《戰(zhàn)錘40K 爆矢槍》評測:夠爽,但還不夠完美
整個戰(zhàn)團嘴子最香的極限戰(zhàn)士就是我,馬魯姆·凱多!
【文:寰宇 / 排:伊萬】

前言
《戰(zhàn)錘40K》,一個誕生于1987年的經典科幻史詩IP;《毀滅戰(zhàn)士》,一個誕生于1993年,帶動主視角射擊游戲潮流的經典系列。如今,我們迎來了融合二者特色的《戰(zhàn)錘40K 爆矢槍》。筆者在通關游戲后,感覺本作仿佛《戰(zhàn)錘40K》中的所有事物一般,展現(xiàn)出了強烈的兩面性。
恐虐、色孽賜福的暴力美學
《戰(zhàn)錘40K 爆矢槍》的故事發(fā)生在一個名為格拉亞的鑄造世界,相信不少熟悉《戰(zhàn)錘40K》改編游戲的玩家都不會對這個名字感到陌生——在幾個標準年前,有一位戰(zhàn)士就曾經在這里與綠皮、混沌大軍鏖戰(zhàn),創(chuàng)下一段神話,此人正是《戰(zhàn)錘40K 星際戰(zhàn)士》的主人公泰圖斯。如今,這片土地上再次涌現(xiàn)出了混沌腐蝕的蹤跡,因此一隊隸屬于極限戰(zhàn)士一連的肅衛(wèi)老兵受命前往調查。然而調查隊在迫降的過程中嚴重受損,僅有一位戰(zhàn)士幸存,我們便需要控制唯一一位幸存者——馬魯姆·凱多深入敵巢,繼續(xù)泰圖斯連長的任務。

隔著八百里開外都能看得一清二楚的像素點,沒有3D建模、宛如紙片一般的敵人,充斥著整個屏幕的血肉渣滓,無一不在向玩家們宣示著《戰(zhàn)錘40K 爆矢槍》的致敬對象:以《毀滅戰(zhàn)士》為首的一系列二十世紀九十年代古早射擊游戲。“類《DOOM》”與“戰(zhàn)錘40K”,這二者的結合可以說是絕配:不論是用槍械發(fā)動強大的轟擊,還是將鏈鋸劍狠狠地刺入對方的身體,都能夠輕松地令異端們的軀體四分五裂。

就連星際戰(zhàn)士的鋼鐵之軀都能成為有力武器,一次奮力的沖撞、一記自高處落下的重踏,亦會令中招者血濺當場,在優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力加持下展現(xiàn)出的“暴力美學”令人血脈僨張。玩家甚至可以在戰(zhàn)斗之中進行嘲諷,痛斥對手的軟弱,這聲聲激昂的戰(zhàn)吼同樣能令人沉浸于抗擊異端的偉大事業(yè)中。

游戲模式也有著復古射擊游戲簡單粗暴的風格。本作采用了標準的關卡制,玩家會在游戲中先后經歷3個章節(jié)、總計24道關卡,每道關卡的要求基本一致且簡單易懂:“讓異教徒統(tǒng)統(tǒng)去死”,打倒關卡中攔路的所有敵人,活著抵達關卡出口即可。
隨著流程推進,敵方陣容會從普通的持槍教徒開始,逐漸加入混沌星際戰(zhàn)士以及納垢、奸奇兩方的混沌惡魔,大不凈者、詭變魔君(常見譯名為“萬變魔君”)這兩類大魔級別的強敵則會在游戲中后期出現(xiàn)。而玩家也會在攻略過程中逐漸獲得新武器,最終全副武裝,手持爆矢槍、霰彈槍、等離子槍、重型爆矢槍、復仇發(fā)射器、熱熔槍、爆燃機槍、重力炮共8種兵器,同時擁有3類投擲武器以及一把鏈鋸劍,堪稱行走的軍械庫。

除了對槍射爆,動作要素也是游戲中可圈可點的一部分。玩家在啟動鏈鋸劍鎖定敵人時,會自動進入子彈時間以便發(fā)動攻擊,在攻擊遠處的敵人時還會直接沖鋒接近,靈活性十足。另一項主動技能“沖鋒”則會在沿直線突進的同時撞擊敵人,可以起到快速移動、清理雜兵、甚至是將強敵撞下懸崖“地形殺”的作用,這兩項近戰(zhàn)能力展現(xiàn)出了星際戰(zhàn)士能砍能射的全能戰(zhàn)斗力,也讓游戲不只是單純的“射射射”。

本作還頗為忠實地引入了原版戰(zhàn)棋規(guī)則書中的“強度”與“韌性”機制,攻擊韌性低于武器強度的敵人時能夠造成更高傷害,反之則會降低傷害(游戲中的強度、韌性值也幾乎都是基于原版數(shù)據(jù)而決定的)。因此游戲規(guī)則雖然簡單,卻仍舊有著一定的戰(zhàn)略考量,需要玩家選擇用最合適的武器攻擊正確的敵人,以此節(jié)約戰(zhàn)斗資源——也就是彈藥。當然,如果玩家只是想要一次能夠不帶腦子爽玩的體驗,也能直接調低游戲難度來減輕壓力,還可以使用無敵模式與關卡全開兩大“官方內掛”,體驗“帝皇下凡”的快感。

番茄醬拉滿的血腥場景,簡單粗暴的“殺殺殺”任務,爽快的槍戰(zhàn)、動作設計,帶來了優(yōu)秀的暴力美學體驗。如果這是一款由混沌四神親自制作的游戲,那么這些簡單直接、且能給予玩家極致爽感的設計想必是恐虐、色孽兩位大神的杰作。
不過另外兩位神明的工作成果嘛,或許就有待商榷了。
納垢、奸奇的本色發(fā)揮
首先可以在所有敵人的身上發(fā)現(xiàn)納垢慈父的印記,這不僅體現(xiàn)在游戲中登場的納垢惡魔上,游戲中登場的所有敵人,甚至是奸奇系的惡魔,都有如接受了慈父的恩賜一般,十分耐打。加上韌性與強度機制,令玩家在缺少部分關鍵武器的情況下戰(zhàn)斗時只能對敵人瘋狂刮痧。以下是幾個的具體例子。
瘟疫蟾蜍,最早出現(xiàn)在第一章第四關,此時玩家手中僅有爆矢槍、霰彈槍、以及備彈量較低但唯一一個強度高于其韌性的等離子槍,玩家需要利用這些有限的武器與投擲道具連續(xù)擊敗兩只瘟疫蟾蜍,這是前期的難點關卡之一。

野心勇士,在發(fā)現(xiàn)玩家后會高速沖向玩家進行高威力的近戰(zhàn)攻擊,如果在傷害到玩家后被擊殺,還會復活成為更加強大的神選勇士,必須在近身前直接擊退,或是用鏈鋸劍等武器將其大卸八塊,才能讓他別在這里發(fā)癲。

奸奇尖嘯獸,作為游戲中少有的空中敵人不但機動力強,出現(xiàn)的數(shù)量還多,且每只都擁有需要輸出數(shù)秒才能徹底擊殺的強韌生命力。

當然,這些敵人單拿出來都沒有什么好怕的,甚至于近戰(zhàn)能力強大的野心冠軍其實只需要一個高低差就能“放風箏”到死。但游戲中的大部分戰(zhàn)斗幾乎都由大量敵人構成,上文提到的敵人會在中期開始頻繁出現(xiàn),光是它們與前期雜兵的組合就足以給玩家?guī)砭薮髩毫?,更不用提當萬變魔君、大不凈者等強敵進入戰(zhàn)場后,高難度下的玩家?guī)缀踔荒芤贿厡ふ已a給一邊打游擊,一頭扎進敵群并不能越戰(zhàn)越勇,只會加速暴斃。這個影響戰(zhàn)斗體驗的問題可以說是不夠平衡的數(shù)值設計導致的。
而游戲內地圖的構造可以說是奸奇意志的完美體現(xiàn),其核心目的就在于將進入游戲的玩家統(tǒng)統(tǒng)困在其中。和過去的“《毀滅戰(zhàn)士》系列”作品相似,本作也采用了環(huán)環(huán)相扣的地圖設計與尋找鑰匙開啟鎖定大門的探索模式,事實上本作的地圖探索確實頗有意趣,除了鑰匙以外,還可以找到大量岔路或隱藏通道,其中往往有著不少被統(tǒng)稱為“秘密”的強化道具,能夠有效減輕戰(zhàn)斗壓力。

然而,或許是過于追求“復古”,本作忽略了一些玩家真正需要的東西,比如小地圖。雖然前期的地圖都較為直接,但中后期的地圖會越來越復雜,而且大部分地圖都采用了環(huán)狀結構,跑完一圈最終都會回到原地,再加上各種岔路的存在,玩家真的很難在沒有小地圖與指引的情況下解決“我是誰、我在哪、我要去什么地方”的問題。正常來說,筆者大部分關卡的通關時間都能維持在2、30分鐘左右,如果出現(xiàn)了通關時間遠超這一標準的情況,要么是因為戰(zhàn)斗難度驟然提升,要么就是在蜿蜒曲折的地圖中迷失了自我。

缺乏指引的問題同樣存在于地圖以外的內容當中。屬于“秘密”之一的道具“機魂”可以為玩家的槍械加持各種強化效果,例如讓霰彈槍的子彈可以反彈、讓等離子槍更快進入過載狀態(tài)并取消過載自殘傷害等,然而這些效果都并未給予玩家明確的介紹。

雖然部分機制在“選項→幫助”中進行了說明,但更多規(guī)則,諸如敵人的技能機制、行動邏輯等都需要通過實踐學習(習慣點按射擊的筆者在游戲后期才發(fā)現(xiàn)等離子槍可以全自動開火并過載),未免有些不近人情。盡管復古是本作的賣點之一,但在上手門檻方面還是盡量不要追求“復古”,貼近玩家一些為好。
結語
綜上所述,《戰(zhàn)錘40K 爆矢槍》簡單爽快的戰(zhàn)斗提供了優(yōu)秀的體驗,但敵人強度的失衡與地圖設計方面的問題卻影響了玩家享受戰(zhàn)斗的趣味。目前看來,本作其實還有著不小的擴展空間。比如確定關卡后的角色選擇界面似乎暗示著將來有可能推出肅衛(wèi)老兵以外的可用角色,而游戲本身也可以額外推出一些挑戰(zhàn)模式以豐富可玩性。不過這些擴展還是等到當前各項機制改善,游玩體驗進一步優(yōu)化后再說吧!