不太算是開發(fā)日志的日志
突然出現(xiàn),冒個泡,太長不看版:
《噗噗的冒險(xiǎn)樂園》正在進(jìn)行EA版本的最終調(diào)整,但具體的上線時間目前還沒有確定。
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下面是碎碎念:
今天,GWB轉(zhuǎn)載了之前我們的主程傳傳發(fā)到觸樂上的一篇文章,一些朋友問我,你們是不是遇到什么事情了?也引起了一些并不相識的群友,又一次對于“獨(dú)立游戲不易”的討論和感慨。
好巧不巧,今天正是傳傳做手術(shù)的日子,他已經(jīng)有兩周沒能正常來到工作室參與開發(fā)了。在過年的休息期間,大家都思考了很多。手術(shù)不大,但希望他能趁著這些日子好好休息一下身體和精神。
大家放心,《噗噗》不會因此延期噠!

關(guān)于《噗噗》,其實(shí)在去年整體大型都已經(jīng)開發(fā)的差不多了,但由于決策上的好高騖遠(yuǎn),本就不多的人力在同時進(jìn)行著版號版本的開發(fā)、移動版本移植、PC版本系統(tǒng)優(yōu)化和系統(tǒng)添加、多語言開發(fā)等等的工作,所幸西梅樹的每個小伙伴都非常能干,咬著牙堅(jiān)持了過來。
在去年,我們順利地遞交了版號的申請,并且順利通過了幾輪的審核修改,目前姑且算是在坐等發(fā)號狀態(tài);而PC游戲核心的委托系統(tǒng)和英雄系統(tǒng)也完成了優(yōu)化調(diào)整(英雄系統(tǒng)基本上是重做了)。

啊對了,趁著版號版本的移植工作的進(jìn)行,我們也進(jìn)行了小范圍的移動端的測試,但遇到了更多的問題,目前我們計(jì)劃在PC正式版本穩(wěn)定后,再進(jìn)一步進(jìn)行移植相關(guān)的工作。
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而我的開發(fā)筆記,咕咕了也差不多整整一年,幾次落筆(保真),都被各種計(jì)劃的變動打亂。還好有紫葳小姐姐和pixmain團(tuán)隊(duì)的朋友們一直幫我們報(bào)名參加各種展會、準(zhǔn)備物料和周邊等等等等,讓更多國內(nèi)外的小伙伴們知道了《噗噗》的存在。

嘛,總歸是,磕磕絆絆,今年無論如何噗噗也會和大家見面了。
在春節(jié)期間,我們放出了包含新主線劇情和調(diào)整后的委托機(jī)制、改版后的勤奮之塔的DEMO版本,收到了滿滿十幾頁的反饋,有很多關(guān)于機(jī)制的吐槽、操作的抱怨,也收到了很多玩家的鼓勵,和期待上線的聲音。這兩天,玩家群里也出現(xiàn)了日常問版號是否下發(fā)的家伙(笑)。
所有的反饋,都成為了我們繼續(xù)打磨游戲的動力,既期待與玩家正式見面,又擔(dān)心這里和那里的各種不完善會帶來各種糟糕體驗(yàn),游戲的調(diào)整不可謂不膠著。(最不擅長應(yīng)對暴躁老哥了,有沒有應(yīng)征群管理的小伙伴?)(逃)

目前,噗噗在做EA前的內(nèi)容添加和細(xì)節(jié)補(bǔ)充,以及本地化內(nèi)容制作。但由于現(xiàn)實(shí)問題,我們將做兩手準(zhǔn)備,《噗噗》將很有可能先行在非國區(qū)發(fā)布。(此時非常想收到來自帕斯亞的幸運(yùn)buff傳遞?。。?/strong>
歡迎還沒入群的小伙伴們快快入群:780973575(專業(yè)管理)、431593564(開發(fā)自營),會第一時間收到各種試玩、更新、公告哦!
還沒有加心愿單的也記得去Steam關(guān)注、加愿望單哦~~游戲版本的更新筆記和開發(fā)近況會直接發(fā)在Steam社區(qū)喲!


?以上是文章主要內(nèi)容,以下是題外話
關(guān)于今天各種討論的一些不吐不快:
說回關(guān)于開發(fā)獨(dú)立游戲,是否真的難?正如傳傳在文章中非常詳細(xì)提到的方方面面,都是我們一路趟過的坑。這條路,充滿了各種未知和挑戰(zhàn),我們確確實(shí)實(shí)走了許多的彎路,遇到這樣那樣的問題,一路到現(xiàn)在項(xiàng)目終于臨近上線,實(shí)屬不易。
關(guān)于生存環(huán)境是否真的不好?確實(shí)不好。近半年來,身邊從業(yè)的朋友、之前的同事,隔三差五總能聽到一些裁員、解散的消息。拋開網(wǎng)上流傳的各種消息,幾次與許久不見的朋友坐下來聊天,言語中總能感受到一陣陣的無力感。
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但我相信,只要往前走,腳下的就會成為路。
我一貫不是很喜歡去討論“獨(dú)立游戲”的定義。在我看來,無論帶著什么tag的游戲,它總歸都會面臨“創(chuàng)作者的自我表達(dá)”、“可預(yù)見的玩家體驗(yàn)”以及現(xiàn)在被拿出來說的最多的“團(tuán)隊(duì)/制作者能力”“成本”“商業(yè)屬性”,這幾者之間的平衡。游戲本質(zhì)是創(chuàng)作門檻稍高一點(diǎn)的文化產(chǎn)品,它與圖書、電影一樣,目標(biāo)不同,流派不同,制作方式狀態(tài)自然不同。只是選擇不同而已。做“獨(dú)立”不是無奈的選擇,而是慶幸我們有這條路可以走,畢竟,自閉肌無力的技術(shù)宅放到原始社會是絕對會餓死的(哈哈哈哈哈哈對不起,無意冒犯?。?,畢竟,當(dāng)下的游戲創(chuàng)作比幾十年前去一個一個像素扣電路板要容易得多。只要做出了道路的選擇,那么必然要接受、面對、嘗試解決這其中的風(fēng)險(xiǎn)與困難。
傳傳的文章下面有一條回復(fù)我深以為然:“不夠好玩所以賣的不多。好評率和受眾面是兩碼事?!?/span>
在我看來,在選擇自我表達(dá)大于其它因素時,自然要承擔(dān)無法被認(rèn)同的風(fēng)險(xiǎn)。以“自我表達(dá)”為目標(biāo)時,“成功”的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該是“我做爽了,我想說的話都說了,想呈現(xiàn)的世界呈現(xiàn)出來了”。以“做玩家體驗(yàn)最爽”的游戲?yàn)槟繕?biāo)時,“好評率”高本身足以說明是成功的,大進(jìn)我覺得是非常成功的!但這兩者與賣的多有必然聯(lián)系嗎?很可惜,沒有。
最初我們在一起決定做一個游戲的時候,目標(biāo)是:游戲做出來,上線,做得開心,對品類有經(jīng)驗(yàn)收獲,為后續(xù)的創(chuàng)作積累經(jīng)驗(yàn)。這個目標(biāo)我們達(dá)到了嗎?(很快就要)達(dá)到了。我們從絕對的0一點(diǎn)一點(diǎn)創(chuàng)造出了《噗噗》的世界,每一次錯誤都成為了我們前行路上的經(jīng)驗(yàn)。
甚至我們認(rèn)識了許多許多志同道合的創(chuàng)作者,讓我們發(fā)現(xiàn),這并不是我們想象中的一件注定孤單的事情。
但是,捫心自問,我們一路走來,初衷有變化嗎?有。在環(huán)境的不斷變化,人生階段的不斷前進(jìn)下,我們都面臨著各種選擇,這也是許多從業(yè)人退出的原因。下一個階段,我們可能會更多地以“活下去”為目標(biāo)。(當(dāng)然我私心還是希望多在設(shè)定和文案里夾帶一些私貨的!)
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窗外自有狂風(fēng)暴雨,我們只管腳踏實(shí)地。像深處絕境的噗噗一樣,認(rèn)準(zhǔn)了想要獲得的東西,就可可愛愛地(劃掉)努力地獲得它!
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最后貼幾個最近美術(shù)小姐姐搞得事情好了,感覺很有趣!~~(以下內(nèi)容為AI創(chuàng)作,均不會出現(xiàn)在游戲中)
