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深度 | 建構(gòu)世界的思維,是元宇宙的軟基建

2021-11-11 22:31 作者:未來事務(wù)管理局  | 我要投稿

最近,元宇宙火了。

什么是元宇宙?它是一個(gè)...這么說吧,它是一個(gè)由計(jì)算機(jī)模擬的數(shù)字空間,只要找一處終端,就能通過公用軟件進(jìn)入另一個(gè)“現(xiàn)實(shí)”,從街道建筑到個(gè)人形象都能由程序模擬。?

尼爾·史蒂芬森在《雪崩》里首次提出“元宇宙”,人們可以在虛擬空間里生活、工作、學(xué)習(xí),雖然聽著像《玩家一號(hào)》,但元宇宙不是披著大IP皮膚的線上游戲,而是現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)更好版本——?jiǎng)由?、我的世界、王者榮耀、堡壘之夜算是一種元宇宙,《夏日大作戰(zhàn)》里的OZ World也是元宇宙。

如今,疫情讓我們更加退出現(xiàn)實(shí)世界,網(wǎng)絡(luò)和內(nèi)容行業(yè)急于尋找下一個(gè)長(zhǎng)期方向,“元宇宙”再次進(jìn)入了大眾視野。

它有可能實(shí)現(xiàn)嗎?本文試圖從頭開始,厘清元宇宙的概念,探討構(gòu)建元宇宙的內(nèi)容工程學(xué)基礎(chǔ)。


建構(gòu)世界的思維,元宇宙的軟基建


作者 | 李兆欣(兔子瞧)


01?在元宇宙的大門口

人類社會(huì),在工業(yè)化、全球化、信息化的推動(dòng)下,已經(jīng)到了下個(gè)時(shí)代的大門口。

社交網(wǎng)絡(luò)碾平了語(yǔ)言文化的壁壘,也制造出更大更牢固的信息繭房;永不枯竭的流媒體成為主要信息,將生活體驗(yàn)變成了被切割的無(wú)數(shù)碎片;資本和天才勾兌出娛樂工業(yè),已經(jīng)沒有人來得及遍歷每一個(gè)夢(mèng)想世界。

新冠病毒的影響,似乎正在加強(qiáng)這一趨勢(shì),人們更加退出現(xiàn)實(shí)世界,媒介、平臺(tái)、資本、政策對(duì)生活的正在被徹底改變,加強(qiáng)了人們虛擬社交的需求,元宇宙(Metaverse),這個(gè)概念,再次進(jìn)入了人們的視野。

這個(gè)概念并不新鮮,已經(jīng)在硅谷發(fā)酵過一段時(shí)間。這次出現(xiàn),除了疫情的持續(xù),更有網(wǎng)絡(luò)和內(nèi)容行業(yè)尋找下一個(gè)長(zhǎng)期方向的焦慮心態(tài)。

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當(dāng)然,元宇宙至少還是下一代人的事情,10年內(nèi)這個(gè)概念將會(huì)經(jīng)歷多次起伏,直到按照事物發(fā)展定律,在“這東西不可能有價(jià)值”之后緩慢而必然地過渡到“我們?cè)缯f了這東西是未來啊”的普及階段。不過這并不妨礙各家先行者都在闡述自己對(duì)元宇宙的看法。

主要玩家之一Roblox認(rèn)為元宇宙需要具有八個(gè)要點(diǎn):

持續(xù)穩(wěn)定存在、夠大夠豐富、用戶身份通用、結(jié)構(gòu)化的社交、沉浸式體驗(yàn)、無(wú)縫切換、完整經(jīng)濟(jì)模式、規(guī)則和秩序。

硅谷明星Matthew Ball的看法與之近似,但也強(qiáng)調(diào)另外兩點(diǎn):光是切換還不夠,需要完全沒有限制,要實(shí)現(xiàn)跨越平臺(tái)、媒介、所有權(quán)的體驗(yàn);此外要由內(nèi)容主導(dǎo),實(shí)現(xiàn)徹底共創(chuàng)。

Nvidia的黃仁勛表示:“會(huì)有一堆(數(shù)百個(gè))元宇宙,每個(gè)都基于你喜歡的IP。比如《我的世界》《堡壘之夜》《戰(zhàn)地風(fēng)云》《使命召喚》,以及更多的類型,比如《巫師》和《魔獸爭(zhēng)霸》?!?/p>

馬化騰說的全真互聯(lián)網(wǎng)也被認(rèn)為是元宇宙,而且比那些硅谷人更務(wù)實(shí),關(guān)注的是計(jì)算能力和應(yīng)用場(chǎng)景,提出要實(shí)現(xiàn)線上線下的一體化。

值得關(guān)注的是法律界人士的看法,視元宇宙為變革版權(quán)制度的機(jī)會(huì),將重新煥發(fā)其促進(jìn)創(chuàng)新而不是保護(hù)壟斷之初心。在他們?cè)O(shè)想的元宇宙中,用戶全體隨時(shí)參與的生產(chǎn)將成為世界存在的基礎(chǔ)邏輯,而不再是強(qiáng)行區(qū)分“生產(chǎn)者-消費(fèi)者”的二元對(duì)立邏輯,基于區(qū)塊鏈的NFT技術(shù)將會(huì)實(shí)現(xiàn)清晰而可信的版權(quán)保護(hù),又同時(shí)防止大公司濫用這一規(guī)則。?在這場(chǎng)討論的風(fēng)暴中,我們熟悉的動(dòng)森和我的世界是元宇宙,更熟悉的王者榮耀也是元宇宙,還有Facebook Horizon、星際公民、Roblox、Naoz.Live、TomorrowLand等等。而現(xiàn)在元宇宙賽道中領(lǐng)先的頭馬,是堡壘之夜。

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為什么大家看好堡壘之夜?我們不說它宣發(fā)頂流歌手和電影的眾多案例,也不說它同時(shí)在線人數(shù)的巨大,只說一個(gè)對(duì)于其他渠道來說匪夷所思的情況:在堡壘之夜里,你可以用馬里奧撿起光劍大戰(zhàn)鋼鐵俠。無(wú)論是知名IP還是頂級(jí)制作人,現(xiàn)在沒人能拒絕它的邀請(qǐng)。它們不但引入了IP和更多的IP,而且在努力發(fā)掘創(chuàng)造新體驗(yàn)的能力。強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造和社交的游戲模式給玩家提供了工具,可以預(yù)見產(chǎn)物將會(huì)覆蓋從游戲到視頻的各種形態(tài),甚至體驗(yàn)時(shí)間達(dá)到數(shù)百個(gè)小時(shí)的內(nèi)容。

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Netflix在19年發(fā)布的股東信中表示“我們更可能輸給Fortnite而不是HBO”。這個(gè)流媒體平臺(tái)領(lǐng)先者認(rèn)為,游戲?yàn)榛A(chǔ)的社交平臺(tái)所產(chǎn)生的媒體內(nèi)容,將是一場(chǎng)針對(duì)傳統(tǒng)視頻的降維打擊。因?yàn)橛螒蜃屓烁习a、更開心、更愿意拉上自己的朋友,而這些,都是平臺(tái)增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力。?沒必要多談這個(gè)概念的潛力,已經(jīng)有足夠的文章試圖去證明或證偽它。毋庸置疑的是,這個(gè)概念和它所將要啟發(fā)的一切,必然是未來體驗(yàn)中的重要部分。可直到現(xiàn)在,幾乎所有人都在關(guān)注元宇宙的技術(shù)和使用場(chǎng)景,默認(rèn)了我們將要看到的未來,就會(huì)如同電影和游戲中所呈現(xiàn)的樣貌:

建筑物上疊加著各種廣告,你的形象隨時(shí)可變,到處都有積分和游戲,足不出戶可以漫步全球……

對(duì),這就是《玩家一號(hào)》的世界。

可是,它必然如此嗎?


02 玩家一號(hào)悖論


《玩家一號(hào)》看似簡(jiǎn)單的故事提出了關(guān)于元宇宙的重大問題:我們進(jìn)入這個(gè)虛擬世界,一定是為了現(xiàn)實(shí)中并不存在的那些東西,而不是為了現(xiàn)實(shí)中有的東西。但要我們留在那個(gè)世界,不光需要這個(gè)虛構(gòu)的世界比現(xiàn)實(shí)更好,而是能讓你同時(shí)兼顧現(xiàn)實(shí)世界的需求。

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可是,我們現(xiàn)在提出的元宇宙,顯然故意無(wú)視了這個(gè)問題,而是假設(shè)分頭前進(jìn)的路線可以在中間匯聚。

一方面是《玩家一號(hào)》的答案,認(rèn)為元宇宙的未來只需要一件事:IP和更多的IP,而現(xiàn)實(shí)就干脆忘掉算了。迪斯尼用邏輯打造了自己的宏偉事業(yè),給了我們一個(gè)逃避現(xiàn)實(shí)的美好樂園??傻纤鼓針穲@只能讓你暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí),卻永遠(yuǎn)不可能替代現(xiàn)實(shí)。所有試圖塑造新世界的企圖,都會(huì)面臨這個(gè)問題:要么創(chuàng)造一個(gè)完全離開現(xiàn)實(shí)的世界,但是你總歸要回去的;要么成為現(xiàn)實(shí)中的一部分,然后變得索然無(wú)味。當(dāng)年《第二人生》試圖把現(xiàn)實(shí)生活直接搬到網(wǎng)絡(luò)上去,但結(jié)果它既沒有取代生活,又是一個(gè)不好玩的游戲。

另一方面是硅谷夢(mèng)想家們的想法:我們從VR、AR、MR、XR一個(gè)個(gè)實(shí)現(xiàn)上去,最后一定能把現(xiàn)實(shí)世界建設(shè)成比銀翼殺手2049、賽博朋客2077還要高科技還要刺激的大游樂場(chǎng)。卻沒人想過我們有了火、有了輪子、有了蒸汽機(jī)、有了電、有了互聯(lián)網(wǎng),但是世界永遠(yuǎn)還是現(xiàn)實(shí),而游戲從捉迷藏進(jìn)化到虛擬體驗(yàn),也還是游戲。這兩者的鴻溝,我們從來沒有縮小過。

這只房間里的大象,我們都知道它在這里,但是現(xiàn)在無(wú)人去說。也許是忽視,也許是無(wú)解。

這個(gè)難題,我稱之為“玩家一號(hào)悖論”。而今天元宇宙的發(fā)展,顯然仍受困于這個(gè)悖論。

無(wú)數(shù)人試圖創(chuàng)造一個(gè)受歡迎的網(wǎng)游,去挑戰(zhàn)Fortnite,但無(wú)論游戲營(yíng)收達(dá)到如何可怕的數(shù)字,它仍然只是又一個(gè)小小的虛擬現(xiàn)實(shí),仍然會(huì)走入“玩家一號(hào)悖論”之中。

出現(xiàn)悖論的原因,是我們一直被困在現(xiàn)實(shí)/超現(xiàn)實(shí)的語(yǔ)境中,思考的方式被二元化了。而元宇宙的未來需要融合虛擬和現(xiàn)實(shí),顯然需要切換一種看待世界的方式。

這種方式,已經(jīng)潛藏在Fortnite、Minecraft、Roblox等產(chǎn)品后來居上的原因里。作為游戲,它們的用戶在這里參與了和現(xiàn)實(shí)中一樣的競(jìng)爭(zhēng)、合作、創(chuàng)造,這些共同體驗(yàn)讓用戶產(chǎn)生了連接;同時(shí)它們主動(dòng)為用戶引入了更多的內(nèi)容,與現(xiàn)實(shí)世界關(guān)聯(lián)的內(nèi)容,嫁接虛構(gòu)的體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)中。

雖然這種融合仍然非常脆弱,只需要離開屏幕,你的元宇宙就關(guān)閉了。但我們同樣應(yīng)該相信,在從屏幕中看到那些演唱者的時(shí)間里,虛擬世界中的玩家認(rèn)為自己真實(shí)地連接了某部分現(xiàn)實(shí)。

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那么,真正的問題已經(jīng)很明顯,我們?nèi)绾巫屓藗儗⑸詈吞摂M世界完全連接呢?

讓我們回到第一性原則,去重新審視產(chǎn)生元宇宙這個(gè)訴求的底層動(dòng)力。?


03 信息時(shí)代的新魔法


元宇宙其實(shí)和互聯(lián)網(wǎng)一起誕生,其背后的歷史,就是一部在互聯(lián)網(wǎng)、控制論、科幻小說領(lǐng)域交織的下一代智能暢想發(fā)展史。

互聯(lián)網(wǎng)的歷史只上溯到WWW、超鏈接、ArpaNet的出現(xiàn),不足以闡釋“連接更多人”這一想法的淵源。在之前的時(shí)代,Vannevar Bush提出的Memex自動(dòng)化圖書館概念和相關(guān)文章,為后來技術(shù)研究者給出了啟發(fā)。而現(xiàn)代科幻小說的奠基人H·G.Wells,在二戰(zhàn)以前就提出了《世界大腦》的概念,在芯片里保存人類的知識(shí)和想法,集中保存而且通過飛行器共享給所有人。Paul Otlet則更早以“電子望遠(yuǎn)鏡”的概念展現(xiàn)了人們之間互相發(fā)送和搜索消息的機(jī)械網(wǎng)絡(luò)。簡(jiǎn)而言之,讓我們看到更多的信息,是誕互聯(lián)網(wǎng),催生元宇宙的本質(zhì)動(dòng)力之一。

除了想要知道更多,信息技術(shù)的發(fā)展還有一大動(dòng)力,就是掌控更多。人人都在說賽博朋客,似乎一切流行文化都要賽朋一下,而它的出現(xiàn)和互聯(lián)網(wǎng)顯然關(guān)系緊密,反映的正是互聯(lián)網(wǎng)所帶來的控制能力。我們不必多談互聯(lián)網(wǎng)到底能做到何等程度的控制,之前的“被困住的騎手”“教室里的攝像頭”等等話題已經(jīng)太多。要強(qiáng)調(diào)的是這種控制并不總是讓人擔(dān)憂的,也有“為山區(qū)學(xué)生立鐵塔”“看護(hù)獨(dú)居老人”這樣的控制力延伸,可以讓人心生希望??刂屏χ皇羌夹g(shù)的作用,無(wú)所謂善惡,但卻具有不斷發(fā)展的本能。如此發(fā)展下去,顯然每個(gè)人都能預(yù)料到最終所有的一切都會(huì)數(shù)字化、信息化。那時(shí),元宇宙必然到來,我們?cè)酵硪庾R(shí)到它的必然,越會(huì)失去對(duì)它的引導(dǎo)。

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在這兩大力量的側(cè)面,是科幻對(duì)這一趨勢(shì)的長(zhǎng)期描繪,如同不斷接近的遠(yuǎn)方山巒,隨著距離的縮短而不斷發(fā)現(xiàn)它上面的風(fēng)景。在這場(chǎng)描繪中,一個(gè)重要的視角,就是科幻在不斷強(qiáng)調(diào)人、環(huán)境、技術(shù)的邊界將會(huì)不斷變化,乃至于消融,最終所有的一切都可能融合為某種集體智慧的一部分。當(dāng)然這并不是元宇宙的必然結(jié)局,但這種視角的變化,是解開這個(gè)悖論的核心所在。

這之后的故事,就是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,虛擬技術(shù)的興起,和如今元宇宙的嘗試了。具體到產(chǎn)品和產(chǎn)業(yè)層面,尋找元宇宙概念建立的過程,推薦去看techcrunch的元宇宙專題系列(https://techcrunch.com/2020/02/25/virtual-worlds-intro/),清晰描述了在社交網(wǎng)絡(luò)游戲化與網(wǎng)絡(luò)游戲社交化的作用下,如何出現(xiàn)了如今豐富多彩的所謂“多元宇宙虛擬世界”。

簡(jiǎn)而言之,元宇宙概念的建立,是回應(yīng)信息革命對(duì)我們提出的問題:

“人類如何適應(yīng)信息時(shí)代并改變我們自己和自然互動(dòng)的方式?”? ??

我認(rèn)為的答案是:

“人類將融合信息技術(shù)到現(xiàn)實(shí)甚至我們自身之中,我們將重新建立自己和世界互動(dòng)的方式,我們將用數(shù)字化的方式建立一個(gè)認(rèn)知的世界,然后將人類的軀體融入客觀世界變成硬件,而區(qū)分人類和其他物種的那些東西和信息技術(shù)一起變成世界的軟件。”

元宇宙必將成為時(shí)代話題。因?yàn)樗臀覀兠恳粋€(gè)人相關(guān),每個(gè)人的認(rèn)知都將成為其中的組成部分;因?yàn)樗呀?jīng)迫在眉睫,很多人有生之年將看到它的出現(xiàn)。為此,我們需要掌握一種魔法,一種咒語(yǔ),一種改變世界的能力。就如同文奇的《真名實(shí)姓》一開始關(guān)于名字的設(shè)定,要掌控改變世界的能力,從命名這個(gè)世界開始。


04 建構(gòu)世界的新視


切換到新的視角之前,首先我們要意識(shí)到舊視角的存在。

舉個(gè)栗子:

現(xiàn)在使用互聯(lián)網(wǎng)的人類,幾乎大部分時(shí)間都生活在人造的體驗(yàn)中,各種場(chǎng)景都是被技術(shù)和資本改造過的。你的房子是大規(guī)模制造和金融行業(yè)的產(chǎn)物,你出行的工具是高度復(fù)雜的冶金和能源產(chǎn)業(yè)的成果,你的食物來自人類改造過的自然物種以及人為組織的人工種植/飼養(yǎng)模式,你的社會(huì)生活本身更是復(fù)雜社會(huì)組織和合作的結(jié)果。

但幾乎所有人都在一直無(wú)視這一驚人的現(xiàn)實(shí)。只有一部分人開始觀察世界,其中一部分人意識(shí)到世界不自然的狀態(tài),更少一部分人有意識(shí)去了解并開始利用這個(gè)狀態(tài),最終其中的成功者強(qiáng)化了自己對(duì)世界的掌控能力,于是掌握了世界的命運(yùn)。?信息技術(shù)的出現(xiàn),是新的挑戰(zhàn)。在這個(gè)世界中,一切全都是人造的,舊世界的邏輯大多作廢。于是我們很容易將虛擬世界當(dāng)作一個(gè)全新的概念,試圖將其作為世界的一個(gè)“部分”,而不是“世界”本身可能的方式。這是一個(gè)非常典型的錯(cuò)誤,就好像沒有意識(shí)到發(fā)動(dòng)機(jī)改變的是整個(gè)世界,而去討論汽車和馬車的優(yōu)劣。同樣,信息技術(shù)帶來的,是對(duì)所有舊世界的信息化,而不是新增一個(gè)所謂的“信息世界”。

我們需要首先建立一個(gè)“世界”的概念,然后在每次技術(shù)出現(xiàn)之后,重新去建構(gòu)這個(gè)概念。在無(wú)數(shù)的具體實(shí)踐中,去完善對(duì)“世界”的認(rèn)識(shí),最終才能將零散的實(shí)踐融為一體。?這種從抽象開始重新建構(gòu)世界的方法,在人們的實(shí)踐中已經(jīng)非常成熟。

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在希臘神話中,在《西游記》中,在《神曲》中,在《哈利波特》中,在《基地》中,在《三體》中,我們不斷重復(fù)著建構(gòu)世界的嘗試。隨著媒介的變化,我們開始在熒幕上,在電腦屏幕里,用電影、動(dòng)畫、游戲的方式,提高嘗試的難度,一步步逼近建構(gòu)完整世界的目標(biāo)。

千百年來的實(shí)踐,已經(jīng)為這個(gè)工作建立了大量的經(jīng)驗(yàn),只是散布在各個(gè)領(lǐng)域中,還沒有形成足夠完整的體系。

時(shí)至今日,相關(guān)的研究已經(jīng)出現(xiàn),理論和實(shí)踐正在結(jié)合,在打造元宇宙的起點(diǎn),成為至關(guān)重要的助力。

打開谷歌學(xué)術(shù),搜索“world building”,選取前20頁(yè)內(nèi)容;再打開亞馬遜圖書,同樣搜索相關(guān)內(nèi)容。根據(jù)重要度和領(lǐng)域差異,從中選取了近50條體現(xiàn)不同方向的學(xué)術(shù)成果,可以發(fā)現(xiàn)當(dāng)前世界對(duì)此領(lǐng)域的研究趨勢(shì)大致可分為四個(gè)方向。

從社會(huì)學(xué)角度,抽取不同領(lǐng)域/主題下的人類行為,組合在一起定義為建構(gòu)出的新世界;

從跨媒介研究角度,研究尤其是新媒介所催生出的新現(xiàn)象;

從敘事學(xué)角度,用建構(gòu)世界的角度重新看待傳統(tǒng)的敘事技術(shù);

以及最新的,從設(shè)計(jì)領(lǐng)域角度,將其他領(lǐng)域成熟的世界建構(gòu)方法轉(zhuǎn)移到各種實(shí)踐中,尤其以現(xiàn)實(shí)中的世界建構(gòu)為主要實(shí)踐方向。

學(xué)術(shù)案例表格:

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除此之外,尤其推薦三本領(lǐng)域綜述專著:《The Routledge Companion to Imaginary Worlds》《Building imaginary worlds the theory and history of subcreation》《World Building Transmedia, Fans, Industries》

建議國(guó)內(nèi)相關(guān)研究者優(yōu)先譯介這幾本書作為基礎(chǔ)資料。

此外,在知網(wǎng)和百度學(xué)術(shù)的搜索結(jié)果,和國(guó)外一樣,大部分集中于文學(xué)影視等傳統(tǒng)敘事作品,偶爾涉及網(wǎng)絡(luò)、粉絲、游戲等新媒介下的群體概念建構(gòu),也有社會(huì)、政治領(lǐng)域借用這一概念展開討論。相比之下唯一欠缺的,就是作為一種方法的“設(shè)計(jì)”探討。當(dāng)然,這個(gè)方向在實(shí)踐中已經(jīng)出現(xiàn),國(guó)內(nèi)各大美術(shù)設(shè)計(jì)類院校相關(guān)專業(yè)都已展開課程和研究的合作,據(jù)我個(gè)人參與所了解的程度,相信成果會(huì)很快出現(xiàn)。

綜上,這些不同領(lǐng)域的研究,最終都集中到“世界建構(gòu)”的概念下,并非巧合,而是因?yàn)榍笆龅男畔r(shí)代底層邏輯。要綜合這些不同領(lǐng)域的研究,就需要我們從頭開始建立元宇宙的底層基建。

05 元宇宙建構(gòu)工程學(xué)基礎(chǔ)

從零開始打造一個(gè)綜合了物理世界的虛擬世界,是前所未有的工程,必將曠日持久?,F(xiàn)在提出的工程學(xué)基礎(chǔ),顯然不是實(shí)現(xiàn)工程的方法本身,而是啟發(fā)討論的提綱。

首先,我們提出一個(gè)問題。為什么VR、AR、MR等被認(rèn)為是元宇宙的重要基礎(chǔ)技術(shù)?

因?yàn)樗峁┨摂M體驗(yàn),才有可能實(shí)現(xiàn)新的現(xiàn)實(shí)。

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在“虛擬體驗(yàn)=新的現(xiàn)實(shí)”這一判斷中,我們的關(guān)注點(diǎn)不在于“新”而在于“現(xiàn)實(shí)”。我們?yōu)楹谓邮芤粋€(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí),其本質(zhì)在于VR設(shè)備通過視覺等方式(目前主要還是視覺)傳遞信號(hào)給你的大腦,讓它認(rèn)為你處于另一個(gè)狀態(tài)下。這個(gè)過程中,大腦收到很少的信號(hào),然后調(diào)用了過去對(duì)世界的記憶,找到和這些信號(hào)關(guān)聯(lián)在一起的其他信息,并組成一個(gè)“真實(shí)”的情境。其重點(diǎn),在于和熟悉的內(nèi)容進(jìn)行關(guān)聯(lián),而不是直接開始學(xué)習(xí)一個(gè)新的體驗(yàn)。

我們的大腦實(shí)際非常擅長(zhǎng)此道,為得到的一些信息尋找所謂的關(guān)聯(lián),然后說服自己它是真的。很多研究表明視覺產(chǎn)品(電影、游戲)等可以提升使用者對(duì)世界的認(rèn)知能力,包括識(shí)別能力、視覺記憶、環(huán)境感知能力等。這顯然說明我們的大腦在接受這些信息的時(shí)候,完全將其作為現(xiàn)實(shí)中的一部分,所獲得的經(jīng)驗(yàn)完全可以帶回到現(xiàn)實(shí)中來,在現(xiàn)實(shí)中利用這些體驗(yàn)建立新的連接。

雖然我們尚不清楚大腦的完整運(yùn)作機(jī)制,但比較容易得出相對(duì)可靠的基礎(chǔ)假設(shè):大腦具有“建立關(guān)系”的天然傾向。這一基礎(chǔ)假設(shè),將成為我們世界建構(gòu)工程學(xué)的基礎(chǔ)。

首先,為了在接下來的討論中明確概念,我們先給出用于定義的第零公理:元宇宙包含很多個(gè)世界,甚至可能是無(wú)窮多。

也就是說,我們接下來如果提到“世界”這個(gè)概念,除非特別說明,一般情況下都只是在描述元宇宙中的一個(gè)世界。

由此,我們給出世界建構(gòu)工程學(xué)的第一公理:

世界是由關(guān)系構(gòu)成的。

這一定義完全基于我們的基礎(chǔ)假設(shè),其含義在于將“世界”定義為被大腦所認(rèn)知的無(wú)數(shù)個(gè)關(guān)系構(gòu)成的總和,于是簡(jiǎn)化了世界的復(fù)雜性,更重要的是徹底去除了“現(xiàn)實(shí)”和“虛擬”概念的無(wú)謂分野,免去了墮入舊視角的危險(xiǎn)。

由此,我們推論出第二公理:

世界中所有元素都以某種關(guān)系互相結(jié)合。

這個(gè)公理的前提,是我們事實(shí)上排除了不可知論,完全采納了希爾伯特那句Wir müssen wissen, Wir werden wissen。當(dāng)然這并不意味著我們建構(gòu)的元宇宙就是一切的終結(jié),而是在元宇宙中建構(gòu)世界的過程,就是持續(xù)建立連接的過程,這個(gè)過程可能沒有終點(diǎn),一切新的元素都必然可以和舊的元素建立某種關(guān)系,于是成為元宇宙的一部分。我們基于新視角去看待世界,必然得出這個(gè)公理。就如同互聯(lián)網(wǎng)和賽博朋客的設(shè)想不同,沒有變成固化現(xiàn)實(shí)和逃避現(xiàn)實(shí)的獨(dú)立空間,而是成了更快改變現(xiàn)實(shí)的超級(jí)工具。

基于此,我們可以要求每個(gè)世界做到必須保證自己所包含的元素是相互關(guān)聯(lián)的,因?yàn)榉粗性乇厝豢梢哉业竭@樣的世界。

接下來,我們給出最后的第三公理:

元素的差異和其拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)決定世界的差異。

既然所有世界組成了元宇宙,而元宇宙中包含所有的元素,那么如果要描述某個(gè)世界(我們接下來稱這個(gè)用于舉例的世界為W)和其他世界之間的差異,就只有兩個(gè)基本屬性。首先是組成W的元素,和一些世界的組成元素有差別;其次是相比那些組成元素一樣的世界,這些元素在W中產(chǎn)生關(guān)系的方式,和它們也有差別。反之,如果一個(gè)世界和W的組成元素完全一樣,這些元素之間的關(guān)系也一樣,那么這兩個(gè)世界顯然就會(huì)極其相似。也就是說,在元宇宙的用戶看來,它們不具有被當(dāng)作兩個(gè)世界的必要性。根據(jù)之前我們提到眾人對(duì)元宇宙特性的描述,顯然這樣相似的兩個(gè)世界,就應(yīng)該完全無(wú)縫銜接在一起,作為一個(gè)融合的整體。而差異足夠大的世界,則是黃仁勛和玩家一號(hào)所描述的“許多個(gè)不同世界”。再進(jìn)一步,這其中有些世界,將會(huì)包含現(xiàn)實(shí)中的一部分,而幾個(gè)這樣的世界加在一起,就可以真正替代我們對(duì)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的絕大部分需求。

讓我們回顧一下這三個(gè)公理,因?yàn)榛诖?,我們就可以開始處理真正的問題。

1、世界是由關(guān)系構(gòu)成的。

2、世界中所有元素都以某種關(guān)系互相結(jié)合。

3、元素的差異和其拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)決定世界的差異。


06 建構(gòu)世界的工具箱


要開始這個(gè)建構(gòu)工程,其核心就是解決我們之前提出的問題:如何讓人們徹底連接生活和虛擬世界?

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首先,我們需要重構(gòu)虛擬世界的概念,同樣是切換到新的視角,去觀察“世界”這個(gè)概念的演進(jìn)。

推薦一本書:《世界觀》,書中清晰地闡述了“世界觀”這一概念的發(fā)展和演變。不過只是描述了科學(xué)理念的主線,并沒有囊括人類文藝創(chuàng)作的種種嘗試,顯然后者體量過于龐大了。其核心思想在于提出人類每個(gè)時(shí)代都在建構(gòu)自己所處的世界,這一過程,從亞里士多德的希臘先哲和同時(shí)代的春秋戰(zhàn)國(guó)思想家開始,隨著人類認(rèn)識(shí)自然水平而進(jìn)步。

希臘時(shí)代,元素說解釋了水火日月的現(xiàn)象,神話故事提供了人們行為的規(guī)則,理解自然現(xiàn)象并幸存下來是世界中最重要的問題;文藝復(fù)興,分析自然規(guī)律和宏揚(yáng)生命體驗(yàn);工業(yè)革命,改造自然并擴(kuò)大生存空間;全球化,應(yīng)對(duì)自然變化面對(duì)人類共同命運(yùn);一直到如今后人類的時(shí)代關(guān)注我們的替代者。

每個(gè)時(shí)代,我們都在拓展“世界”這個(gè)概念中包含的元素,并對(duì)其體系化、結(jié)構(gòu)化,重構(gòu)自己對(duì)世界的理解。人類的發(fā)展歷史,就是一次次虛構(gòu)出不同“世界”的過程,而每一個(gè)世界的概念,又都被下一個(gè)世界概念吸收,成為其中的組成部分。

這一現(xiàn)象,尤其解釋了幻想藝術(shù)領(lǐng)域演化的底層機(jī)制。無(wú)論是恐怖、奇幻、科幻這三大幻想主流,還是它們之中的各種支流,都是將不同歷史階段所建構(gòu)的“世界”放入新的時(shí)代語(yǔ)境后,產(chǎn)生出的元宇宙效應(yīng)。既有完整的自有邏輯,又能對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)的某些元素,甚至直接貼近現(xiàn)實(shí)世界。只不過限于媒體的體驗(yàn),我們之前將小說、影視、游戲、同人創(chuàng)作等視作不同的概念,用不同的角度去解讀和總結(jié)它們的規(guī)律,沒有作為同一種方法的實(shí)踐去進(jìn)行研究。

在世界建構(gòu)的視角下,我們可以將其作為一個(gè)整體來研究。為了實(shí)現(xiàn)這一目的,需要以下幾種工具:

·?元素識(shí)別工具,定義并拆解各個(gè)已有世界中的元素

·?關(guān)系識(shí)別工具,識(shí)別歸納在不同世界中出現(xiàn)的近似元素關(guān)系,將其總結(jié)為通用模式

·?體驗(yàn)識(shí)別工具,識(shí)別用戶所獲得的不同體驗(yàn),建立類似體驗(yàn)的圖譜

元素的角度,我們可以把所有世界都拆分為從數(shù)學(xué)、物理到地質(zhì)、生態(tài)再到社會(huì)、思想的多個(gè)層次,根據(jù)所需這一拆分可以無(wú)限進(jìn)行,直至滿足某個(gè)世界建構(gòu)的需求。這個(gè)世界中所有的元素都可以落在一個(gè)具體的層次上,而每個(gè)層次是否存在元素,元素的多少,在世界中的重要度,首先決定了這個(gè)世界的基本屬性。在此之上,我們可以識(shí)別元素之間的關(guān)系,以及根據(jù)世界的需要,來確認(rèn)哪些關(guān)系是核心。而這些關(guān)系的確立,一定和用戶的體驗(yàn)密不可分,最終形成用戶對(duì)這個(gè)世界的特定印象。

例如用戶使用一個(gè)照片社交軟件,其中的核心顯然是照片,照片作為一種社會(huì)化、技術(shù)化的記錄工具,內(nèi)容可能包含自然、社會(huì)、個(gè)人等等層面,甚至包含物理、化學(xué)、宇宙等等??紤]到這個(gè)世界強(qiáng)調(diào)社交功能而不是展示內(nèi)容的特性,這些元素如果要產(chǎn)生價(jià)值,必須要和用戶本人的社會(huì)屬性產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。那么應(yīng)該圍繞其重點(diǎn)關(guān)系來尋求用戶體驗(yàn)的拓展,相對(duì)應(yīng)的,用戶的體驗(yàn)和重點(diǎn)關(guān)系的建構(gòu)密切相關(guān)。

讓我們?cè)O(shè)想元宇宙中加強(qiáng)版的Instagram,其拓展方式可以很多。例如強(qiáng)化單幅照片所包含元素之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系,通過技術(shù)讓用戶可以體驗(yàn)全息的情境,360度、全感官、甚至是制作者(我們已經(jīng)無(wú)法稱之為拍照了)的心理狀態(tài)。這種關(guān)系的強(qiáng)化,加強(qiáng)了照片自身相關(guān)元素的連接,但是顯然制作者和這些元素的關(guān)聯(lián)被削弱了,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)元素越多,用戶體驗(yàn)到的關(guān)系越多,制作者的存在感就越低。當(dāng)然,制作者可以通過改變現(xiàn)實(shí)元素的方式,來增強(qiáng)作品的制作感,這就好像當(dāng)今用CG替代現(xiàn)實(shí)所制造的電影/游戲作品一樣,那么作者的存在會(huì)再次出現(xiàn)。但相對(duì)應(yīng)的,提高了制作門檻之后,雖然用戶對(duì)內(nèi)容的體驗(yàn)上升了,但制作者會(huì)減少,機(jī)構(gòu)會(huì)取而代之,那么社交的價(jià)值會(huì)大大下降。反之,如果我們?nèi)ヅ?qiáng)化作品與作品之間的元素聯(lián)系,讓用戶可以從一幅關(guān)于非洲草原上動(dòng)物遷徙的照片,在腳下觀察到微小生物界的奇觀,轉(zhuǎn)頭可以看到獅子正從背后迎面撲來,抬頭則是月映乞力馬扎羅山,向上一躍,可以從月球的照片開始,進(jìn)入太空探索的旅程。這種模式下的核心關(guān)系,是制作者對(duì)自然元素的關(guān)注,或者說當(dāng)下人類如何看待自己和自然之間的關(guān)系。當(dāng)然,也完全可以去強(qiáng)化照片的技術(shù)元素,將其作為核心地位,主動(dòng)讓用戶去區(qū)分不同的圖像類型。那么照片這一概念將被擴(kuò)大為一切圖形(畢竟如果是元宇宙的假設(shè)下也許已經(jīng)無(wú)法區(qū)分現(xiàn)實(shí)照片和人工圖像),其核心關(guān)系將變?yōu)椴煌L(fēng)格和自然元素之間的關(guān)系,自然元素之間的關(guān)系顯然退居二線。在失去了客觀世界的同一性之后,用戶將被美學(xué)和意識(shí)形態(tài)區(qū)分開來,形成更緊密的小團(tuán)體,得到類似reddit或者豆瓣這樣無(wú)數(shù)細(xì)分的狀態(tài)。

簡(jiǎn)而言之,在技術(shù)的加持下,元素被展現(xiàn)的方式變多了,每種展現(xiàn)的方式都會(huì)強(qiáng)化元素和其他一些元素的關(guān)系。這種強(qiáng)化在敘事類產(chǎn)品更為明顯。例如出現(xiàn)了龍的幻想作品,讀者必然產(chǎn)生對(duì)魔法元素的預(yù)期,這是因?yàn)檫^去大量的“奇幻世界”中已經(jīng)在兩者間建立了極強(qiáng)的關(guān)聯(lián)。但例如《盲視》將吸血鬼變成了生物學(xué)中的合理現(xiàn)象,而將其納入對(duì)自我意識(shí)這一關(guān)于“人”元素的探討中時(shí),就建構(gòu)了一個(gè)獨(dú)特而有趣的獨(dú)立世界。

我們簡(jiǎn)單闡發(fā)這些案例的目的,是體驗(yàn)建構(gòu)方法對(duì)已有概念的重新闡釋,而非真的去設(shè)計(jì)一個(gè)“米老鼠是老板,鋼鐵俠是同事,伏地魔是客戶,用音速起子完成日常工作”的玩家一號(hào)世界。畢竟“玩家一號(hào)悖論”已經(jīng)告訴我們,這樣的所謂IP化虛擬世界是無(wú)法運(yùn)行的。因?yàn)樵诠ぷ鬟@個(gè)世界中,重點(diǎn)關(guān)系顯然應(yīng)該是工作本身的信息,以及職場(chǎng)的人際關(guān)系。而不是用IP將其奇觀化,或者是改變你的感官體驗(yàn)。

雖然我們強(qiáng)調(diào)兩條道路的分野是不必要的,最終將殊途同歸,但為了將原理落實(shí)到實(shí)踐,我們?nèi)孕杌氐?021年的現(xiàn)實(shí)需求中,將以上方法略分為敘事類工具和非敘事類工具兩大領(lǐng)域。


07 敘事類世界的專用工具


敘事類世界,幾乎就是當(dāng)下所有文藝作品的總稱,其和非敘事類世界的邊界不在于是否虛構(gòu),而是是否具有非現(xiàn)實(shí)可用性(參考可供性affordable概念)的世界核心。例如一篇體育新聞報(bào)道,當(dāng)你在其中通過事件看到某種精神訴求的時(shí)候,它就構(gòu)成了一個(gè)非(現(xiàn))實(shí)(可)用性的核心;而當(dāng)它和無(wú)數(shù)個(gè)比分報(bào)道一起作為博彩大數(shù)據(jù)的時(shí)候,它就成了實(shí)用的一環(huán),失去了這個(gè)非實(shí)用性的核心。當(dāng)然這一邊界非常模糊,因?yàn)楸緛砭筒淮嬖谕陚涞摹艾F(xiàn)實(shí)”世界定義。

這個(gè)非實(shí)用性,或稱之為不可供性,就是我們單獨(dú)區(qū)分元宇宙中敘事類世界的基本前提。

當(dāng)然,這不等于宣稱文藝作品對(duì)現(xiàn)實(shí)沒有作用,任何一個(gè)被建構(gòu)出的世界,都必然成為元宇宙現(xiàn)實(shí)中的一部分。星際迷航和星球大戰(zhàn)影響了美國(guó)20世紀(jì)晚期流行文化,賽博朋客成為21世紀(jì)初期娛樂美學(xué)主流,因?yàn)檫@些世界中有大量在現(xiàn)實(shí)中存在的元素,所建立的關(guān)系可以被容易地復(fù)制到其它世界的類似體驗(yàn)中。比如“我是你爸爸”和“高科技爛生活”這些體驗(yàn),和現(xiàn)實(shí)有太多的關(guān)聯(lián)性。

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此處強(qiáng)調(diào)的,不是這些元素和現(xiàn)實(shí)沒有關(guān)聯(lián),而是它們所在的那些世界,其核心關(guān)系是現(xiàn)實(shí)中不必然需要的。這也就是創(chuàng)作的本質(zhì)。

構(gòu)建一個(gè)或者一組現(xiàn)實(shí)中不必要,甚至不可能的核心關(guān)系,是一個(gè)敘事類世界成立的前提。而敘事類世界的價(jià)值,就是通過大量元素關(guān)系的建立,將這個(gè)非實(shí)用的核心關(guān)系,轉(zhuǎn)化為體驗(yàn)此特殊世界的目的。于是舊的體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為新的體驗(yàn),舊的關(guān)系轉(zhuǎn)化為新的關(guān)系,而世界,成為新的世界。

要建構(gòu)這樣的敘事類世界,我們建立了一個(gè)實(shí)用工具箱,考慮到內(nèi)容過于繁復(fù),只簡(jiǎn)單將相關(guān)概念作一索引,按三種分類簡(jiǎn)介如下。

·?元素識(shí)別工具

o 世界層次,是敘事世界的基礎(chǔ),同樣是魔法,發(fā)生在宇宙尺度和個(gè)人尺度,就可以導(dǎo)致戰(zhàn)錘和魔戒的差別。

o 題材,世界中元素并不天然平等,不同的時(shí)代會(huì)更偏愛其中一些元素,形成所謂的常見題材。

o 核心元素,要構(gòu)成非實(shí)用關(guān)系,核心元素的選取考驗(yàn)操作者對(duì)現(xiàn)實(shí)的理解力。

o 行動(dòng)者位置,角色、視角的出發(fā)點(diǎn)一定基于某個(gè)元素和其所在的層次,很大程度決定了用戶對(duì)這個(gè)世界的預(yù)期。

·?關(guān)系識(shí)別工具

o 推演關(guān)系,從核心關(guān)系連接的新元素開始,以連鎖反應(yīng)的模式,逐漸向外建立大量的新關(guān)系。

o 平行關(guān)系,參照核心關(guān)系對(duì)現(xiàn)實(shí)的修正方法,以平移的方式,將大量現(xiàn)實(shí)關(guān)系做同樣修正。

o 行動(dòng)路徑,行動(dòng)者和世界之間產(chǎn)生的關(guān)系,可以是開放的也可以是收斂的。

o 敘事模式,將世界層次、題材和行動(dòng)者結(jié)合起來,在實(shí)踐中將其簡(jiǎn)化為更少的組合,也就是我們從另一個(gè)角度定義了原型的概念。

o 核心意象,將以上選擇一一確立之后,可以通過極簡(jiǎn)的描述闡釋這個(gè)世界的核心關(guān)系以及延伸方向。

·?體驗(yàn)識(shí)別工具

o 感知強(qiáng)度,處于不同層級(jí)、不同因果鏈、不同敘事模式下的元素,其之間關(guān)系所造成的感知強(qiáng)度均有特定的變化規(guī)律。?

o 感知方式,除了不同媒介形態(tài)的傳播差異這一成熟領(lǐng)域,更關(guān)鍵的是人/人交互轉(zhuǎn)化為人/世界交互的過程中完成的世界建構(gòu)。

o 沉浸度,衡量世界效果的核心概念,對(duì)元素、關(guān)系、感知提出相應(yīng)要求,以建立“可理解-不可理解-自發(fā)理解”過程為追求。

這些工具的使用,不拘泥于特定產(chǎn)品形態(tài),核心解決敘事類世界本身的獨(dú)特性價(jià)值問題。


08 非敘事類世界的可能性


作為元宇宙的另一條道路,硅谷技術(shù)人認(rèn)為可以徹底改變現(xiàn)實(shí)樣貌的,是將現(xiàn)實(shí)的可供性無(wú)限增大,實(shí)現(xiàn)徹底無(wú)縫交互,在任何角落都擁有無(wú)窮的信息處理能力。

有趣的是,“可供性”這個(gè)概念和“世界建構(gòu)”一樣,從生態(tài)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、傳播學(xué)、社會(huì)學(xué),重復(fù)著在各個(gè)學(xué)科的分別研究。在當(dāng)下對(duì)可供性的探討中,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)使用人與環(huán)境之間產(chǎn)生關(guān)系的可能性,當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)延伸出社交關(guān)系的可能性。這一研究視角,和世界建構(gòu)關(guān)注“關(guān)系”的角度如出一轍。

當(dāng)下非敘事類世界既包括現(xiàn)實(shí)世界,也包括人類建構(gòu)出來的信息世界,以及類似粉絲論壇、歷史書這種介于敘事和非敘事世界之間的世界。當(dāng)然我們?cè)俅螐?qiáng)調(diào)這兩種世界的劃分是臨時(shí)的,因此不需要去尋求準(zhǔn)確的定義。在這些非敘事類世界中,客觀性是世界的核心關(guān)系,使用者的核心訴求是唯一、真實(shí)、穩(wěn)定。就好像《三體》中丁儀給汪淼演示的臺(tái)球?qū)嶒?yàn),非常形象地講解了客觀規(guī)律(物理學(xué))消失對(duì)世界的巨大影響。

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從這一基本關(guān)系出發(fā),我們同樣依據(jù)三類工具的方法,為可供性概念在元宇宙建構(gòu)中的作用提供一些基本思路。

元素識(shí)別工具關(guān)注元素背后的原理

關(guān)系識(shí)別工具,關(guān)注元素發(fā)生關(guān)系之后出現(xiàn)的關(guān)系·

體驗(yàn)識(shí)別工具,關(guān)注體驗(yàn)發(fā)生之前的過程

可供性探索的目的,在于發(fā)現(xiàn)人和世界之間的新關(guān)系,而這種探索,必然進(jìn)入人的認(rèn)知領(lǐng)域。無(wú)論我們采取哪一種心理學(xué)模型,如何定義“意義”這個(gè)概念,都可以發(fā)現(xiàn)對(duì)意義的探索,是人認(rèn)知的基本需求之一。

而我們從相關(guān)工具箱的差異可看出,可供性方法對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界原理層面和人行為層面的關(guān)注,恰好補(bǔ)完了敘事類世界連接客觀現(xiàn)實(shí)的空缺。相對(duì)應(yīng),敘事類世界的無(wú)窮性,將會(huì)為現(xiàn)實(shí)世界的單一提供可追求的無(wú)窮意義。于是,兩者的結(jié)合,終將實(shí)現(xiàn)元宇宙。


09 屬于創(chuàng)世者的未來


作家,畫家,音樂人,導(dǎo)演,游戲制作人,產(chǎn)品經(jīng)理,建筑師,規(guī)劃師,程序員,演講家,企業(yè)家……無(wú)數(shù)的創(chuàng)造者,都在各自的實(shí)踐中尋求著自己的新世界,這些創(chuàng)作無(wú)論新舊好壞,最終都會(huì)進(jìn)入人類的歷史,隨著一代代技術(shù)進(jìn)步,被分解為下一個(gè)世界中的元素,最終,在未來的元世界中,重新發(fā)揮自己的作用。

元宇宙的未來,屬于創(chuàng)造世界元素的人們,屬于為元素建立關(guān)系的人類,屬于為用戶設(shè)計(jì)各種體驗(yàn)的人們,屬于創(chuàng)世者。當(dāng)我們更多意識(shí)到自己的共同點(diǎn),元宇宙就更近了一步;當(dāng)我們更多實(shí)現(xiàn)了不同產(chǎn)品的連接,元宇宙就更近了一步;當(dāng)我們更多打破了不同世界的界限,元宇宙就更近了一步。一步,一步,又一步。最終,我們將會(huì)生活的未來,既不是黑客帝國(guó)的虛擬反烏托邦,也不是銀翼殺手的底層生活,人將會(huì)成為世界的一部分,通過技術(shù),和現(xiàn)實(shí)完全融為一體。

即使元宇宙永不會(huì)實(shí)現(xiàn),人類也會(huì)成為新的人類,現(xiàn)在,我們可以決定這一切的方向。

深度 | 建構(gòu)世界的思維,是元宇宙的軟基建的評(píng)論 (共 條)

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