)重映射 50 P56 - 11:29
?


P57

用控制器縮放大小、位置

(讓數(shù)值在對象和物體模式不會相差太大)

?
綁定 - 機(jī)器人綁定結(jié)束 51 P57 - 06:03
?





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