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【CSP開發(fā)進度翻譯搬運】雨天有了很大進步(還沒有預覽版本)

2021-03-01 11:01 作者:-Tidy  | 我要投稿

這篇文章的發(fā)布日期是2020年3月29日

? ? ? ? 這個專欄我將翻譯搬運CSP作者在Patreon上的開發(fā)進度報告,方便大家了解作者并愿意對作者進行贊助(地址:https://www.patreon.com/x4fab/posts),由于文章太多,我又想讓大家了解盡量詳細的開發(fā)過程,我選擇了從第一次提到雨天效果的文章開始搬運,我將盡快趕上作者的進度,順便提高一下自己的英語姿勢水平。

以下譯文


????Content Manager的這些更新花費的時間比預期的要長,很抱歉。但我同時在開發(fā)下雨效果!在這里你會看到另一些很好的點子將要出現(xiàn)在Rainfx上。

????以前我采用的是基于這個網站所描述的技術(https://deepspacebanana.github.io/blog/shader/art/unreal%20engine/Rainy-Surface-Shader-Part-1),使用一些靜態(tài)紋理和程序代碼讓他們移動。這是一個非常小巧簡潔的解決方案,但它看起來過于死板,而且可能會影響性能表現(xiàn),這些計算會讓雨滴的平鋪和分離同時進行。還有一個大問題,在同一個地方觀察一段時間,你會發(fā)現(xiàn)雨滴效果在重復。

????所以現(xiàn)在我改為使用程序生成的紋理,它們允許更多的靈活設置,例如我可以分別調整雨滴的大小、強度和數量。這里(https://gfycat.com/sizzlingtestyflounder)我增加了幾次雨滴的數量,以獲得某種暴風雨的效果。它還簡化了表面的著色器,這總是一件好事。

????在這里(https://gfycat.com/forsakenblushingarabianhorse)你可以看到這個紋理實際上是什么樣子的。這(https://gfycat.com/impolitebronzeboubou)就是雨滴在賽道表面的樣子。所以,開發(fā)正在進行中,一些東西應該很快就準備好,除非我又像通常一樣遇見一些不可預測的問題。

謝謝大家的支持!

原文地址:?https://www.patreon.com/posts/bit-more-with-no-35373321

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