交互設(shè)計(jì)簡史:互動(dòng)從何而來?

控制論的概念
執(zhí)行“有目的的行為”(purposeful act),比如拿起桌上的一本書,不是一個(gè)簡單的單向過程,在這個(gè)過程中,大腦的神經(jīng)元向肌肉發(fā)出指令,它們必須采取行動(dòng)才能實(shí)現(xiàn)預(yù)期目標(biāo)。相反,在任何“系統(tǒng)”(共同作用以執(zhí)行特定目標(biāo)組件的組合)中,在每個(gè)階段,信息被反饋到中樞神經(jīng)系統(tǒng),以啟動(dòng)被稱為“系統(tǒng)狀態(tài)”(state of system)的下一個(gè)動(dòng)作。這個(gè)過程會(huì)一直持續(xù)下去,直到達(dá)到最初想要的目標(biāo)。這一特征既與生物有關(guān),也與一些人造機(jī)器有關(guān),被稱為“反饋”(feedback)。

這就是“控制論”(Cybernetics)的概念;它由諾伯特·維納(Norbert Wiener)創(chuàng)建,用于控制和通信系統(tǒng)的研究??刂普摵头答伿羌傻母拍?,在某種意義上,我們可以得出這樣的結(jié)論:任何具有產(chǎn)生和研究不斷反饋能力的特定系統(tǒng),都在使用控制論的方法,使其能夠適應(yīng)不可預(yù)測的變化。斯塔福德·比爾(Stafford Beer)巧地將詞語從系統(tǒng)轉(zhuǎn)移到控制論,他說:
“當(dāng)我說任何系統(tǒng)都處于控制之中時(shí),我的意思是它是超穩(wěn)定的:能夠平穩(wěn)地適應(yīng)不可預(yù)測的變化。它在其結(jié)構(gòu)內(nèi)適當(dāng)部署了必要的多樣性。”(When I say that any system is in control, I mean that it is ultra-stable: capable of adapting smoothly to unpredicted changes. It has within its structure a proper deployment of requisite variety.)
如果系統(tǒng)當(dāng)前的輸出僅取決于其當(dāng)前的輸入,則該系統(tǒng)稱為“靜態(tài)”系統(tǒng)。另一方面,當(dāng)系統(tǒng)當(dāng)前的輸出取決于其過去的輸入時(shí),系統(tǒng)是“動(dòng)態(tài)的”。“在動(dòng)態(tài)系統(tǒng)中,如果系統(tǒng)不處于平衡狀態(tài),則輸出會(huì)隨時(shí)間變化。”(In a dynamic system, the output changes with time if the system is not in a state of equilibrium.)控制論允許動(dòng)態(tài)系統(tǒng)在沒有任何最終狀態(tài)或明確的預(yù)定目標(biāo)的情況下進(jìn)行自我調(diào)節(jié)和自我糾正。
控制論和交互性
互動(dòng)藝術(shù)的萌芽概念始于藝術(shù)家的目標(biāo),即不僅與觀眾,而且與機(jī)器分享他們以前的權(quán)威地位。
馬塞爾·杜尚(Marcell Duchamp)1920 年代的旋轉(zhuǎn)玻璃板(Rotary Glass Plates)是互動(dòng)藝術(shù)的第一步。1938年,杜尚還試圖用一盞燈來消除畫作,這盞燈只有在參觀者激活光傳感器時(shí)才會(huì)自動(dòng)打開。

在 1960 年代之前,一些達(dá)達(dá)藝術(shù)家的作品是邁向互動(dòng)藝術(shù)傳統(tǒng)的第一步。馬克斯·恩斯特(Max Ernst)在他的雕塑旁邊放了一把斧頭,供參觀者“在他們不喜歡這件物品”時(shí)使用。一些達(dá)達(dá)畫家還邀請觀眾在有意留空的自由空間上完成難以理解的達(dá)達(dá)畫作或繪畫。
雙重起源:計(jì)算機(jī)科學(xué)與藝術(shù)
互動(dòng)藝術(shù)有兩種不同的起源,一是參與式藝術(shù)形式的發(fā)展路徑,如表演、偶發(fā)藝術(shù)和特定地點(diǎn)的作品。另一種是藝術(shù)家/計(jì)算機(jī)科學(xué)家(例如邁倫·克魯格[Myron Krueger]和大衛(wèi)·洛克比[David Rokobey])以及視頻藝術(shù)家(例如白南準(zhǔn)[Nam June Paik])的以技術(shù)為導(dǎo)向的方法。
互動(dòng)藝術(shù)的許多根源可以在20世紀(jì)60年代得到確認(rèn),從消除生活和藝術(shù)之間的障礙,"藝術(shù)對(duì)象的非物質(zhì)化"[dematerialization of the art object](概念藝術(shù)中的一個(gè)想法),過程藝術(shù)[process art](實(shí)際行動(dòng)以及如何將行動(dòng)定義為真正的藝術(shù)作品;將藝術(shù)視為純粹的人類表達(dá)),參與藝術(shù)[participation art](參與式藝術(shù)是一種讓觀眾直接參與創(chuàng)作過程的藝術(shù)創(chuàng)作方式,讓他們成為作品的共同作者、編輯和觀察者),以及激浪派運(yùn)動(dòng)[Fluxus movement](一個(gè)由藝術(shù)家、作曲家、設(shè)計(jì)師和詩人組成的國際性跨學(xué)科團(tuán)體,形成于20世紀(jì)60年代和70年代),到“偶發(fā)藝術(shù)”運(yùn)動(dòng)[Happening movement](街道、車庫和商店的一種表演藝術(shù)形式,與藝術(shù)畫廊和展覽的一般排他性方法相反)和情境主義(Situationism)、藝術(shù)與技術(shù)、動(dòng)態(tài)藝術(shù)(kinetic art)和控制論藝術(shù)。它們是對(duì)藝術(shù)品與其觀眾之間的關(guān)系產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響過程的一部分。
1960 年,約瑟夫·利克萊德(J. C. R. Licklider)以其不同尋常的背景,在工程和行為科學(xué)方面,提出了“人機(jī)共生”(man-computer symbiosis)的概念,作為人和電子機(jī)器之間的合作互動(dòng)。他提出“人機(jī)共生”是相對(duì)于人的延伸或半自動(dòng)系統(tǒng)而言的,在這種系統(tǒng)中,機(jī)器只是人的機(jī)械(或計(jì)算)延伸,他設(shè)想這種(全自動(dòng))系統(tǒng)的目的,主要是使人和計(jì)算機(jī)能夠合作,在做出決策和控制復(fù)雜情況時(shí),無需僵化地依賴預(yù)定程序。
1961 年,艾倫·卡普羅(Allan Kaprow)將“偶發(fā)藝術(shù)”(Happenings)定義為一種在街道、車庫和商店的[行為]藝術(shù)形式,而不是一般的畫廊和展覽的專屬方式。與 “偶發(fā)藝術(shù)”(Happenings)同步,回應(yīng)動(dòng)態(tài)藝術(shù)(reactive kinetic art)也在發(fā)展,用技術(shù)上的溝通和預(yù)先編程的參與取代了“偶發(fā)藝術(shù)”(Happenings)領(lǐng)導(dǎo)者給出的指示。
1960 年代初期,尼古拉斯·舍弗 (Nicolas Schoffer)?創(chuàng)作了一系列“CYSP”(控制論的動(dòng)態(tài)空間[Cybernetic-Spatiodynamic])雕塑,能夠?qū)τ^眾的聲音、光線強(qiáng)度、顏色和動(dòng)作的變化做出反應(yīng)。CYSP雕塑是控制論藝術(shù)運(yùn)動(dòng)的主要實(shí)例。1965 年,尼古拉斯·舍弗 (Nicolas Schoffer) 還在紐約的猶太博物館展示了控制論城市(cybernetic city)的計(jì)劃,這表明舍弗 (Schoffer) 不僅能夠?qū)Φ袼苓M(jìn)行編程,而且能對(duì)整個(gè)城市區(qū)域進(jìn)行編程,這提供了技術(shù)和環(huán)境之間對(duì)話的想法。

1966年,以“九個(gè)夜晚:戲劇與工程”(Nine Evenings: Theater and Engineering)為題的系列演出在紐約舉行。在“九個(gè)夜晚”的一個(gè)表演變奏中,約翰·凱奇(John Cage)和默斯·坎寧安(Merce Cunningham)采用了一種音響系統(tǒng),該系統(tǒng)通過光電管和麥克風(fēng)對(duì)聲音和舞者的動(dòng)作做出反應(yīng)。約翰·凱奇(John Cage)使用無線系統(tǒng)來打開和關(guān)閉揚(yáng)聲器,揚(yáng)聲器通過光電池對(duì)運(yùn)動(dòng)做出反應(yīng)。在變奏曲七(Variations VII)?中,約翰·凱奇(John Cage)還使用了接觸式麥克風(fēng),使正常情況下聽不到的身體功能,如心跳和來自胃和肺的聲音,都能聽到。
1968 年,藝術(shù)和技術(shù)運(yùn)動(dòng)(art and technology movement)的關(guān)鍵人物羅伯特·勞森伯格 (Robert Rauschenberg)開發(fā)了一種視覺反應(yīng)環(huán)境(visual reactive environment),讓非專業(yè)的、沒有準(zhǔn)備的參觀者參與其中,名為Soundings。Soundings由三張有機(jī)玻璃組成,一個(gè)接一個(gè)地放置。前面的玻璃有一面鏡子,兩個(gè)較小的玻璃展示了一把椅子的不同絲網(wǎng)印刷的視圖。如果參觀者在展覽空間保持安靜,他們只會(huì)看到自己的鏡像。但是,只要有人說話或發(fā)出聲音,就會(huì)激活燈光,使椅子的不同視圖可見。
“偶發(fā)藝術(shù)”(Happenings)意味著一種舞臺(tái)情況,并被限制在一個(gè)特定的表演時(shí)間內(nèi),而反應(yīng)環(huán)境(reactive environments)則是在畫廊和博物館的展覽情況下進(jìn)行的。
1969年,在紐約霍華德·懷斯畫廊(Howard Wise Gallery)舉辦的首屆影像群展,電視作為一種創(chuàng)意媒介:白南準(zhǔn)的Participation TV (I & II)是其他反應(yīng)性環(huán)境項(xiàng)目中的又一次嘗試。在?Participation TV I?中,參觀者使用兩個(gè)麥克風(fēng)發(fā)出聲音,隨后可以看到聲波在顯示器上的效果。在?Participation TV II?中,三色顯示器和三臺(tái)攝像機(jī)相互對(duì)準(zhǔn),產(chǎn)生了無窮無盡的視覺反饋。如果參觀者在攝像機(jī)和顯示器之間走動(dòng),他們的圖像就會(huì)出現(xiàn)在顯示器和無盡的視覺反饋中。
邁倫·克魯格 (Myron Krueger)?也是前衛(wèi)和先驅(qū),他繼續(xù)向參與性空間互動(dòng)藝術(shù)邁出有影響力的步伐。他的互動(dòng)藝術(shù)展覽(提出響應(yīng)式環(huán)境[responsive environment]);GLOWFLOW(1969年,在一個(gè)環(huán)境展覽中,燈光線條可以根據(jù)參與者在展覽空間的動(dòng)作而發(fā)光),METAPLAY(1970年,通過一個(gè)數(shù)字屏幕,觀眾的實(shí)時(shí)視頻圖像和藝術(shù)家遠(yuǎn)程繪制的計(jì)算機(jī)圖形圖像疊加在這個(gè)屏幕上),PHYSIC SPACE(1971年,一個(gè)由程序主導(dǎo)的環(huán)境,該程序會(huì)自動(dòng)對(duì)進(jìn)入房間的人的腳步聲做出反應(yīng)),以及VIDEOPLACE(1975年,一個(gè)視頻屏幕,允許參與者在一個(gè)共同的視覺體驗(yàn)中以意想不到的方式通過視頻媒介進(jìn)行互動(dòng))可以被認(rèn)為是一種空間互動(dòng)藝術(shù)的基石,計(jì)算機(jī)算法的使用在其中發(fā)揮了關(guān)鍵作用。他還為他人和他自己近十年來一直在做的事情發(fā)展了理論框架,將反應(yīng)性環(huán)境描述為一種藝術(shù)形式:
“所描述的[響應(yīng)式]環(huán)境表明了一種新的藝術(shù)媒介,它基于對(duì)人與機(jī)器之間實(shí)時(shí)互動(dòng)的承諾。這種媒介是由傳感、顯示和控制系統(tǒng)組成的。它接受來自參與者的或關(guān)于參與者的輸入,然后以它能識(shí)別的方式輸出,與它的行為相對(duì)應(yīng)。輸入和輸出之間的關(guān)系是任意的和可變的,允許藝術(shù)家在參與者的行為和感知的結(jié)果之間進(jìn)行干預(yù)。”(The [responsive] environments described suggest a new art medium based on a commitment to real-time interaction between men and machines. The medium is comprised of sensing, display and control systems. It accepts inputs from or about the participant and then outputs in a way he can recognize as corresponding to his behavior. The relationship between inputs and outputs is arbitrary and variable, allowing the artist to intervene between the participant’s action and the results perceived.)
邁倫·克魯格 (Myron Krueger)認(rèn)為,響應(yīng)式環(huán)境的觀眾必須積極參與塑造他的環(huán)境。參與者被賦予了肢體新的行為啟示,從而能夠以新的方式表達(dá)自己。他不是簡單地欣賞藝術(shù)作品,相反,他必須以自己的方式處理這個(gè)時(shí)刻,從而共同創(chuàng)造一種獨(dú)特的時(shí)空體驗(yàn)。

邁倫·克魯格 (Myron Krueger)的草圖
互動(dòng)藝術(shù)傳統(tǒng)、反應(yīng)式或響應(yīng)式環(huán)境與大多數(shù)以戲劇參與為主題的事件之間的主要區(qū)別在于,藝術(shù)家在參與式藝術(shù)形式中的領(lǐng)導(dǎo)地位與互動(dòng)藝術(shù)項(xiàng)目中事件(或機(jī)制)的領(lǐng)導(dǎo)地位。索克·丁克拉(Soke Dinkla)考慮了這種藝術(shù)形式的社會(huì)政治層面:
“互動(dòng)藝術(shù)的藝術(shù)材料是程序和用戶之間的自動(dòng)對(duì)話?;?dòng)藝術(shù)作品提供了對(duì)自動(dòng)化交流的批判性分析,這種交流在越來越多的社會(huì)領(lǐng)域取代了人與人之間的關(guān)系。因此,用戶和系統(tǒng)之間的權(quán)力分配不僅僅是一個(gè)技術(shù)問題,也是一個(gè)社會(huì)和政治問題。(The artistic material of interactive art is the automatized dialogue between program and user.” Interactive artworks provide a critical analysis of the automatized communication that is replacing inter-human relationships in more and more social fields. Thus the distribution of power between user and system is not just a technological issue but a social and political one as well.)
空間與環(huán)境背景下的互動(dòng)
談到空間和控制論,確實(shí)需要提及塞德里克·普萊斯(Cedric Price)在 1960 年代早期的一個(gè)里程碑項(xiàng)目,稱為“歡樂宮”(Fun Palace)。除了結(jié)合控制論的基本規(guī)律外,塞德里克·普萊斯(Cedric Price)還對(duì)他那個(gè)時(shí)代的各種當(dāng)代話語(如信息技術(shù)、博弈論和情境主義)進(jìn)行了綜合,以產(chǎn)生一種新型的“即興”(improvisational)建筑?!皻g樂宮”(Fun Palace)起源于作為重視人類環(huán)境中"變化的必然性、偶然性和不確定性"(inevitability of change, chance, and indeterminacy)的建筑師普萊斯,與前衛(wèi)的戲劇制作人瓊·利特爾伍德(Joan Littlewood)之間的合作。 瓊·利特爾伍德(Joan Littlewood)夢想有一種劇場,人們可以體驗(yàn)劇場的“超越和轉(zhuǎn)變”(transcendence and transformation),不是作為觀眾,而是作為演員?!皻g樂宮”(Fun Palace)沒有單一的節(jié)目,它的形式可以適應(yīng) "不斷變化和不可預(yù)測",由用戶決定的臨時(shí)節(jié)目。在“歡樂宮”(Fun Palace)中,與傳統(tǒng)的建筑實(shí)踐相反,建筑師通常用 "允許性"(permittivity)來表述問題,從事件的角度而不是從物體的角度來表述問題。
當(dāng)“歡樂宮”(Fun Palace)的方法逐漸從戲劇思想轉(zhuǎn)向控制論時(shí),項(xiàng)目策劃者更加重視基于統(tǒng)計(jì)學(xué)、心理學(xué)和社會(huì)學(xué)的數(shù)學(xué)模型。后來,戈登·帕斯克(Gordon Pask)作為控制論委員會(huì)的負(fù)責(zé)人參與了該項(xiàng)目。連普萊斯都希望電腦程序能夠根據(jù)使用情況的變化,重新安置可移動(dòng)的墻壁和走道,以適應(yīng)“歡樂宮”(Fun Palace)的布局?!皻g樂宮”(Fun Palace)從未建成?!皻g樂宮”(Fun Palace)雖未建成,卻受到了廣泛的推崇和模仿,尤其是那些構(gòu)成前衛(wèi)建筑團(tuán)體核心的年輕建筑學(xué)生。
Archigram?是一本由一群建筑師和設(shè)計(jì)師支持的雜志,在 1960 年代出版了九期。該雜志的名稱是“Architecture”和“Telegram”這兩個(gè)詞的混合體。每一期也是一個(gè)在結(jié)構(gòu)(structure)和交流(communication)之間交叉的混合體。該雜志現(xiàn)在被認(rèn)為是對(duì)“電子驅(qū)動(dòng)技術(shù)在大眾消費(fèi)產(chǎn)品和服務(wù)領(lǐng)域”(electronically driven technologies within the popular domain of consumer products and services)出現(xiàn)的一種反應(yīng)。Archigram 提供了從系統(tǒng)設(shè)計(jì)到控制論規(guī)劃的圖像。
他們最引人注目的作品包括?"插入式城市"(Plug-In City)和?"步行城市"(Walking City)。在"插入式城市"(Plug-In City),彼得·庫克(Peter Cook)提出了一個(gè)由永久性基礎(chǔ)設(shè)施和流通網(wǎng)絡(luò)組成的城市,其中包含可以添加或移除的臨時(shí)空間和服務(wù)。該提案通過將整個(gè)城市視為一個(gè)系統(tǒng)來解決人口增長、交通和土地利用等城市問題。赫倫(Herron)的"步行城市"(Walking City),由一個(gè)巨大的步行結(jié)構(gòu)組成,可能用于核戰(zhàn)爭后的人類定居點(diǎn)。這些結(jié)構(gòu)將能夠相互連接,或連接到一個(gè)流通基礎(chǔ)設(shè)施網(wǎng)絡(luò),以便交換乘客/居民和貨物。
馬克·維瑟(Mark Weiser)在 1988 年創(chuàng)造了“普適計(jì)算”(Ubiquitous Computing)一詞。以寫作為例,作為第一種長期存儲(chǔ)口語的信息技術(shù),他描述了“讀寫技術(shù)”(literacy technology)產(chǎn)品在后臺(tái)的持續(xù)存在。雖然它們不需要積極的注意,但"要傳輸?shù)男畔⒁荒苛巳?,可以隨時(shí)使用"(the information to be transmitted is ready for use in a glance)。
馬克·維瑟(Mark Weiser)認(rèn)識(shí)到(當(dāng)時(shí))基于硅的技術(shù)離這個(gè)概念很遠(yuǎn)。他提出,無處不在的計(jì)算機(jī)總是在無形的、非侵入性的方式運(yùn)行,并以日常生活為背景,并融入其中。重要的是要理解這個(gè)概念的核心是通過網(wǎng)絡(luò)連接的設(shè)備,信息將無處不在,因?yàn)槿藗儾粫?huì)把信息放在他們的設(shè)備上,而是把他們的設(shè)備放在一個(gè)信息網(wǎng)絡(luò)上。他強(qiáng)調(diào),這一概念的力量不是來自這些設(shè)備中的任何一個(gè),而是許多設(shè)備的交集。
普適計(jì)算(Ubiquitous computing)考慮了人類環(huán)境的社會(huì)層面。后來,出現(xiàn)了嵌入式(而不僅僅是便攜式)、位置感知、定位(而不是通用)和適應(yīng)性(而不是統(tǒng)一)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough)?在他的《Digital Ground》(數(shù)字基礎(chǔ))一書中指出:
“當(dāng)大多數(shù)對(duì)象啟動(dòng)并鏈接到網(wǎng)絡(luò)時(shí),設(shè)計(jì)師必須充分了解技術(shù)的前景,以便對(duì)它們的設(shè)計(jì)采取立場。”(When most of objects boot up and link to networks designers have to understand the landscape of technology enough in order to take a position about the design of them.)
普適計(jì)算(Ubiquitous computing)的一個(gè)主要貢獻(xiàn)是它對(duì)計(jì)算機(jī)界面(computer interfaces)的改變。馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough) 認(rèn)為,普適計(jì)算(Ubiquitous computing)遠(yuǎn)非便攜式或移動(dòng)計(jì)算形式,因?yàn)樗度朐谖覀兩畹目臻g中。他主張采用一種新的無處不在的位置感知計(jì)算來取代現(xiàn)有的臺(tái)式計(jì)算機(jī)。這種新的計(jì)算“基于這樣一種假設(shè),即你現(xiàn)在需要什么,希望與誰聯(lián)系,都取決于你所在的位置?!保╡merge[s] on the assumption that what you need, and with whom you wish to be connected at the moment, is based on where you are.)
馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough) 還提出了使這種新形式的計(jì)算成為可能的要素。這些元素包括微處理器、用于檢測動(dòng)作的傳感器、設(shè)備之間的通信鏈接、識(shí)別行動(dòng)者的標(biāo)簽和關(guān)閉反饋回路的執(zhí)行器。他還提出了控制器、顯示裝置、位置跟蹤裝置和軟件組件,以完成普適計(jì)算所需的一系列組件。
在 1970 年代,尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nickolas Negroponte)談到了1960年代末和70年代初,在建筑和城市化領(lǐng)域出現(xiàn)的設(shè)計(jì)師-機(jī)器對(duì)話及其若干副產(chǎn)品的各個(gè)方面,例如:“靈活性”(flexible)、“適應(yīng)性”(adaptive)、“反應(yīng)性”(reactive)、“響應(yīng)性”(responsive)和“操縱性”(manipulative)[建筑風(fēng)格或方法]。他的項(xiàng)目“SEEK”是一個(gè)宣言式的展覽/裝置,開創(chuàng)了建筑中數(shù)字組合的概念。他考慮了兩種交互類型之間的界限;一種是被動(dòng)的和“操縱性的”(manipulative),即“相對(duì)于移動(dòng)而言的移動(dòng)”(moved as opposed to move),而另一種是響應(yīng)性的,環(huán)境在計(jì)算過程中發(fā)揮了積極作用。尼葛洛龐帝遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了傳統(tǒng)意義上的控制系統(tǒng)中的簡單反饋回路。他的響應(yīng)式架構(gòu)朝著人工智能的方向發(fā)展,因?yàn)樗哂幸鈭D和情境化的認(rèn)知,并具有動(dòng)態(tài)改變其目標(biāo)的能力。在他的書中《Soft Architecture Machines》(軟建筑機(jī)器),尼葛洛龐帝提出了一種沒有建筑師的建筑模型。他認(rèn)為建筑機(jī)器在設(shè)計(jì)建筑的過程中超越了一些輔助手段。相反,在他看來,它們本身就是建筑。智能機(jī)器或認(rèn)知的物理環(huán)境,可以響應(yīng)居民的直接需求和愿望。
微型計(jì)算機(jī)和交互設(shè)計(jì)的民主化
制作交互式 [藝術(shù)] 項(xiàng)目、技術(shù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)原型以及技術(shù)嵌入式系統(tǒng),如馬爾科姆·麥卡洛 (Malcolm McCullough) 建議的那樣,都需要核心的電子和工程技能。利用最簡單的技術(shù),如簡單的控制機(jī)制、傳感器或電機(jī),藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師要么購買一個(gè)消費(fèi)者版本(如果有的話),讓他們以所需的方式控制系統(tǒng),要么雇用一個(gè)工程師,或者投入時(shí)間和金錢來學(xué)習(xí)所需的技能,自己研究和開發(fā)一個(gè)解決方案。
然而,這個(gè)障礙在 21 世紀(jì)的第一個(gè)十年分兩步被克服了。第一步是在2001年,當(dāng)時(shí)Processing——一種開源計(jì)算機(jī)編程語言和集成開發(fā)環(huán)境 (IDE)——為電子藝術(shù)、新媒體藝術(shù)和視覺設(shè)計(jì)社區(qū)發(fā)布。第二次是在2005年,當(dāng)時(shí)Arduino——意大利 Ivrea 交互設(shè)計(jì)學(xué)院開發(fā)的開源電子平臺(tái)(微控制器)——進(jìn)入市場,其目標(biāo)是為非工程師創(chuàng)建一個(gè)低成本、簡單的平臺(tái),當(dāng)時(shí)是為那些想要?jiǎng)?chuàng)造互動(dòng)電子藝術(shù)項(xiàng)目的藝術(shù)學(xué)生準(zhǔn)備的。

Arduino很快成為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師的工具,并進(jìn)入了藝術(shù)博物館和畫廊。在主流社會(huì)和博物館中越來越受歡迎,藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師將這種新潛力作為他們藝術(shù)項(xiàng)目的工具。Processing和 Arduino單獨(dú)或在混合條件下促進(jìn)了互動(dòng)藝術(shù)、設(shè)計(jì)的發(fā)展,并在許多方面促進(jìn)了建筑和城市主義的發(fā)展。這兩個(gè)平臺(tái)開創(chuàng)了一條道路,并被一些類似的硬件/軟件平臺(tái)所效仿和支持,如Raspberry Pi板、Intel Galileo板、BeagleBoards、openFrameworks和Pure Data。
來自搜索引擎查詢的分析性統(tǒng)計(jì)顯示,人們對(duì)這些平臺(tái)有很大的興趣。2009 年,Arduino 一詞出現(xiàn)在 190 萬個(gè)網(wǎng)站中。搜索“Arduino and Design”出現(xiàn)了 613,000 個(gè)站點(diǎn),搜索“Arduino and Art”有603,000 個(gè)站點(diǎn)。
許多用戶群體同時(shí)使用這些平臺(tái),導(dǎo)致了多個(gè)研究領(lǐng)域的重疊。這些新工具和平臺(tái)的可能性,傳統(tǒng)上是由工程師和計(jì)算機(jī)程序員掌握的,現(xiàn)在藝術(shù)家、交互設(shè)計(jì)師、教育家等也可以使用。這些不同的群體不斷工作,并共享他們的代碼、材料和技術(shù)。這些革命性產(chǎn)品的副產(chǎn)品使交互設(shè)計(jì)傳統(tǒng)民主化,并為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師提供了一個(gè)新的、可利用的領(lǐng)域。
交互和體驗(yàn)設(shè)計(jì)相似但不同
關(guān)鍵是要區(qū)分交互(交互設(shè)計(jì)和交互藝術(shù))和用戶體驗(yàn)(user experience)的根源。雖然這兩個(gè)概念(藝術(shù)和/或設(shè)計(jì)領(lǐng)域)有很多相似之處,但主要區(qū)別在于,體驗(yàn)設(shè)計(jì)(experience design)已經(jīng)是一個(gè)很長時(shí)間的話題,而交互設(shè)計(jì)可以被認(rèn)為是一個(gè)不到一個(gè)世紀(jì)的概念。
交互設(shè)計(jì)的概念是由各種藝術(shù)家和計(jì)算機(jī)科學(xué)家塑造的。它可以被理解為計(jì)算機(jī)科學(xué)與藝術(shù)的糾纏。然而,從現(xiàn)代建筑和工業(yè)設(shè)計(jì)的歷史開始,用戶體驗(yàn)就是一個(gè)重要的話題。用戶體驗(yàn)以用戶為中心,專注于解決用戶問題的方法,而交互設(shè)計(jì)則關(guān)注對(duì)創(chuàng)造者/設(shè)計(jì)者的權(quán)威性的質(zhì)疑,并鼓勵(lì)系統(tǒng)的重要性。
最后,在1995年,唐·諾曼(Don Norman)創(chuàng)造了"用戶體驗(yàn)"(User Experience)這個(gè)詞,這是繼豐田和蘋果電腦等公司所從事的所有活動(dòng)以及亨利·德雷福斯(Henry Dreyfuss)等學(xué)者的想法之后提出的。
UX設(shè)計(jì)
如今,隨著數(shù)字產(chǎn)品的興起,“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”(user experience design)專門以“UX設(shè)計(jì)”的形式出現(xiàn)。在當(dāng)今的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,用戶體驗(yàn)是一個(gè)有爭議的話題。許多人認(rèn)為交互設(shè)計(jì)是用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的一部分。然而,這些大多只是知名產(chǎn)品/UX 設(shè)計(jì)師或設(shè)計(jì)機(jī)構(gòu)的流行觀點(diǎn),而不考慮交互設(shè)計(jì)的實(shí)際歷史及其發(fā)展路徑。
我認(rèn)為用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)是一種體驗(yàn)設(shè)計(jì)形式,類似于給定產(chǎn)品的數(shù)字化。交互設(shè)計(jì)幾乎是通過數(shù)字技術(shù)誕生的,沒有它就沒有意義。對(duì)我來說,當(dāng)人們使用UX設(shè)計(jì)這個(gè)術(shù)語時(shí),他們的目的是強(qiáng)調(diào)用戶/客戶體驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)方面(從人機(jī)交互的角度來看的用戶/客戶體驗(yàn))。用戶體驗(yàn)不一定需要使用[數(shù)字]技術(shù),但在交互設(shè)計(jì)中,技術(shù)不僅僅是一個(gè)關(guān)鍵角色。 例如,在設(shè)計(jì)錘子時(shí),用戶體驗(yàn)仍然是一個(gè)有效的關(guān)注點(diǎn)。另一方面,在一些非常初步的互動(dòng)藝術(shù)例子,數(shù)字技術(shù)的存在賦予了互動(dòng)概念本身的意義。人們可能會(huì)說,當(dāng)人們想到UX時(shí),總會(huì)有某種 [數(shù)字]交互設(shè)計(jì),而設(shè)計(jì)師通常以更通用和包容的方式使用“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”(user experience design)一詞來描述任何給定的產(chǎn)品,而不管其技術(shù)屬性如何。
編譯自:Where did this interaction come from? — a brief history of interaction design