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中國游戲?yàn)樯度俏鋫b?!

2018-07-05 11:11 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文

“干!為什么中國游戲全他娘的是武俠題材的?!”

吃著午飯的面碼看到又有一個(gè)著名IP的網(wǎng)游開放“捏臉”,估計(jì)公測在即的消息,怒吼一聲,噴出了半根鴨鎖骨。

我無奈地去找了個(gè)掃把順帶瞄了一眼新聞,并在心中暗暗嘆息:怕是又要讓人失望了。

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我知道,許多人和面碼一樣,聽到國產(chǎn)武俠就很煩躁,似乎國產(chǎn)游戲只有武俠這個(gè)題材,而且還做不好。

首先我要說明一點(diǎn),面碼說“全是武俠題材”這句話是不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,其?shí)中國最多的“網(wǎng)絡(luò)游戲”是棋牌類,每個(gè)月都有恐怖的通過審核的棋牌游戲數(shù)量。

只是我們一般不把它們看成“網(wǎng)絡(luò)游戲”。

但除開這個(gè)類型,武俠這個(gè)題材,可以說是中國最廣泛的游戲題材了。

或者更加精準(zhǔn)的說,是“古風(fēng)”題材。

最多出現(xiàn)兩個(gè)變種,一個(gè)是“低魔”武俠,也就是各種歷史類游戲,但這些游戲大多也會有各種神仙法術(shù)或者武林高人;

另一種則是“超能”武俠,也就是各種玄幻,奇幻題材的游戲,和武俠風(fēng)格不同的也就是從地上飛到了天上。

但都沒有脫離“武俠”的窠臼。

“武俠”這個(gè)元素,牢牢扎根在中國游戲人的心中,也讓國內(nèi)玩家別無他選,久而久處,大家反而都逐漸認(rèn)同了這個(gè)現(xiàn)狀。

可以說是中國特色的游戲圈生態(tài)了。


2

造成這個(gè)結(jié)果的原因有很多,首先就是政策問題。

這個(gè)其實(shí)是中國任何商業(yè)行為的一個(gè)最高指示燈,如果政策上不讓你過,你就是做出GTA或者馬里奧,都沒法出人頭地。

因?yàn)閷徍诉^不了。

而在中國,如果你做歷史題材,或者武俠題材的游戲,國家的政策會對游戲進(jìn)行扶持。

具體體現(xiàn)在審核的時(shí)候更加容易通過,同時(shí)也不容易被報(bào)道出有什么負(fù)面消息。

最典型的就是在單機(jī)游戲被禁之后,中國大大小小的公司做出來的各種武俠題材的網(wǎng)游,幾乎每年都有幾十個(gè)不同的IP出現(xiàn),效率和數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他類型的游戲。

同時(shí)從研發(fā)到審批通過,速度極快。

而如果做射擊或者現(xiàn)代,近代題材的游戲,則很容易被認(rèn)為涉及敏感要素或者暴力血腥等元素,難以過審,吃力不討好。

至于其他的政策上的扶持,甚至是資金和媒體資源上的扶持,我并不知道具體的數(shù)字,就不細(xì)說了。

第二點(diǎn)則是時(shí)代因素。

中國內(nèi)地的游戲行業(yè)興起于上個(gè)世紀(jì)90年代,那個(gè)時(shí)候正是港產(chǎn)武俠片最輝煌的年代,無論是早期的《射雕英雄傳》還是后來的《神雕俠侶》和《天龍八部》等等作品,都影響了不止一代人。

也讓那個(gè)年代的少年玩家心中有了一個(gè)武俠的影子。

而當(dāng)時(shí)《仙劍奇?zhèn)b傳》橫空出世,在盜版橫行的年代,這個(gè)游戲達(dá)到驚人的百萬級銷量,按照當(dāng)時(shí)的盜版和正版比例,至少有三千萬左右的玩家接觸過這款游戲,影響力巨大。

而《仙劍》的成功,讓無數(shù)廠家看到了這個(gè)最炙手可熱的領(lǐng)域,于是其他大大小小的武俠類游戲?qū)映霾桓F。

當(dāng)然,早期的單機(jī)時(shí)代,有許多優(yōu)秀的作品涌現(xiàn),比如上文所說的《劍俠情緣》以及后來的《幽城幻劍錄》等等。

而在《仙劍》之前的《軒轅劍》系列在三代《云和山的彼端》更是達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叨取?/p>

或許有人會覺得這些游戲可能更加偏重“仙俠”元素,不過純粹的武俠畫風(fēng)的游戲同樣也有許多,并且達(dá)到了不錯(cuò)的水平。

比如《金庸群俠傳》,《武林群俠傳》,《新絕代雙驕》,《神雕俠侶》等等,當(dāng)然還有具有世界范圍影響力的《刀劍封魔錄》和《流星蝴蝶劍》這些優(yōu)質(zhì)的游戲。

在那個(gè)時(shí)代,國外游戲大多喜歡魔幻題材,當(dāng)然還有FPS游戲,中國市場則偏愛武俠風(fēng)格,也走出了自己的道路,可以說從發(fā)展的規(guī)模來看,中國游戲行業(yè)的追趕速度相當(dāng)快。

第三點(diǎn)就是利益考量了。

由于受眾面足夠廣,行業(yè)內(nèi)也有足夠多的相關(guān)程序和美工等方面的人才,所以出于利益考慮和開發(fā)成本,大多數(shù)廠商都會選擇這個(gè)類型。

即使是在當(dāng)下這個(gè)頁游和手游你方唱罷我登場的年代,除開最近興起的二次元類型游戲,大多數(shù)的國產(chǎn)游戲,都離不開“古風(fēng)”這個(gè)元素。

甚至于人物形象變成Q版,也要給他套上古風(fēng)的外套之類。

這基本可以看做是銷量的保證。

可以說除了如《血獅》《血戰(zhàn)上海灘》等少數(shù)戰(zhàn)爭或者策略類的游戲外,中國的RPG游戲,可以看做是“古風(fēng)”游戲的大合集。

即便是以歷史史實(shí)為背景的《秦殤》《復(fù)活》等游戲,也沒法避免地加入了許多武俠元素。

而第三波的《趙云傳》更是仙術(shù)武功一個(gè)不拉下。

善于總結(jié)規(guī)律的國人很快找到了銷量的秘訣——熟悉的人物或者某段歷史(就是說你呢三國),加上打怪升級的傳統(tǒng)模式,加上幾個(gè)女主角的感情糾纏,最后再來一個(gè)催人淚下的反轉(zhuǎn)結(jié)局。

這一套組合我在許多國產(chǎn)的RPG中看到過,但當(dāng)時(shí)總體來說大家還是想要追求更好的作品,同時(shí)行業(yè)大敵也不是其他廠家,而是盜版。

所以在網(wǎng)絡(luò)游戲井噴之前,國產(chǎn)武俠精品還是經(jīng)常可以看到的。

第四點(diǎn)就是這幾年才逐漸開始,影響力越來越大的女性玩家群體,她們深刻影響了國產(chǎn)游戲的題材。

雖然我到現(xiàn)在還沒明白為什么女性如此喜歡古風(fēng)和武俠元素。

也許是收到了許多女性向小說以及影視作品的影響,同時(shí)劍眉星目的古風(fēng)人物更加能夠符合女性審美,但總的來說,諸如《劍網(wǎng)三》《天下3》《天涯明月刀》等游戲中,女性玩家的比例高到讓人驚訝。

至于在近些年發(fā)布的無數(shù)不多的單機(jī)武俠游戲的玩家中,女性的比例也相當(dāng)可觀,可以說是消費(fèi)的生力軍。

同時(shí),不同于男性的內(nèi)斂型性格,女性普遍更加熱愛以及擅長使用社交軟件等方式進(jìn)行傳播,相關(guān)的同人文化和作品也容易在女生群體中誕生和發(fā)展。

更深層的原因則是,女性玩家同樣也是游戲廠家的宣傳點(diǎn),擁有更多女性玩家的游戲,自然會吸引來更多的男性玩家。

在各方面影響下,這個(gè)本來并不鮮明的性別要素,在這些年越來越體現(xiàn)出它的重要性。


3

主要的元素,大致就是以上的幾點(diǎn),最后聊聊為啥許多老玩家都那么反感武俠游戲。

我先說結(jié)論:大家其實(shí)討厭的不是武俠游戲,而是劣質(zhì)游戲的不思進(jìn)取和粗制濫造。

隨著中國政策對游戲的收緊以及盜版游戲的持續(xù)猖獗,越來越多的游戲公司因?yàn)闊o法盈利而倒閉,或者轉(zhuǎn)向盈利的風(fēng)口——網(wǎng)絡(luò)游戲。

這也是國產(chǎn)武俠游戲口碑急劇下降的開始。

其中有一個(gè)非常有代表性的工作室:祖龍工作室。


他們的代表作品是《血戰(zhàn)上海灘》《血戰(zhàn)緬甸》,算是國內(nèi)FPS類型游戲的佼佼者。

但在他們《大秦悍將》的項(xiàng)目遭遇滑鐵盧后,被并入了當(dāng)時(shí)還未全面開花的完美世界,開始他們的“古風(fēng)游戲”之旅。

從開始的《完美世界》到后來的《武林外傳》《誅仙》《赤壁》等等游戲,他們幫助完美開發(fā)了無數(shù)款古風(fēng)類型的換皮游戲。

從2005年《完美世界》公測到2009年《夢幻誅仙》公測,4年時(shí)間他們開發(fā)了近10款游戲,游戲質(zhì)量可想而知。

工作室的成員也在這幾年里逐漸分崩離析。

要知道,這已經(jīng)是國內(nèi)較為出色的工作室了,那么那些類似于《征途》《巨人》之流的粗制濫造的游戲直接將大家的底線一次次刷新。

不過有意思的是,由于當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)剛剛開始普及,硬件條件也普遍比較差。

許多人在并沒有接觸過游戲的情況下,第一次接觸到的就是這些游戲,反而讓這些游戲吃到了一大波人口紅利。

商人逐利的本質(zhì)導(dǎo)致更多的“武俠”“古風(fēng)”類型的游戲充斥著市場,甚至導(dǎo)致了中國頁游市場的迅速發(fā)展。

是的,頁游也是武俠和歷史題材的天下,一時(shí)之間,群魔亂舞。

可以說這個(gè)時(shí)候的游戲玩家,已經(jīng)將國產(chǎn)游戲和武俠仙俠游戲劃上等號了,同時(shí),千篇一律的玩法和粗制濫造的畫風(fēng)也讓太多人對這些國產(chǎn)游戲失望透頂。

當(dāng)然,也有人認(rèn)為這是網(wǎng)游的問題,仍然對單機(jī)古風(fēng)游戲抱有一絲期望。

不過很快,這個(gè)希望就破滅了。

在steam進(jìn)入中國之后,中國游戲玩家的審美水平和對游戲的要求迅速提高,此時(shí)《仙劍奇?zhèn)b傳》適逢系列重啟,從《仙劍奇?zhèn)b傳5》的口碑較差,到《仙劍五前傳》的口碑回升, 再到《仙劍6》的一片罵聲。

而另一款國產(chǎn)的武俠續(xù)作《古劍奇譚2》也遭遇了口碑的滑鐵盧,一時(shí)之間,武俠或者說古風(fēng)類游戲成為了大家宣泄的焦點(diǎn)。

而“情懷”這個(gè)詞,在那個(gè)時(shí)候,成為了欺騙的起手式。

這也是為什么《仙劍奇?zhèn)b傳6》當(dāng)時(shí)會引發(fā)那樣的差評轟動,甚至影響到現(xiàn)在。

可以說是時(shí)也命也。

4

最后說兩句

武俠,古風(fēng),這是屬于中國人的浪漫,輕功,各類武學(xué),江湖恩怨這些設(shè)定,從古時(shí)候就已經(jīng)浸透在我們的觀念和心中了。


錯(cuò)的從來不是題材,更加不是游戲的玩法。

中國歷史有太多可以截取的片段,也有太多可以演繹的故事。

只是在這個(gè)手游賺錢賺不完,換皮IP游戲充斥市場的年代,想要看到一個(gè)能夠細(xì)細(xì)敘說一個(gè)個(gè)故事的武俠游戲,或許是我太過于奢望了。


-END- 

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