《殺戮尖塔》卡組設(shè)計(jì)解析

現(xiàn)在很多游戲都在嘗試DBG+其他模式的組合,而DBG(Deck-building Game,牌組構(gòu)建式游戲)游戲的卡組設(shè)計(jì)是有許多完善的結(jié)構(gòu)可供參考的。2017年末發(fā)售的《殺戮尖塔》*就提供了一套非常優(yōu)秀且完整的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)與設(shè)計(jì)思路,其后的追隨者(欺詐之地、怪物火車等)都很大程度上借鑒了這套設(shè)計(jì)。本文就將詳細(xì)拆解并分析殺戮尖塔的卡組設(shè)計(jì),也算是一個(gè)個(gè)人興趣的產(chǎn)物。
接下來(lái)是《殺戮尖塔》解析的正文。本文默認(rèn)讀者至少使用戰(zhàn)士打通過(guò)一次游戲。
*殺戮尖塔是一個(gè)極富策略性的游戲,運(yùn)氣對(duì)于勝利而言完全是個(gè)可選項(xiàng)。對(duì)游戲有深厚理解的老玩家甚至可以在游戲中拿到進(jìn)階20難度的28連勝(b站up@比企谷八番老師)
*事先聲明,本篇里專有名詞大多為現(xiàn)場(chǎng)杜撰。
一、基礎(chǔ)設(shè)計(jì):
1.卡牌標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)度
殺戮尖塔中效果較為基礎(chǔ)直白的卡牌有明確的平衡基準(zhǔn),在此稱為標(biāo)準(zhǔn)值。攻擊與防御的標(biāo)準(zhǔn)值如下。(未標(biāo)注參考的為推測(cè)值)
????攻擊:
????????0費(fèi)打6(切割)
????????1費(fèi)打11
????????2費(fèi)打18
????????3費(fèi)打32(重錘)
????格擋:
????????0費(fèi)疊4(偏折)
????????1費(fèi)疊9(飛躍)
????????2費(fèi)疊14
????抽卡:
????????0費(fèi)抽約1.5
????????1費(fèi)抽3(快速檢索)
所有卡牌不會(huì)無(wú)緣無(wú)故偏離標(biāo)準(zhǔn)值過(guò)多。比標(biāo)準(zhǔn)值高多半意味著卡牌有著負(fù)面效果(如御血術(shù)和用完會(huì)消耗的卡)或較難的釋放條件(如交鋒和自動(dòng)護(hù)盾);比標(biāo)準(zhǔn)值低意味著有其他正面效果或有強(qiáng)連攜效果。


基礎(chǔ)卡是例外。打擊卡和防御卡低于基礎(chǔ)等級(jí)。這算是一個(gè)初期鼓勵(lì)玩家多拿強(qiáng)卡的設(shè)計(jì)。初始卡組的打擊與防御卡,效果幾乎低于標(biāo)準(zhǔn)值一半:正所謂“打擊就是最大的詛咒”

無(wú)色卡是另一個(gè)例外。在普通獎(jiǎng)勵(lì)中無(wú)法獲得的無(wú)色卡有著另一套略高于標(biāo)準(zhǔn)值的平衡。

2.連攜
連攜(synergy)是卡牌間產(chǎn)生的協(xié)同效應(yīng)。有些卡牌效果互相配合能達(dá)到1+1大于2的效果。連攜是設(shè)計(jì)不同流派的卡組的基礎(chǔ)。
連攜的基本結(jié)構(gòu)是圍繞某一機(jī)制的觸發(fā)。一張卡會(huì)產(chǎn)生一個(gè)效果,而另一張卡會(huì)被這個(gè)效果觸發(fā)而產(chǎn)生新的效果。例如堅(jiān)毅可以消耗一張哨衛(wèi),而哨衛(wèi)被消耗時(shí)又會(huì)產(chǎn)生2-3點(diǎn)能量。我們把產(chǎn)生效果的一端稱為「輸入卡」,而被觸發(fā)產(chǎn)生新效果的卡稱為「輸出卡」。

舉例而言,圍繞力量來(lái)說(shuō),所有加力量的卡都是輸入卡,而所有能觸發(fā)力量的卡(也就是所有攻擊卡)都是輸出卡。

連攜因?yàn)橐ㄅ崎g搭配才能產(chǎn)生,總強(qiáng)度是高于標(biāo)準(zhǔn)值的。同時(shí)通常來(lái)說(shuō),連攜越難產(chǎn)生,強(qiáng)度就越高。
3.主要系統(tǒng)
殺戮尖塔中擊殺敵人是唯一的勝利條件,而人物死亡則是唯一的失敗條件。所以「?jìng)Α购汀秆俊故莾蓚€(gè)最根本的系統(tǒng)。打擊、痛錘這類對(duì)敵人造成傷害,或加強(qiáng)傷害卡就在運(yùn)用傷害系統(tǒng),我們稱其為**「攻擊端」;而防御,威嚇這類保護(hù)玩家血量的卡則屬于血量系統(tǒng),我們稱其為「防御端」**。

由于傷害和血量是唯二會(huì)對(duì)游戲勝負(fù)產(chǎn)生直接影響的系統(tǒng),其他效果,無(wú)論是抽卡,消耗,還是加費(fèi),本質(zhì)上最后還是要作用到攻擊端和防御端上。抽卡抽的更多或可用費(fèi)用更多,能打的傷害或能疊的甲通常也就會(huì)更多。因此這些卡牌可以看作在加強(qiáng)攻擊端或防御端的效率,我們稱之為。運(yùn)轉(zhuǎn)端大體上由管控「費(fèi)用系統(tǒng)」和「手牌/牌庫(kù)系統(tǒng)」的卡牌組成。

三個(gè)端口:攻擊端,防御端,運(yùn)轉(zhuǎn)端
四個(gè)基本系統(tǒng):傷害系統(tǒng),血量系統(tǒng),費(fèi)用系統(tǒng),手牌/牌庫(kù)系統(tǒng)
(端口定義:游戲中不同卡牌,不同卡組的共性)
(系統(tǒng)定義:一個(gè)由各種內(nèi)部相互關(guān)聯(lián)的機(jī)制和卡牌組成的整體)
*:攻擊端、防御端和運(yùn)轉(zhuǎn)端的概念由文章「殺戮尖塔:端口化攻略」的作者提出,本文章后續(xù)內(nèi)容也有很多參考了該文章的內(nèi)容。包括戰(zhàn)斗內(nèi)的卡組成長(zhǎng),敵人設(shè)計(jì)等等。鏈接:https://www.andlaou.com/archives/137906/2/
4.次級(jí)機(jī)制
殺戮尖塔中有許多建立在基礎(chǔ)系統(tǒng)上的次級(jí)機(jī)制(很多次級(jí)機(jī)制的卡牌間關(guān)系也復(fù)雜到可以被稱為子系統(tǒng),如格擋)來(lái)豐富游戲玩法。(畢竟如果只有打傷害、回血,抽卡和回費(fèi),這游戲就有點(diǎn)過(guò)分無(wú)聊了)
傷害系統(tǒng)上的機(jī)制有:力量(傷害附加)、易傷(傷害+50%)等

血量系統(tǒng)上的機(jī)制有:格擋(臨時(shí)血量)*1、敏捷(格擋附加)、虛弱(降低敵人傷害)等

卡牌/牌庫(kù)系統(tǒng)上的機(jī)制有:抽卡、棄卡、消耗、往牌組/手牌中加卡等

費(fèi)用系統(tǒng)上的機(jī)制有:回費(fèi),耗費(fèi),卡牌降費(fèi),卡牌增費(fèi)等*2

*1:作為一個(gè)roguelike游戲,血量是最重要的資源和決策依據(jù),恢復(fù)血量的機(jī)會(huì)在roguelike游戲中應(yīng)該是很有限的。因此殺戮尖塔將格擋這一“本次戰(zhàn)斗中的臨時(shí)血量”作為游戲中主要的血量保護(hù)手段,而不是直接回復(fù)永久血量。
*2:明顯,每張卡牌都會(huì)不可避免地涉及手牌/牌庫(kù)系統(tǒng)(一個(gè)卡位)和費(fèi)用系統(tǒng)(使用該牌所需的費(fèi)用)
二、卡組設(shè)計(jì)解析
殺戮尖塔中卡組大致可以被分為大卡組和小卡組。小卡組圍繞一張卡設(shè)計(jì)(如火刀戰(zhàn),無(wú)限飛身踢),而大卡組圍繞一個(gè)機(jī)制設(shè)計(jì)(如力量戰(zhàn)、防戰(zhàn))。這里先從大卡組講起。
戰(zhàn)士的主要的大卡組有五種:力量戰(zhàn),防戰(zhàn),力量賣血戰(zhàn),消耗戰(zhàn)和進(jìn)化戰(zhàn)。

對(duì)于每個(gè)卡組,將用7個(gè)維度分析:核心機(jī)制,全部卡牌,核心卡牌,專屬/泛用卡,設(shè)計(jì)解析&設(shè)計(jì)思路,混搭,和子流派。其中最重要的是“設(shè)計(jì)解析&設(shè)計(jì)思路”,其他部分可以說(shuō)是為了解釋這部分而存在的。同時(shí)在分析各個(gè)卡組時(shí)將會(huì)順帶有對(duì)殺戮尖塔的設(shè)計(jì)更深層的分析,會(huì)由"插話"標(biāo)注。
力量戰(zhàn)
核心機(jī)制:
????殺戮尖塔中每個(gè)卡組都圍繞一個(gè)游戲機(jī)制展開(kāi),并以該機(jī)制的輸入卡和輸出卡組成卡組主體。
????在力量戰(zhàn)中這個(gè)機(jī)制就是力量(攻擊卡的附加傷害)。
全部卡牌:
力量的輸入卡有:

由于力量會(huì)對(duì)所有攻擊卡起效,理論上所有的攻擊卡就都是力量的輸出卡。而有些卡由于有多次傷害,對(duì)力量的利用倍率是普通卡的幾倍。
這些高倍的力量輸出卡是:

此外,所有AOE卡在面對(duì)多個(gè)敵人時(shí)也會(huì)利用多倍的力量。但由于AOE卡的發(fā)揮靠敵人不靠自己,在力量戰(zhàn)中不是那么核心。

最后,突破極限對(duì)力量的加成也是由當(dāng)前力量決定的,因此它同時(shí)也是一張輸出卡

力量戰(zhàn)的卡組結(jié)構(gòu):

核心卡牌:
????力量戰(zhàn)沒(méi)有明顯的核心。拿到一定數(shù)量的輸入卡和高效輸出卡就可以發(fā)揮出不錯(cuò)的連攜效果,無(wú)論是哪張輸入/輸出卡都關(guān)系不大。
專用/泛用卡:
????輸入卡中除突破極限以外的卡強(qiáng)度都符合標(biāo)準(zhǔn)值,較為泛用
????高倍的輸出卡中力量利用的倍率越高越專用。高倍輸出卡一般單卡強(qiáng)度低于標(biāo)準(zhǔn)值(如雙重打擊升級(jí)后1費(fèi)打14,而連續(xù)拳升級(jí)后1費(fèi)只打10還要消耗,屬于強(qiáng)連攜效果使設(shè)計(jì)上降低單卡效能的類型)
設(shè)計(jì)解析&設(shè)計(jì)思路:
????力量戰(zhàn)是一個(gè)圍繞“力量”(即附加傷害)展開(kāi)的,幾乎完全建立在攻擊端的,十分基礎(chǔ)且純粹的卡組。所有輸入卡都只是增加力量,沒(méi)有額外效果。所有攻擊卡都是輸出卡,而高倍的輸出卡也除了打多段傷害外沒(méi)有額外的效果。雖然效果都很簡(jiǎn)單純粹,但由于“力量”是一項(xiàng)十分基礎(chǔ)的,會(huì)與所有攻擊卡產(chǎn)生連攜的機(jī)制,“力量戰(zhàn)”這個(gè)卡組依然有很高的復(fù)雜度。
????而這樣的卡組有個(gè)顯然的問(wèn)題,及卡組內(nèi)部連攜沒(méi)有導(dǎo)向到防御端,防御端是缺失的。因此需要額外構(gòu)建卡組的防御端。(死亡收割是個(gè)例外,之后會(huì)講到)
插話1:殺戮尖塔中防御端的必要性
作為一個(gè)roguelike游戲,殺戮尖塔的血量損失是永久的。如果缺乏防御端,你在打每一個(gè)敵人時(shí)都會(huì)受到到大量傷害。由此積累的血量損失會(huì)讓你爬過(guò)幾層后快速倒下。即使你的輸出高到在第三回合把敵人擊敗,前兩回合受到的傷害基本也是不可接受的。血量是最重要的資源,因此防御端是必須具有一定強(qiáng)度的。一個(gè)例外是輸出高到在第一回合就把敵人擊敗,避免受到任何傷害。但這樣的思路面對(duì)時(shí)間老人和心臟也會(huì)被制裁。
????突破極限是一張比較特殊的卡,既是力量的輸入卡也是輸出卡。原本的力量越高,獲得的力量也就越高。這張卡像一個(gè)放大器,將其他輸入卡的強(qiáng)度放大。這是這類卡牌的規(guī)律的第一個(gè)例子,即同時(shí)是機(jī)制的輸入和輸出的卡牌功能都類似于放大器。另外,由于這張卡在升級(jí)后不再消耗,反復(fù)使用這張卡能產(chǎn)生力量的正反饋循環(huán),達(dá)到指數(shù)成長(zhǎng)的效果。
????死亡收割是另一張?zhí)厥饪ǎ鼘⒃斐傻膫D(zhuǎn)化為血量。同時(shí)力量越高,這張卡造成的傷害就越高,回的血也就越高。這張卡將攻擊端的連攜導(dǎo)向防御端,彌補(bǔ)了力量戰(zhàn)完全缺乏防御端的弱點(diǎn),因此是張神卡。但因?yàn)槠涫菑埥鹂ǎ茈y抓到,大部分時(shí)候力量戰(zhàn)還是得靠和本身體系無(wú)關(guān)的卡來(lái)構(gòu)建防御端。
總結(jié)一下設(shè)計(jì)思路:
??????首先確定一個(gè)攻擊端上的,對(duì)大部分卡牌都會(huì)生效的通用機(jī)制(力量)
??????然后設(shè)計(jì)一些使用條件不同,但效果都相當(dāng)純粹的輸入卡
??????再設(shè)計(jì)一些能高倍利用機(jī)制的輸出卡
??????設(shè)計(jì)一張同時(shí)是輸出卡和輸入卡的卡來(lái)作為放大器(突破極限)
??????最后設(shè)計(jì)一張卡將攻擊端導(dǎo)向防御端(死亡收割)
??????就是力量戰(zhàn)了
混搭:
????? 和防戰(zhàn)混搭來(lái)彌補(bǔ)防御端不足
????? 和進(jìn)化戰(zhàn)混搭來(lái)獲得過(guò)牌手段
????????力量戰(zhàn)對(duì)過(guò)牌需求較大,原因是:
????????????1.key卡費(fèi)用都不高
????????????2.多用一張攻擊卡,就相當(dāng)于多利用了一倍力量(這也是為什么重刃不如連續(xù)拳的原因)
????????????3.“活動(dòng)肌肉”需要和多倍輸出卡或突破極限同時(shí)使用
????????????4.突破極限需要多次循環(huán)
????? 和消耗戰(zhàn)混搭解決牌組消耗完后的強(qiáng)度下降
*進(jìn)化戰(zhàn)和消耗戰(zhàn)在之后會(huì)講到
子流派:
????循環(huán)力量戰(zhàn):通過(guò)快速過(guò)空牌庫(kù)反復(fù)使用突破極限,并使用死亡收割斬殺+回滿血的卡組
????賣血力量戰(zhàn):后面會(huì)寫
防戰(zhàn)
核心機(jī)制:
????格擋,即本回合內(nèi)的臨時(shí)血量。
全部卡牌:
格擋的輸入卡即是所有獲得格擋的卡:


格擋的輸出卡有四張:

防戰(zhàn)的卡組結(jié)構(gòu) :

核心卡:
????? 全身撞擊
????? 鞏固
????? 壁壘
????由于防戰(zhàn)的輸入卡基本都是通用的疊防卡,防戰(zhàn)的核心卡都是輸出卡。
????鞏固和壁壘與力量戰(zhàn)的突破極限類似,都同時(shí)是輸入卡和輸出卡。這兩張卡也是放大器。鞏固比較好理解,效果基本和突破極限相同。而壁壘則是本來(lái)有的格擋越多能保留的格擋就越多,保留的格擋越多下回合多出的格擋就越多,因此也同時(shí)是輸入卡輸出卡。
????全身撞擊則和死亡收割類似,不過(guò)方向相反,將防御端導(dǎo)向攻擊端,彌補(bǔ)防戰(zhàn)攻擊端的不足。同時(shí)相比死亡收割的金卡,全身撞擊是張白卡稀有度低很多,基本成型的防戰(zhàn)都會(huì)有1-2張,是防戰(zhàn)的必要組件。
*勢(shì)不可當(dāng)看上去也是張防戰(zhàn)的卡,但因其觸發(fā)條件是“獲得格擋的次數(shù)”而非鞏固、壁壘和全身撞擊的“獲得格擋的量”,實(shí)際上和防戰(zhàn)不太搭。
專屬/泛用:
????只有鞏固和壁壘比較專用(雖然壁壘消耗戰(zhàn)也會(huì)拿)。全身撞擊雖然也是核心但因?yàn)椋?.由于防御端是必要的,高效疊防卡什么卡組都會(huì)有 ;2.敲了之后只要0費(fèi),前期費(fèi)不夠用時(shí)很容易賺到。因此和任何卡組都能比較好的配合(占一個(gè)敲位就是了,但戰(zhàn)士本來(lái)就不是特別缺敲位)
????所有效果卡(即疊格擋的卡)都相當(dāng)泛用,基本不會(huì)被認(rèn)為專屬于防戰(zhàn)卡組,因?yàn)閹缀跛刑着疲ǔ耸谆睾暇湍鼙l(fā)的高輸出卡組,死亡收割力量戰(zhàn),和掛了無(wú)實(shí)體的卡組)都需要高效的格擋作為生存手段。
設(shè)計(jì)解析&設(shè)計(jì)思路:
????相比于力量戰(zhàn)額外引入了一個(gè)機(jī)制“力量”,防戰(zhàn)卡組的設(shè)計(jì)沒(méi)有引入新的機(jī)制,而是直接將“格擋”這一最基礎(chǔ)的系統(tǒng)作為了核心機(jī)制。這樣幾乎可以與所有防御端的卡牌(回血的牌除外)產(chǎn)生連攜,就像力量可以和所有攻擊牌產(chǎn)生連攜一樣。
????輸入卡上防戰(zhàn)直接利用了所有卡組通用的效果(即獲得格擋),看不出有什么專門為防戰(zhàn)設(shè)計(jì)的效果卡(壁壘和鞏固另算)。輸出卡上鞏固和壁壘是放大器作為成長(zhǎng)擔(dān)當(dāng),原本疊盾能力越強(qiáng),就越大幅度的加強(qiáng)疊盾能力。而全身撞擊作為防御端到攻擊端的直接轉(zhuǎn)換來(lái)彌補(bǔ)攻擊端的不足。這三張卡的設(shè)計(jì)和力量戰(zhàn)的突破極限+死亡收割很相似,幾乎可以說(shuō)是攻守的鏡像。
????和力量戰(zhàn)相比不同的地方是,相比力量戰(zhàn)沒(méi)有明確核心,防戰(zhàn)輸出的三張卡是防戰(zhàn)明確的核心。力量戰(zhàn)輸入卡和輸出卡都很多,而防戰(zhàn)的輸出卡只有三張。也就是說(shuō)只有拿到了這三張卡才能進(jìn)行以格擋為觸發(fā)機(jī)制的連攜。這導(dǎo)致這三張卡直接成為了防戰(zhàn)的核心。
總結(jié)一下設(shè)計(jì)思路:
????? 拿了一個(gè)現(xiàn)成的防御端基礎(chǔ)機(jī)制作為核心機(jī)制(格擋)
????? 設(shè)計(jì)許多有額外效果的通用加防卡*
????? 設(shè)計(jì)幾張高效疊防卡*
????? 設(shè)計(jì)兩張同時(shí)是輸入和輸出的卡作為放大器(壁壘,鞏固)
????? 設(shè)計(jì)一張將防御端導(dǎo)向攻擊端的卡(全身撞擊)
????? 就是防戰(zhàn)了
*由于防御端的通用性,很難說(shuō)這些加防卡是專門為了防戰(zhàn)設(shè)計(jì)的。多半只是順便拿來(lái)用了。
混搭:
????? 因?yàn)榉烙说谋匾院臀ㄒ恍裕瑤缀跛锌ńM都能與防戰(zhàn)混搭,也就有“一切戰(zhàn)士轉(zhuǎn)防戰(zhàn)”的說(shuō)法
????? 與力量戰(zhàn)混搭攻防互補(bǔ)
????? 與消耗戰(zhàn)混搭加快運(yùn)轉(zhuǎn)速度,解決啟動(dòng)慢的問(wèn)題
????? 沒(méi)有全身撞擊時(shí)帶張“暴走”解決攻擊端不足的問(wèn)題
子流派:
????? 循環(huán)防戰(zhàn):快速過(guò)空拍庫(kù)來(lái)反復(fù)使用“鞏固”(護(hù)甲翻倍)快速疊甲的卡組,原理與循環(huán)力量戰(zhàn)一致。
下面插播兩則插話:
插話2:攻擊端的必要性與攻防平衡
第一個(gè)插話中提到了一定強(qiáng)度的防御端的必要性,而實(shí)際上殺戮尖塔的設(shè)計(jì)對(duì)攻擊端的強(qiáng)度也有要求。或者說(shuō),殺戮尖塔對(duì)攻擊端和防御端有著平等的高要求,不論是只專注于哪一邊都會(huì)嚴(yán)重影響卡組整體強(qiáng)度。這點(diǎn)由敵人設(shè)計(jì)(關(guān)卡設(shè)計(jì))來(lái)做到:
1.敵人會(huì)在攻擊和加狀態(tài)間切換。大部分情況下被攻擊時(shí)防御是最優(yōu)策略,加狀態(tài)時(shí)攻擊是最優(yōu)策略。如果卡組攻防不平衡就會(huì)出現(xiàn)敵人打出巨額傷害時(shí)一手攻擊卡,或敵人沒(méi)有打你你卻只能疊甲的情況。(后者更遭,因?yàn)楦駬鯐?huì)消失,純粹浪費(fèi)了一回合)
2.敵人在局內(nèi)具有成長(zhǎng)性。即使一個(gè)完全專注防御端的卡組,在沒(méi)有壁壘鞏固全齊前防御端的強(qiáng)度也是有限的。而殺戮尖塔中大部分?jǐn)橙硕紩?huì)成長(zhǎng),就算能擋住前幾回合的傷害,敵人越來(lái)越高的力量早晚會(huì)突破卡組疊防的能力。因此在敵人成長(zhǎng)到過(guò)分強(qiáng)力前將其擊殺是必須的。
3.有些關(guān)卡有多個(gè)敵人。因?yàn)槟J(rèn)玩家能快速解決一個(gè)或多個(gè)敵人,這類關(guān)卡中敵人的總傷害是顯著高于單個(gè)敵人的關(guān)卡的。面對(duì)這類關(guān)卡時(shí)快速解決想要攻擊你的敵人是最好的選擇。這相當(dāng)于從關(guān)卡設(shè)計(jì)上給你提供了一個(gè)將攻擊端轉(zhuǎn)化為防御端的手段。而只注重于防御端,攻擊端弱的卡組,在面對(duì)這類多個(gè)敵人的關(guān)卡時(shí)就會(huì)比更平衡的卡組交多的多的過(guò)路費(fèi)。
殺戮尖塔通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)保證每個(gè)端口的必要性。這給卡組設(shè)計(jì)提供了基礎(chǔ),同時(shí)也是卡組混搭的前提之一。
插話3:游戲的軟硬度–有實(shí)際游戲意義的核心機(jī)制
軟硬度是一個(gè)Adam Millard在視頻“What Makes a Great Deckbuilder”中提出的概念。這里對(duì)一個(gè)DBG游戲的軟硬度做一個(gè)粗淺的定義:游戲越軟,意味著卡組可能的變種,以及卡組間混搭的可能性更多。游戲越硬,意味著卡組越固定,連攜越局限于卡組內(nèi)部,越不容易產(chǎn)生有趣的變種和混搭。
一個(gè)硬的游戲中卡組往往圍繞某個(gè)關(guān)鍵詞展開(kāi),而玩家只要拿這個(gè)關(guān)鍵詞相關(guān)的卡牌大體就不會(huì)有錯(cuò)。一個(gè)非常典型的硬的例子是圍繞“陣營(yíng)”構(gòu)建的卡組。陣營(yíng)是以關(guān)鍵詞將卡牌歸類的方式,同時(shí)這些關(guān)鍵詞不會(huì)有實(shí)際的游戲意義。有些卡被標(biāo)上了某個(gè)陣營(yíng)的標(biāo)簽(輸入卡),而另一些卡可以給這個(gè)陣營(yíng)的卡加buff,或是在有這個(gè)陣營(yíng)的卡時(shí)才會(huì)發(fā)揮某些效果(輸出卡)。爐石中的種族就是陣營(yíng)的一種,如“野獸”,“魚人”等。
把一個(gè)DBG游戲做的硬或軟各有好處。一個(gè)硬的游戲各個(gè)卡組會(huì)很簡(jiǎn)單明了,屬于該卡組的卡和不屬于的卡一目了然,新玩家只需要看著關(guān)鍵字組卡組即可,非常容易上手。但缺點(diǎn)是卡組的變數(shù)少,缺乏策略性。同時(shí)由于在決定了走的卡組后,只有抓到該卡組的卡才能提升強(qiáng)度,游戲會(huì)變得高度依賴運(yùn)氣。
而一個(gè)軟的游戲沒(méi)有固定的卡組模板,用很多不同的方式都能組出同樣強(qiáng)力的卡組。這會(huì)賦予游戲優(yōu)秀的策略深度和可玩性,給予玩家大量提升空間的同時(shí)讓每把游戲的體驗(yàn)都不同。因此可以說(shuō)一個(gè)真正優(yōu)秀的DBG一定是相當(dāng)軟的。但軟也有軟的壞處。當(dāng)卡牌沒(méi)有明顯的歸屬時(shí),新玩家容易看著幾十張自己沒(méi)見(jiàn)過(guò)也不理解的卡牌發(fā)暈,難以入門,游戲的樂(lè)趣就只有少數(shù)核心玩家才能體會(huì)到。
看樣子兩者的好處不能兼得,但殺戮尖塔用實(shí)踐證明了這是可以做到的。尖塔的卡組一眼看上去的確是由關(guān)鍵字構(gòu)成的:“力量”,“格擋”,“消耗”,“失去x血量”,“狀態(tài)卡”。新人玩家可以直接根據(jù)關(guān)鍵字來(lái)組卡組。但實(shí)際構(gòu)建卡組時(shí)絕不是只能用單一關(guān)鍵字的卡牌。我在打進(jìn)階14的心臟時(shí)組了一套“力量進(jìn)化消耗防戰(zhàn)”,把所有流派的卡都抓了一遍,卻依然比大部分新玩家看著關(guān)鍵詞組的卡組要強(qiáng)力不少。這就是殺戮尖塔同時(shí)得到軟硬兩者好處的方法:將一個(gè)實(shí)質(zhì)上很軟的游戲利用關(guān)鍵詞包裝得表面上很硬。這樣一來(lái)新玩家會(huì)覺(jué)得這是個(gè)“硬”游戲;而老玩家會(huì)覺(jué)得這是個(gè)“軟”游戲。這也就是為什么有些新玩家會(huì)跑到論壇里罵尖塔是個(gè)運(yùn)氣游戲,能不能贏純靠發(fā)牌員臉色,而老玩家卻能憑著游戲理解在進(jìn)階20拿下28連勝。
而“利用大量關(guān)鍵詞的同時(shí)依然保持游戲很軟”是靠多方面的設(shè)計(jì)達(dá)成的。從端口間強(qiáng)度要求的平衡(插話2中有提到),到對(duì)混搭的鼓勵(lì)(插話4中會(huì)提到),設(shè)計(jì)屬于多個(gè)流派的泛用卡等等。但其中最基礎(chǔ)也最重要的一條是:卡組的核心機(jī)制因選用具有實(shí)際游戲意義的,貼近基礎(chǔ)系統(tǒng)的機(jī)制。當(dāng)核心機(jī)制具有實(shí)際的,基礎(chǔ)的游戲意義,卡組自然就會(huì)和泛用卡,以及其他卡組的卡產(chǎn)生大量有機(jī)的反應(yīng)。無(wú)論是會(huì)和所有攻擊卡產(chǎn)生關(guān)系的“力量”,游戲中最基礎(chǔ)的防御方式“格擋”,還是之后會(huì)提到的“消耗”和“抽卡”,都是幾乎直接建立在基礎(chǔ)系統(tǒng)上的,在游戲中有明確意義的機(jī)制。
而如果不使用具有實(shí)際游戲意義的機(jī)制來(lái)作為卡組的核心機(jī)制,卡組中的卡自然只能和卡組中的其他卡互動(dòng)。一個(gè)例子是游戲《伊甸之路》中的“三位一體”(三個(gè)充能槽)和“連動(dòng)”(一個(gè)倒計(jì)時(shí)器)。除了作為體系內(nèi)其他卡的觸發(fā)條件外,這兩個(gè)機(jī)制沒(méi)有任何其他游戲意義。因此自然地,以這兩個(gè)機(jī)制為核心的卡組不會(huì)與卡組外的卡牌產(chǎn)生什么反應(yīng)。

賣血力量戰(zhàn)
核心機(jī)制:
????失去生命,力量
????這是一個(gè)用防御端的小幅犧牲換取攻擊端快速成長(zhǎng)的卡組。
全部卡牌:
“失去生命”的輸入卡有:

五張卡中有兩張攻擊端的卡和三張運(yùn)轉(zhuǎn)端的卡。同時(shí)由于失去生命被定義為負(fù)面效果,這里每張卡的收益都是顯著高于標(biāo)準(zhǔn)值的。
“失去生命”的輸出卡有:

現(xiàn)在通過(guò)賣血+撕裂獲得了力量,接下來(lái)還需要力量的高倍輸出卡配合來(lái)發(fā)揮效果:

賣血力量戰(zhàn)的結(jié)構(gòu):

核心卡牌:
????撕裂是賣血戰(zhàn)唯一的核心。升級(jí)后的撕裂每次賣血時(shí)都能獲得2點(diǎn)力量,有著極快地獲取力量的速度。相比之下同樣是輸出卡的以血還血上限只是0費(fèi)打18,十分有限,難以支撐卡組。
專屬/泛用:
????五張失去生命的輸入卡強(qiáng)度符合標(biāo)準(zhǔn)值,都很泛用。尤其是三章運(yùn)轉(zhuǎn)端的卡:放血、殘暴、祭品。因?yàn)檫\(yùn)轉(zhuǎn)端的通用性,這三張基本都是看到就必抓的神卡。
????兩張失去生命的輸出卡都很專用,在沒(méi)有輸入卡之前很難觸發(fā)效果。
設(shè)計(jì)解析/設(shè)計(jì)思路:
????賣血戰(zhàn)中“賣血”部分的輸出就是“力量”部分的輸入。賣血戰(zhàn)本質(zhì)上是個(gè)力量戰(zhàn)的插件。以整個(gè)卡組代替力量戰(zhàn)的輸入,同時(shí)疊力量的速度比一般力量戰(zhàn)的輸入卡要快得多。賣血雖然是個(gè)在防御端的機(jī)制,但對(duì)卡組真正的輸出沒(méi)有太多影響,更像是“陣營(yíng)”一樣把能觸發(fā)撕裂的卡標(biāo)注出來(lái)。
總結(jié)一下賣血力量戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路:
????? 選取一個(gè)核心機(jī)制,是什么不太重要(從卡牌失去生命)
????? 挑選一個(gè)現(xiàn)成的卡組(力量戰(zhàn))
????? 設(shè)計(jì)一張卡牌,是核心機(jī)制的輸出卡的同時(shí)是力量的輸入卡(撕裂)
????? 設(shè)計(jì)幾張核心機(jī)制的輸入卡
????? 就是賣血力量戰(zhàn)了
混搭:
????參考力量戰(zhàn)
子流派:
????無(wú)*
*其實(shí)有利用疼痛觸發(fā)撕裂和利用死靈之書的詛咒+藍(lán)蠟燭代替輸入卡的玩法,但因?yàn)榘l(fā)生概率很小,純靠運(yùn)氣,不在此處詳寫。
消耗戰(zhàn)
核心機(jī)制:
????消耗(從手牌和牌庫(kù)中移除)
????利用的是手牌位和牌庫(kù)這兩個(gè)(子母)系統(tǒng)
????消耗在不考慮觸發(fā)的情況下,是一種關(guān)內(nèi)成長(zhǎng)手段:通過(guò)精簡(jiǎn)卡組到只剩核心來(lái)加強(qiáng)卡組的運(yùn)轉(zhuǎn)效率。而在消耗戰(zhàn)中,手段變?yōu)榱四康?。消耗要么是為了觸發(fā)連攜,要么是再用腐化黑擁獲取高運(yùn)轉(zhuǎn)效率來(lái)短期內(nèi)爆發(fā)。而因?yàn)榇笠?guī)模消耗的非指向性,消耗戰(zhàn)打的最后的卡組強(qiáng)度會(huì)比一開(kāi)始的弱。是種爆發(fā)型的卡組,啟動(dòng)后強(qiáng)度達(dá)到頂峰,而后強(qiáng)度逐漸下降。
全部卡牌:
由于消耗是個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)端的機(jī)制,而運(yùn)轉(zhuǎn)端不是基礎(chǔ)端口(決定勝負(fù)的端口),最終連攜效果不能停滯在運(yùn)轉(zhuǎn)端,需要導(dǎo)向防御端和攻擊端。因此消耗戰(zhàn)的卡牌橫跨三個(gè)端口,顯著比防戰(zhàn)和力量戰(zhàn)復(fù)雜的多。
插話4:運(yùn)轉(zhuǎn)端的三個(gè)子端口
運(yùn)轉(zhuǎn)端由三個(gè)子端口構(gòu)成:過(guò)牌端,卸牌端和費(fèi)用端。此處的消耗就屬于卸牌端。
首先是消耗的輸入卡:

消耗的輸出卡:

接下來(lái),因?yàn)榇笠?guī)模消耗需要大量手牌,又需要手牌的輸入卡。其中在連攜體系內(nèi)的只有黑暗之擁。

無(wú)懼疼痛和重振精神有著多次生成護(hù)甲的特性,是護(hù)甲(次數(shù))的輸入,可以配合護(hù)甲(次數(shù))的輸出卡勢(shì)不可當(dāng),將防御端轉(zhuǎn)化為攻擊端

接下來(lái)腐化、重振精神和無(wú)懼疼痛都能爆發(fā)式地提供大量護(hù)甲,是護(hù)甲(值)的輸入,可以和護(hù)甲(值)的輸出卡(即防戰(zhàn)的輸出卡)配合。壁壘幫助留存爆發(fā)獲得的護(hù)甲,全身撞擊將防御端導(dǎo)向攻擊端。

消耗戰(zhàn)的模式: 手牌->消耗->防御->攻擊
(此處前者的輸出是后者的輸入)
消耗戰(zhàn)的結(jié)構(gòu):

核心卡:
????消耗戰(zhàn)沒(méi)有明確的核心卡。消耗的輸入卡上無(wú)論拿哪張都可以。黑暗之擁作為唯一一張?bào)w系內(nèi)的手牌的輸入卡,一定程度上可以算作核心,但其實(shí)也可以被其他高效的過(guò)牌卡替代*。只要拿好體系內(nèi)手牌的輸入卡,消耗的輸入卡,護(hù)甲的輸入卡和傷害的輸入卡,都可以算是成型的消耗戰(zhàn)。
*比較有趣的一點(diǎn)是,腐化、重振精神等則既是手牌數(shù)的輸出卡也是消耗的輸入卡;而黑暗之擁則同時(shí)是消耗的輸出和手牌數(shù)的輸入,將效果的傳導(dǎo)連成了一個(gè)閉環(huán)。因此黑暗之擁在卡組結(jié)構(gòu)上的表現(xiàn)有些類似于突破極限這類創(chuàng)造循環(huán)的的放大器,只是中間多隔了一層。
專屬/泛用:
????輸出卡的無(wú)懼疼痛、勢(shì)不可當(dāng)和黑暗之擁三張觸發(fā)卡比較專屬,畢竟一般的卡組里不會(huì)有大規(guī)模消耗的卡。黑暗之擁和無(wú)懼疼痛因?yàn)閺?qiáng)度高,相比勢(shì)不可當(dāng)要更泛用些。
????所有輸入卡都相當(dāng)泛用,因?yàn)橄氖莻€(gè)大部分卡組都能用的正面效果。
*腐化的設(shè)計(jì)和其他幾張輸入卡不同,相較于“消耗并發(fā)揮指定效果”,腐化的設(shè)計(jì)是“消耗并發(fā)揮該卡”。但達(dá)成的效果和使用條件都類似??梢员粴w結(jié)為“讓手牌發(fā)揮大量效果,且消耗手牌”。具體來(lái)說(shuō),腐化的實(shí)際表現(xiàn)和重振十分類似,都是消耗技能卡疊盾。但在消耗技能卡時(shí)腐化效率比重振高,且相比重振,腐化打出后效果是永續(xù)的,不會(huì)有抽不到的情況。缺點(diǎn)在于不能消耗傷口卡,只有腐化的情況和進(jìn)化配合較差??傮w而言定位和重振十分類似,也是一個(gè)消耗系統(tǒng)的效果卡,且會(huì)大量起防。但由于其永續(xù)的特性和更高的效率,腐化的爆發(fā)效果比重振要強(qiáng)很多。
設(shè)計(jì)解析&設(shè)計(jì)思路:
????消耗戰(zhàn)是一個(gè)以“消耗”為核心機(jī)制的,建立在運(yùn)轉(zhuǎn)端,并配有向防御和攻擊端連攜的途徑的套牌。
????消耗戰(zhàn)顯著的比防御端和攻擊端更復(fù)雜,因?yàn)樗粌H有在三個(gè)運(yùn)轉(zhuǎn)端(抽牌、卸牌、能量)內(nèi)部的大量連攜,還有有消耗觸發(fā)的導(dǎo)向防御端和攻擊端的連攜。
????嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),消耗戰(zhàn)分兩種。第一種靠腐化+黑擁用消耗提高運(yùn)轉(zhuǎn)效率,再用運(yùn)轉(zhuǎn)效率提高防御端,最后用全身撞擊將防御端轉(zhuǎn)化為攻擊端。本質(zhì)上來(lái)說(shuō)這種的設(shè)計(jì)思路和消耗的連攜無(wú)關(guān),消耗只是個(gè)附帶屬性,將能量端的腐化和抽卡端的黑擁連接起來(lái)。
????第二種靠重振精神等大規(guī)模消耗卡來(lái)多次觸發(fā)無(wú)懼疼痛(防御端),再由無(wú)懼疼痛觸發(fā)勢(shì)不可當(dāng)(攻擊端)。是直接將攻擊和防御建立在體系連攜內(nèi)而非依靠運(yùn)轉(zhuǎn)的,但前提需要其他卡牌構(gòu)建手牌優(yōu)勢(shì),因?yàn)槭峙茢?shù)是啟動(dòng)條件。
????當(dāng)然,這實(shí)際游戲時(shí),兩者結(jié)合沒(méi)有任何問(wèn)題,也沒(méi)有人會(huì)考慮消耗戰(zhàn)會(huì)有兩種;但從根本上來(lái)說(shuō)它們的設(shè)計(jì)思路是不同的。
簡(jiǎn)化來(lái)說(shuō),消耗戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路可能是這樣的:
????? 先定好在運(yùn)轉(zhuǎn)端上的核心機(jī)制「消耗」
????? 設(shè)計(jì)一些使用這個(gè)核心機(jī)制的輸入卡(腐化,重振精神,惡魔之焰,斷魂斬)
????? 設(shè)計(jì)一些使用這個(gè)核心機(jī)制的輸出卡(無(wú)懼疼痛,以及由無(wú)懼疼痛/重振精神觸發(fā)的勢(shì)不可當(dāng))來(lái)把效果導(dǎo)向攻擊端和防御端。
????? 接下來(lái)觀察核心機(jī)制天生的弱點(diǎn):大規(guī)模消耗本質(zhì)上在耗費(fèi)手牌,因此需要過(guò)牌系統(tǒng)的支撐
????? 設(shè)計(jì)連攜體系內(nèi)的輸出卡來(lái)解決該弱點(diǎn)(黑暗之擁)
????? 壁壘和全身撞擊做到的護(hù)甲利用應(yīng)該是在得到“防御大幅溢出”的結(jié)果后借用了本來(lái)就有的卡牌,應(yīng)該是個(gè)有機(jī)結(jié)果而非刻意設(shè)計(jì)。
????? 就是消耗戰(zhàn)了
混搭:
????? 因?yàn)榭焖倨鸱赖奶攸c(diǎn),可以和防戰(zhàn)很好的混搭(或者說(shuō)和防戰(zhàn)的組合才是消耗戰(zhàn)更標(biāo)準(zhǔn)的模式)。
????? 和進(jìn)化戰(zhàn)是完美的搭配,一個(gè)提供手牌一個(gè)消耗手牌。(后面會(huì)有說(shuō))。
子流派:
????消耗戰(zhàn)的構(gòu)建其實(shí)比較靈活,可以注重運(yùn)轉(zhuǎn)的加強(qiáng),也可以注重體系內(nèi)的連攜,兩者也完全不沖突而是互乘的。消耗戰(zhàn)的核心卡也比較分散,每次組出來(lái)的消耗戰(zhàn)使用上應(yīng)該都會(huì)有很大區(qū)別。沒(méi)有什么明確的子流派
插話5:卡組混搭的三種理由
大體上,有三種理由進(jìn)行卡組的混搭:
1.相關(guān)的系統(tǒng)相似。如果兩個(gè)卡組利用的系統(tǒng)相似,它們發(fā)揮所需要的條件(卡組大小,特定的配合卡等)也會(huì)相似。例如同樣利用卡組循環(huán)的循環(huán)防戰(zhàn)和循環(huán)暴走戰(zhàn)。兩個(gè)卡組都需要精簡(jiǎn)的卡組大小和高效的過(guò)牌手段。
2.產(chǎn)生效果互補(bǔ):如攻擊和防御的互補(bǔ):力量戰(zhàn)+防戰(zhàn)。這點(diǎn)的前提是從設(shè)計(jì)上平衡各個(gè)端口的重要性,如何做到在插話3中有詳細(xì)描述。
3.A卡組的輸出是B卡組的輸入:如力量賣血戰(zhàn)中賣血的輸出是力量的輸入。之后的進(jìn)化戰(zhàn)+消耗戰(zhàn)(提供手牌和使用手牌)也是利用的這個(gè)原理。
在設(shè)計(jì)上就鼓勵(lì)卡組混搭相當(dāng)重要。這也是讓游戲變得“軟”,變得有策略性的關(guān)鍵之一。
進(jìn)化戰(zhàn)
核心機(jī)制:
????(抽到)狀態(tài)卡
????該機(jī)制由兩部分組成,抽卡,和添加狀態(tài)卡(不可使用的廢卡)。雖然同樣是個(gè)建立在運(yùn)轉(zhuǎn)端的卡組,但與建立在卸牌端的消耗戰(zhàn)相對(duì),進(jìn)化戰(zhàn)是個(gè)建立在過(guò)牌端的卡組。
全部卡牌:
進(jìn)化戰(zhàn)的輸入由兩個(gè)部分組成:添加狀態(tài)卡和抽卡
添加狀態(tài)卡的卡有:

體系內(nèi)抽卡的卡是進(jìn)化:

被“抽到狀態(tài)卡”觸發(fā)的兩張輸出卡是:

進(jìn)化戰(zhàn)的結(jié)構(gòu):

核心卡牌:
????「進(jìn)化」
????進(jìn)化解決了傷口占卡位的問(wèn)題,還將傷口帶來(lái)的手牌劣勢(shì)轉(zhuǎn)換為了手牌優(yōu)勢(shì)
????進(jìn)化之與突破極限、壁壘等卡類似,既是輸入卡也是輸出卡,因此是張抽卡的放大器。進(jìn)化的效果由抽卡觸發(fā),而觸發(fā)后會(huì)抽更多的卡,抽更多的卡就更有可能觸發(fā)效果,就又會(huì)抽更多的卡……
專屬/泛用:
????火焰吐息和進(jìn)化是專屬卡,沒(méi)有其他卡牌的配合它們就相當(dāng)于詛咒。但由于殺戮尖塔中會(huì)給你塞狀態(tài)卡的敵人很多,進(jìn)化前期可以當(dāng)做張對(duì)策卡。其他塞狀態(tài)卡的效果卡(狂野打擊、無(wú)謀沖鋒、硬撐、燔祭)單卡強(qiáng)度都符合標(biāo)準(zhǔn)值,是泛用卡。硬撐在防戰(zhàn)和消耗戰(zhàn)里表現(xiàn)不錯(cuò),而燔祭強(qiáng)度高于標(biāo)準(zhǔn)值一大截,在任何卡組里都表現(xiàn)不錯(cuò)。
插話6:少點(diǎn)專屬,多點(diǎn)泛用
進(jìn)化戰(zhàn)已經(jīng)是戰(zhàn)士的最后一個(gè)大卡組了。通過(guò)這幾個(gè)“專屬/泛用”部分應(yīng)該可以看出,殺戮尖塔很少設(shè)計(jì)只能在某個(gè)卡組里發(fā)揮作用的專屬卡。絕大部分卡都是符合標(biāo)準(zhǔn)值的泛用卡。一方面泛用卡可以在沒(méi)有連攜時(shí)裸抓,提升組出某個(gè)卡組的概率;另一方面能歸屬于多個(gè)卡組的泛用卡是卡組混搭的橋梁。因此多些泛用卡,少些專屬卡也是將游戲做“軟”的方法之一。
設(shè)計(jì)解析&設(shè)計(jì)思路:
????進(jìn)化戰(zhàn)是圍繞新概念:狀態(tài)卡(占手牌位的廢卡)建立的卡組,并將抽到狀態(tài)卡作為觸發(fā)條件設(shè)計(jì)輸出卡。
????但這樣的卡組有個(gè)致命的問(wèn)題,占手牌位的狀態(tài)卡相當(dāng)于減少了每回合可用的手牌數(shù)。而進(jìn)化就是為了解決這個(gè)問(wèn)題設(shè)計(jì)出來(lái)的(在這點(diǎn)上進(jìn)化和黑暗之擁很類似,都是為了解決卡組圍繞的系統(tǒng)產(chǎn)生的天生劣勢(shì)而設(shè)計(jì)出來(lái)的卡,利用卡組本身核心的效果作為觸發(fā)來(lái)產(chǎn)生解決劣勢(shì)的效果)。
????如果進(jìn)化只是抽一張卡的話,就只是抵消了手牌上的劣勢(shì),手牌上的總效果為0,需要構(gòu)建更多的輸出卡來(lái)把核心機(jī)制向輸出和防御端導(dǎo)出。如(抽到一張狀態(tài)卡,疊8甲。這樣的卡)。但進(jìn)化升級(jí)后是抽二卡,相當(dāng)于直接從手牌劣勢(shì)轉(zhuǎn)換為了手牌的大優(yōu)勢(shì)(因?yàn)檫M(jìn)化同時(shí)是輸入和輸出,一旦總效果為正就能循環(huán)觸發(fā),產(chǎn)生大量效能)。單進(jìn)化一張卡就讓這類以“抽到狀態(tài)牌”為核心的卡組變?yōu)榱朔浅?qiáng)大的過(guò)牌端卡組。也可能是因此該套牌的其他觸發(fā)卡只有一張攻擊端的“火焰吐息”(而且火焰吐息強(qiáng)度也不是很超標(biāo))。
進(jìn)化戰(zhàn)的設(shè)計(jì)思路與消耗戰(zhàn)類似,可能是這樣的:
????? 先定好在運(yùn)轉(zhuǎn)端上的核心機(jī)制“狀態(tài)卡”
????? 設(shè)計(jì)一些添加狀態(tài)卡的卡作為核心機(jī)制的輸入卡(狂野打擊、無(wú)謀沖鋒、硬撐、燔祭)
????? 設(shè)計(jì)一些使用這個(gè)核心機(jī)制的輸出卡來(lái)把效果導(dǎo)向攻擊端和防御端。
????? 接下來(lái)觀察核心機(jī)制天生的弱點(diǎn):狀態(tài)卡會(huì)占掉手牌位,需要過(guò)牌配合
????? 設(shè)計(jì)連攜體系內(nèi)的輸出卡來(lái)解決該弱點(diǎn)(進(jìn)化)
????? 由于進(jìn)化帶來(lái)的運(yùn)轉(zhuǎn)系數(shù)很高,而卡組強(qiáng)度 = 運(yùn)轉(zhuǎn)系數(shù)x基礎(chǔ)連攜強(qiáng)度,決定削弱導(dǎo)向攻擊端和防御端的輸出卡(到只有一張火焰吐息)
????? 就是進(jìn)化戰(zhàn)了
混搭:
????進(jìn)化戰(zhàn)雖然過(guò)牌猛烈,但單純的過(guò)牌并不能給這個(gè)卡組帶來(lái)太高的卡組強(qiáng)度,因?yàn)橐粊?lái)缺乏輸出卡,二來(lái)就算抽再多的卡,也不一定有足夠的費(fèi)用來(lái)使用。(而且更主要的是有十張的手牌上限,抽卡帶來(lái)的收益是有封頂?shù)?,不然火焰吐息的效果其?shí)可以很大)雖然幾張效果卡本身具有超標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)數(shù)值,但也只是比標(biāo)準(zhǔn)值高一點(diǎn)。只靠進(jìn)化體系內(nèi)的卡構(gòu)建出來(lái)的卡組大概能勉強(qiáng)打過(guò)五進(jìn)階以下的三層boss,但也僅此而已了。因此進(jìn)化戰(zhàn)需要和能使用大量手牌的卡組配合。
????? 進(jìn)化戰(zhàn)+消耗戰(zhàn)是完美組合。
????????? 消耗戰(zhàn)需要手牌啟動(dòng)效果,而進(jìn)化戰(zhàn)的效果恰巧就是提供大量手牌。而且一般卡組無(wú)法使用的狀態(tài)卡在消耗戰(zhàn)手上就變成了發(fā)揮效果的燃料,同時(shí)還減少了消耗戰(zhàn)對(duì)卡組里其他卡的消耗;反過(guò)來(lái)講進(jìn)化戰(zhàn)(因?yàn)槭峙茢?shù)量有上限)需要控制循環(huán)中傷口的數(shù)量,否則手中大半的卡會(huì)被無(wú)用的狀態(tài)卡占據(jù),消耗戰(zhàn)則提供了去除狀態(tài)卡的途徑。
????????? 進(jìn)化戰(zhàn)和消耗戰(zhàn)的關(guān)系有點(diǎn)類似于賣血戰(zhàn)和力量戰(zhàn)的關(guān)系,前一個(gè)卡組的輸出填補(bǔ)了后一個(gè)的輸入。區(qū)別在于:1.進(jìn)化戰(zhàn)和消耗戰(zhàn)之間多了一個(gè)系統(tǒng),是由狀態(tài)卡觸發(fā)抽卡再由抽卡得到的手牌觸發(fā)消耗,而賣血戰(zhàn)直接觸發(fā)力量。2.賣血戰(zhàn)完全作為力量戰(zhàn)的替換組件存在,而進(jìn)化戰(zhàn)是獨(dú)立的卡組,不一定要和消耗戰(zhàn)配合
????? 此外進(jìn)化戰(zhàn)和需要過(guò)牌的力量戰(zhàn)配合應(yīng)該不錯(cuò)。理論上來(lái)說(shuō)可以組成利用“憤怒”和力量卡單回合打出大量傷害,并用“狂怒”配合疊甲的套牌。再進(jìn)一步說(shuō),這種力量套牌還能和消耗戰(zhàn)配合,燒掉當(dāng)前手牌并通過(guò)黑暗之擁再過(guò)一手手牌,形成“力量進(jìn)化消耗戰(zhàn)”。若再將燒出的手牌有壁壘保存,就是“力量進(jìn)化消耗防戰(zhàn)”……
????? 另一個(gè)思路是將進(jìn)化戰(zhàn)作為各種循環(huán)戰(zhàn)的組件來(lái)通過(guò)大量過(guò)牌加快卡組循環(huán)速度。循環(huán)戰(zhàn)依賴于快速的過(guò)牌來(lái)重復(fù)使用關(guān)鍵組件,而進(jìn)化戰(zhàn)恰巧能提供極高的過(guò)牌速度,是挺完美的搭配。
子卡組:
????無(wú)
接下來(lái)可能是全文最核心的內(nèi)容:
大卡組設(shè)計(jì)模板
????? 首先在一個(gè)端口選定一個(gè)機(jī)制,圍繞該機(jī)制設(shè)計(jì)輸入卡和輸出卡
????? 如果該端口是一個(gè)基礎(chǔ)端口*,輸出卡的效果需要將連攜導(dǎo)向其他基礎(chǔ)端口。如果該端口不是一個(gè)基礎(chǔ)端口,輸出卡需要將效果導(dǎo)向基礎(chǔ)端口
????? 觀察該機(jī)制是否天生有弱點(diǎn),如果有,設(shè)計(jì)解決該弱點(diǎn)的輸出卡
????? 設(shè)計(jì)1-2張同時(shí)是輸入卡和輸出卡的連攜放大器
????? 就是個(gè)大卡組了
*基礎(chǔ)端口:對(duì)游戲勝負(fù)起直接作用的端口,殺戮尖塔中為攻擊端和防御端
小卡組
接下來(lái)是殺戮尖塔中小卡組的解析。相對(duì)于大卡組圍繞一個(gè)核心機(jī)制構(gòu)建,小卡組大多圍繞一張核心卡構(gòu)建。戰(zhàn)士主流的小卡組有暴走戰(zhàn)、火刀戰(zhàn),完美打擊戰(zhàn),旋風(fēng)戰(zhàn),交鋒戰(zhàn),無(wú)限飛身踢,無(wú)限亮劍等。
小卡組利用機(jī)制1:循環(huán)
????循環(huán)戰(zhàn)指所有通過(guò)快速過(guò)穿牌庫(kù)而反復(fù)使用關(guān)鍵卡的套牌。有些是通過(guò)關(guān)鍵卡獲得成長(zhǎng),有些是關(guān)鍵卡本身有很高的效能而需要反復(fù)打出。包括循環(huán)防戰(zhàn)(鞏固),循環(huán)力量戰(zhàn)(突破極限),暴走戰(zhàn),火刀戰(zhàn)等
????加速循環(huán)有四種方式:牌組本身就很??;消耗牌組以縮??;快速過(guò)牌;其他方式多次打出key卡
????而對(duì)于消耗,Key卡有:
????????? 定向消耗:堅(jiān)毅,破滅,燃燒契約
????????? 大規(guī)模消耗的有:重振精神,斷魂斬,腐化,惡魔之焰
????對(duì)于過(guò)牌,Key卡有:祭品,黑暗之擁,劍柄打擊,戰(zhàn)斗專注,殘暴(戰(zhàn)吼因?yàn)榭偝榕茢?shù)為0,對(duì)循環(huán)速度沒(méi)有幫助,不算在內(nèi))(聳肩無(wú)視雖然總抽卡數(shù)為0,但能在不虧卡的情況下提供大部分循環(huán)流缺乏的防御端)
????其他方式多次打出key卡:頭槌,雙發(fā),雙持,發(fā)掘(一個(gè)可能的combo是將被大規(guī)模消耗的key卡用發(fā)掘拿回來(lái)回到循環(huán)內(nèi))
循環(huán)戰(zhàn)例子:暴走戰(zhàn)

利用機(jī)制:
????單卡效能,循環(huán)
核心卡:
????暴走,頭槌,雙發(fā)
設(shè)計(jì)思路(以及所有循環(huán)流的設(shè)計(jì)思路):
????設(shè)計(jì)局內(nèi)成長(zhǎng)高的卡或效能高的卡,然后用上述的四種方式(小卡組,消耗,抽卡,反復(fù)使用卡的方式)在局內(nèi)反復(fù)使用來(lái)提高卡組效率。相當(dāng)于以一個(gè)高效能的小卡組套上一個(gè)高效運(yùn)轉(zhuǎn)端。四種方式的前三種是系統(tǒng)中本來(lái)就存在的運(yùn)轉(zhuǎn)端設(shè)計(jì),不需要額外設(shè)計(jì),而最后一種相較而言比較配合這種有明確的核心的循環(huán)流的玩法,尤其是頭槌和雙發(fā)。
????總體而言是依靠本來(lái)就存在的運(yùn)轉(zhuǎn)端+設(shè)計(jì)幾張復(fù)用卡作為套件,再設(shè)計(jì)一些高成長(zhǎng)或高效能卡來(lái)作為核心。
????(圍繞成長(zhǎng)卡來(lái)建立的循環(huán)戰(zhàn),成長(zhǎng)卡的強(qiáng)度不用高于標(biāo)準(zhǔn)值;而圍繞高效能卡來(lái)循環(huán)的循環(huán)戰(zhàn),該卡的效能必須顯著高于標(biāo)準(zhǔn)值才有循環(huán)的理由。但一般卡有沒(méi)有平白無(wú)故超很多模的可能??赡艹5睦碛捎校?.需要犧牲其他場(chǎng)外提升來(lái)加強(qiáng)該卡(火刀)2.需要卡組圍繞該卡來(lái)構(gòu)建才能發(fā)揮出該卡的作用(如完美收?qǐng)觯?/p>
小卡組利用機(jī)制2:?jiǎn)慰ㄐ?/span>
有些單卡效能高的卡可以配合雙發(fā)反復(fù)打出來(lái)大幅提升卡組整體效能,如火刀,旋風(fēng)斬等。但這類卡組較為簡(jiǎn)單,且與循環(huán)流的卡組重合較大,就不在此詳細(xì)分析了*。
*通常情況下以單卡效能為核心的小卡組也同時(shí)能通過(guò)循環(huán)來(lái)反復(fù)使用這張高效能的卡。但也有例外:完美打擊
小卡組利用機(jī)制3:無(wú)限
有些卡在總費(fèi)用為0的情況下附帶抽卡效果,兩張?jiān)谝黄鸱磸?fù)打出便可達(dá)成無(wú)限。如亮劍、飛身踢等。
無(wú)限流成型前的缺點(diǎn)是啟動(dòng)前脆弱;成型后的缺點(diǎn)是單卡效能低,在遇到荊棘怪這類考驗(yàn)單卡效能的敵人時(shí)會(huì)很吃虧。
無(wú)限戰(zhàn)例子:無(wú)限飛身踢

利用機(jī)制:
????回費(fèi),抽卡,循環(huán)
核心卡:
????飛身踢
設(shè)計(jì)思路(所有無(wú)限流):
????無(wú)限流設(shè)計(jì)思路即是靠無(wú)限的運(yùn)轉(zhuǎn)獲得無(wú)限的系數(shù)。1乘無(wú)限也是無(wú)限。具體表現(xiàn)為在保持總能量消耗為零的情況下能繼續(xù)抽卡和造成傷害。因此一張0費(fèi)卡+帶傷害+抽卡就完成了無(wú)限流的設(shè)計(jì)。當(dāng)然,用其他方式將運(yùn)轉(zhuǎn)端的效果放大到極大,使費(fèi)用和手牌都越大越多也能做到無(wú)限。賊的棄卡運(yùn)轉(zhuǎn)端構(gòu)筑合理的情況下就可以做到無(wú)限。
全文總結(jié):
最后,我們?cè)侔褮⒙炯馑w的設(shè)計(jì)思路總結(jié)一下:
????? 首先確定游戲的幾個(gè)由主要系統(tǒng)產(chǎn)生的端口(在殺戮尖塔中是攻擊端,防御端和運(yùn)轉(zhuǎn)端,運(yùn)轉(zhuǎn)端又可以拆分為過(guò)牌端,卸牌端和費(fèi)用端)
????? 然后在每個(gè)端口上設(shè)計(jì)更具體的游戲機(jī)制(力量,格擋,易傷,虛弱,消耗,狀態(tài)卡等等)
????? 從中選取一些機(jī)制,根據(jù)模板構(gòu)建大卡組(力量,格擋,失去生命,消耗,狀態(tài)卡)
????? 設(shè)計(jì)一些高成長(zhǎng)或高效能的卡作為小卡組核心(暴走、火刀、完美打擊)
????? 就是殺戮尖塔了
那么以上就是對(duì)殺戮尖塔的卡組設(shè)計(jì)的解析,雖然算不上是面面俱到,但應(yīng)該也算是把主要的設(shè)計(jì)要點(diǎn)和設(shè)計(jì)思路都提取了一遍。當(dāng)然,殺戮尖塔是一個(gè)設(shè)計(jì)比這些簡(jiǎn)單分析要精妙的多的游戲,不是直接抄下這些內(nèi)容就可以獲得同樣的成功的;但我認(rèn)為這些要點(diǎn)和思路所構(gòu)成的模板可以給每一個(gè)想做DBG游戲的人以不錯(cuò)的起點(diǎn),從這個(gè)基石出發(fā)以做出在不同面有所突破的DBG游戲。
如果有機(jī)會(huì)的話,我會(huì)自己做一個(gè)DBG游戲的設(shè)計(jì)稿來(lái)嘗試應(yīng)用這套模板來(lái)做演示。大概不會(huì)是一個(gè)像殺戮尖塔一樣的純卡牌游戲,而是一個(gè)伊甸之路一樣的,DBG和其他類型結(jié)合的游戲。如果感興趣的話可以等待后續(xù)。
*最后感謝 @HenryTexas的作圖協(xié)助