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“國產(chǎn)黑魂”《救贖之路Sinner》:一本精致的小薄書

2017-11-13 18:52 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  《救贖之路Sinner》的初次亮相,是在今年ChinaJoy期間。當(dāng)時索尼鄭重宣布要幫一個叫“暗星”的中國獨立游戲團隊發(fā)行這款魂類動作游戲。暗星的開發(fā)者在CJ現(xiàn)場提供了試玩,并緊接著公布了宣傳視頻。說實話,“國產(chǎn)黑魂”原本應(yīng)該是個挺新鮮的話題,然而當(dāng)時尚未親手玩到這款游戲的我并沒有太把它當(dāng)回事兒。畢竟這類動作游戲有著比較高的資金和技術(shù)門檻,而一個“名不見經(jīng)傳”的國內(nèi)獨立游戲團隊卻突然殺出來,展現(xiàn)出想要挑戰(zhàn)這個品類的姿態(tài)——說實話,那時候我總覺得這要么是一種營銷噱頭,要么又是一群“大夢想家”在謀劃著建造空中樓閣。

  然而當(dāng)我在今年的WePlay展會上親自玩到這款游戲的Demo時,突然意識到自己的直覺肯定出了偏差。一招一式、持盾招架、翻滾繞背,幾乎每個動作都扎扎實實、硬派十足。游戲手感雖說還不至于真的能和《黑暗之魂》并駕齊驅(qū),但是其細膩講究的程度也絕不是普通的開發(fā)團隊有實力打磨出來的。

  這引起了我的好奇心:讓國內(nèi)的獨立游戲團隊去打造一款硬派魂類動作游戲——難道真的存在可行的解決方案?


清一色的“正規(guī)軍”


  馮迅,暗星工作室的創(chuàng)作總監(jiān),20年前畢業(yè)于中央戲劇學(xué)院,擁有5年影視和15年游戲設(shè)計經(jīng)驗。在游戲行業(yè)的職業(yè)生涯中,他有7、8年都是在育碧從事美術(shù)指導(dǎo)方面的工作。參與的項目包括《英雄無敵》,以及一大批主機平臺上的歐美ARPG。團隊中其他核心成員的閱歷和馮迅大同小異,他們不但都是已經(jīng)在游戲行業(yè)摸爬滾打十余年的老手,而且曾經(jīng)效命的都是世嘉、科樂美、動視暴雪等國際一流的主機游戲大廠。

  暗星工作室并不迷信大廠出身一定會更有優(yōu)勢,不過核心成員在“正規(guī)軍”中的工作經(jīng)驗,也的的確確讓他們具備了許多半路出家的開發(fā)者所沒有的條件。作為從PS2時代就開始做底層渲染引擎開發(fā)的技術(shù)人員,他們可以輕松解決許多普通獨立游戲開發(fā)者根本沒有能力應(yīng)對的技術(shù)問題。而大廠規(guī)范化的工作流程,也讓他們在長年累月的工作中逐漸養(yǎng)成了較強的項目把控能力?!斑@些國際上的主機游戲大廠更加專注于游戲本身,管理氛圍也相對寬松,能夠讓里面的程序員、藝術(shù)家真正學(xué)到很多東西?!?/p>

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暗星工作室總經(jīng)理王琛(左)和創(chuàng)作總監(jiān)馮迅(右)

  “既然大廠環(huán)境如此優(yōu)越,那么你們?yōu)槭裁慈缃駴Q定去做獨立游戲呢?”

  “雖然在大廠確實能學(xué)到很多東西,但是里面的環(huán)境基本上都是‘一個蘿卜一個坑’,倒不是說大廠完全沒晉升機會,但是肯定等級森嚴(yán)?!?/p>

  除了個人發(fā)展前途方面的考量之外,暗星工作室的開發(fā)者們也希望通過開發(fā)獨立游戲去做自己真正喜歡的東西?!拔覀兌荚?jīng)是熱情洋溢的核心玩家,最初都是懷揣著夢想和抱負(fù)才決定進入了游戲行業(yè),但不論是育碧、世嘉、科樂美,還是動視暴雪——畢竟都是外國人的公司,很多事情我們幾乎不可能有機會自己做主。于是我們也想在積累了十余年經(jīng)驗,而且仍然還算年輕的時候去實現(xiàn)自己的夢想?!?/p>

  暗星工作室成員喜歡的游戲領(lǐng)域非常廣泛,但是硬派的動作游戲卻是所有人都非常鐘愛的品類,于是經(jīng)過幾次討論后,《救贖之路Sinner》就正式立項了。他們清楚地知道開發(fā)這類動作游戲肯定會遇到許多艱難險阻,但是扎實的技術(shù)功底讓他們實實在在地具備了挑戰(zhàn)這個品類的能力。面對以前很少涉足的新問題、新領(lǐng)域,他們也愿意踏踏實實地去學(xué)習(xí)研究。例如游戲中流暢細膩的動作招式,就是他們通過不斷鉆研動作捕捉技術(shù),一步一步打磨出來的。

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游戲中細膩的操作手感和暗星工作室強大的技術(shù)實力息息相關(guān)

  從這個意義上而言,暗星工作室在技術(shù)實力上或許確實足夠可靠,但是僅僅有技術(shù)并不能搞定一切。俗話說“巧婦難為無米之炊”——我相信就算是宮崎英高本人,也絕不可能僅僅依靠獨立游戲級的預(yù)算和人手,就把《黑暗之魂》做出來。因此我也非常好奇,作為獨立游戲團隊的暗星工作室,真的有辦法用有限的資源開發(fā)出一款“國產(chǎn)黑魂”嗎?


一本精致的小薄書


  “首先有一點需要澄清,我們的《救贖之路Sinner》和《黑魂》并不是一個量級的作品。我們開發(fā)的并不是一款3A,而是一個小型indie產(chǎn)品?!瘪T迅坦言限于團隊規(guī)模,他們從來就沒想過要去挑戰(zhàn)《黑魂》——他們能做的只是把絕大多數(shù)精力和資源集中在一個關(guān)鍵點上進行突破,然后在此基礎(chǔ)上做一些微創(chuàng)新。這個關(guān)鍵點就是BOSS戰(zhàn),而這款游戲在本質(zhì)上其實是一款類似于《無盡之劍》的純BOSS戰(zhàn)游戲。

  這樣的回答瞬間解答了我最大的困惑——但老實說,我心中同時也浮過了一絲擔(dān)憂。我承認(rèn)進行這樣的取舍確實讓獨立團隊開發(fā)魂類動作游戲變得切實可行,但是總覺得一場接一場的BOSS戰(zhàn)很可能會讓游戲節(jié)奏變得單調(diào)、重復(fù)、甚至是淺薄。我表達出了自己的擔(dān)憂,制作人則針對性地闡釋了自己的見解。

  “完整體量的《黑魂》就好比一本大部頭的厚書,雖然它肯定是讓玩家獲取沉浸感和代入感的最佳選擇,但是啃起來也會非常疲憊。而我們的《救贖之路Sinner》就像是一本相對薄一點的,可以在公交、地鐵上隨意翻閱的小冊子。”事實上,有相當(dāng)多的玩家在“血宮”中花的時間遠超《鬼泣4》游戲本體,對“傭兵模式”的興趣也徹底壓倒了《生化危機4、5、6》的戰(zhàn)役。從這個意義上來說,《救贖之路Sinner》作為一款濃縮了精華體驗的獨立游戲,肯定能夠迎合部分時間有限、或者追求短平快體驗的玩家需求。

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《救贖之路Sinner》是一款主要專注于BOSS戰(zhàn)的獨立游戲

  與此同時,《救贖之路Sinner》也不是純粹的BOSS戰(zhàn)大集錦,它會講述一個以“七宗罪”為核心的故事,將每一場戰(zhàn)斗恰如其分地串聯(lián)起來。在游戲的故事背景中,玩家所扮演的角色在剛開始的時候是背負(fù)了許多罪孽的。為了贖罪,你必須通過一場場BOSS戰(zhàn)將代表人性弱點各種“罪孽”打敗——只不過在開始戰(zhàn)斗之前,你必須要先選擇一種能力進行獻祭,比如降低攻擊力、削弱翻滾能力、或者把血瓶從7個減少到5個等。

  這個“贖罪”的過程便是《救贖之路Sinner》所特有的Level-Down系統(tǒng):角色本身不但不會在戰(zhàn)斗中變強,反而還會在每次BOSS戰(zhàn)開始前遭到削弱。在《黑魂》、《血源》、《仁王》等主流魂類游戲中,隨著角色數(shù)值或武器裝備的逐步成長,中后期的挑戰(zhàn)性往往都會出現(xiàn)大幅下滑?!毒融H之路Sinner》中的Level-Down系統(tǒng)正是為了規(guī)避這種情況而設(shè)計的。

  “需要注意的是,所謂的Level-Down并不是真的會讓玩家感到自己越玩越弱?!备鶕?jù)制作人的解釋,玩家能力的削減都會被控制在一個恰當(dāng)?shù)姆秶?。玩家每次?zhàn)勝一個BOSS后,往往都會從中學(xué)到許多有用的操作技巧,并且更加熟練游戲節(jié)奏——由此帶來的收益肯定遠遠超出數(shù)值層面上的那一點損失——在玩家的直觀感受上,依然會覺得自己越來越強。

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暗星工作室在力所能及的范圍內(nèi)做出了一些微創(chuàng)新,包括Level-Down系統(tǒng)、非線性關(guān)卡設(shè)計、智能視角等

  考慮到角色能力在整個游戲流程中都相對比較均衡,暗星的開發(fā)者們決定摒棄這類游戲常見的線性關(guān)卡設(shè)計?!捌咦谧铩彼髯源淼膸讉€重要BOSS不分先后,玩家可以在任何時間、任何階段前去挑戰(zhàn)。這樣的設(shè)計能夠賦予玩家較高的自由度,讓玩家不會因為打不過其中一兩個BOSS而出現(xiàn)卡關(guān)現(xiàn)象。此外,各個BOSS挑戰(zhàn)先后順序的選擇,配合上每一項能力的獻祭順序,也讓這部作品在理論上具備了一定的策略施展空間。

  此外,《救贖之路Sinner》還在一些直接關(guān)乎體驗的細節(jié)上做出了微調(diào)。比如他們設(shè)計了一種“智能跟蹤視角”,讓玩家在戰(zhàn)斗過程中可以無需鎖定就能始終保持比較合理、舒適的鏡頭。還比如,這款游戲并沒有掉魂、長距離跑圖、降低血量上限等比較嚴(yán)苛的死亡懲罰?!耙环矫?,我們的死亡懲罰已經(jīng)在你開始挑戰(zhàn)BOSS時通過‘獻祭’預(yù)支了;另一方面,我覺得卡關(guān)本身已經(jīng)是足夠嚴(yán)厲的懲罰,我們不應(yīng)該在此基礎(chǔ)上進一步增加玩家負(fù)擔(dān)?!?/p>


站在巨人的肩膀上


  強大的技術(shù)、靠譜的定位、果斷的取舍、恰當(dāng)?shù)奈?chuàng)新……在了解到這些信息后,我對這個項目的可行性已經(jīng)基本上沒有了懷疑——但是仍然有個問題對《救贖之路Sinner》來說無可回避。從美術(shù)風(fēng)格到戰(zhàn)斗手感,這款游戲和《黑暗之魂》實在太相似了,而這或多或少都會讓他們在輿論上顯得相當(dāng)被動。

  “從原畫到故事,幾乎所有素材都是我們完全原創(chuàng)的,我在創(chuàng)作原畫的過程中沒有參考任何其他游戲的素材。”對于所謂抄襲《黑魂》的指責(zé),作為創(chuàng)作總監(jiān)的馮迅頗為無奈,“但是當(dāng)今3D軟件在美術(shù)風(fēng)格的表達上存在著狹隘性,因此最終渲染出來的效果很可能會接近其他某些已經(jīng)存在了的產(chǎn)品……而且我們游戲正好也是中世紀(jì)魔幻題材,因此盡管我們團隊特地為此還前往了德國和奧地利采風(fēng),但是所參考的武器樣式、服裝特色、以及建筑風(fēng)格在現(xiàn)實中的源頭肯定是和《黑魂》一樣的——如此看起來也就更加‘不謀而合’了。”

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團隊在歐洲采風(fēng)時參考的素材

  至于戰(zhàn)斗節(jié)奏、操作手感、游戲難度等規(guī)則機制層面上相似的設(shè)計,在暗星工作室看來則是游戲設(shè)計領(lǐng)域通用標(biāo)準(zhǔn)逐步確立的必然結(jié)果。近年來,硬派扎實、節(jié)奏穩(wěn)健、專注于高難度挑戰(zhàn)的動作游戲已經(jīng)逐漸形成了一類“魂Like”游戲。在這種情況下,同類游戲之間肯定會互相借鑒、互相影響、最后形成一套相對統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)——這種發(fā)展趨勢就像Roguelike游戲的形成一樣。因此《救贖之路Sinner》肯定是一款站在巨人肩膀上的游戲,但強行去鉆“誰抄襲誰”的牛角尖,沒有任何建設(shè)性意義。

  當(dāng)然,解釋這個行為本身就是個很尷尬的事兒。在暗星工作室的開發(fā)者們看來,更重要的還是要用作品證明自己。在過去的幾個月里,他們帶著《救贖之路Sinner》參加了包括TGS在內(nèi)的許多國內(nèi)外游戲展會。許多玩家確實會在剛開始的時候覺得它是款換了皮的《黑魂》,但是當(dāng)他們真正試玩之后,都能夠清晰地感受到獨特之處。

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手繪的原畫掛滿了墻壁


 

《救贖之路Sinner》的商業(yè)考量


  動作游戲曾經(jīng)有著非常輝煌的歷史,但是在如今這個時代卻已經(jīng)不再是商業(yè)市場的寵兒。暗星工作室清楚地知道這一點,但是仍然愿意拼盡全力去做這個品類?!霸诜值案獾臅r候,大多數(shù)人都喜歡去搶更大塊的;但是我們偏偏就喜歡雖然更小,但是上面帶花的那一小條?!卑敌枪ぷ魇业拈_發(fā)者們希望從自己最感興趣的領(lǐng)域下手,先服務(wù)好這個小圈子里的玩家,然后再想辦法慢慢做一些合理的拓展。

  值得注意的是,暗星工作室的這種“任性”絕非完全脫離商業(yè)考量的理想主義,對于《救贖之路Sinner》的市場前景,他們其實已經(jīng)與發(fā)行商在數(shù)據(jù)層面上做過了分析考量。簡單來說,一方面硬核動作游戲不管再怎么小眾也一定會存在一批穩(wěn)定的死忠,因此只要游戲品質(zhì)過硬,肯定不愁沒人買單;另一方面,隨著這兩年魂類游戲的興起,愿意去接觸硬核動作游戲的玩家其實已經(jīng)越來越多?!斑@就好比許多原來小眾的地下音樂,隨著聽眾數(shù)量逐步積累,最終也會變成流行音樂。”他們認(rèn)為游戲也是這個道理,因此并不擔(dān)心受眾面的問題。

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  《救贖之路Sinner》將會是一款在PS4、Xbox One和PC上面向全球發(fā)行的游戲,但與此同時也在積極地爭取在國內(nèi)拓展自己的影響力。眾所周知,國內(nèi)的單機和主機游戲市場渺小得微不足道——可即便如此,他們依然堅定地要在國內(nèi)發(fā)行自己的游戲。

  “我有許多加入影視圈的同學(xué)如今已經(jīng)混成了享譽中外的一線大佬,他們總覺得我們這些搞游戲的賊孩子氣,好像永遠都成不了氣候。”講到這里的時候,暗星工作室的開發(fā)者們個個憤憤不平——但這也確實反映了游戲在國內(nèi)輿論上依然很難和電影、音樂、戲劇等其他藝術(shù)形式一起步入大雅之堂。因此《救贖之路Sinner》其實從某種意義上來說也寄托著他們作為中國游戲開發(fā)者的驕傲和自尊。誠然,中國游戲市場目前確實遠遠沒有國外那么成熟、規(guī)范,但是作為開發(fā)者的他們愿意走在時代的前面。

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結(jié)語


  中國游戲圈從來就不缺敢想敢做的“大夢想家”,但到頭來卻很少有人真的能把自己的夢想變成現(xiàn)實。相比之下,暗星工作室的幾位開發(fā)者有實力、有擔(dān)當(dāng)、有自知之明,而且愿意腳踏實地去做事情。因此我也由衷地希望他們的事業(yè)能夠一帆風(fēng)順?!毒融H之路Sinner》明年第二季度就會發(fā)售了,對于這款“國產(chǎn)黑魂”,我十分期待。


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