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在OctaneRender for C4D中反轉(zhuǎn)紋理

2019-03-25 09:52 作者:天逸寶地  | 我要投稿

在OctaneRender for Cinema 4D中反轉(zhuǎn)紋理

首先導(dǎo)入常規(guī)圖像紋理并將其反轉(zhuǎn)。為簡(jiǎn)單起見,我們只使用我在Photoshop中制作的水平漸變。


8位漸變/ Photoshop

所以,告訴我你得到了什么!


圖像紋理 - 反轉(zhuǎn)

不正確。


圖像紋理和反轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)

錯(cuò)誤。


圖像紋理和顏色校正節(jié)點(diǎn)

依然錯(cuò)誤


圖像紋理和梯度節(jié)點(diǎn)

仍然沒有效果。

為什么沒有一個(gè)選項(xiàng)是有效果的,首先,所有這些節(jié)點(diǎn)和工作流程 - 它們都做同樣的事情并以相同的方式反轉(zhuǎn)值。所以結(jié)果總是一樣的。以下是漸變后的漸變效果:


漸變 - 前后

對(duì)于所有在這里看不出錯(cuò)的人 - 我很抱歉我浪費(fèi)了你的時(shí)間。你可以繼續(xù)前進(jìn)到更有趣的事情。在這里,你可以看看。對(duì)于其他人來說 - 它可能會(huì)也可能不會(huì)很明顯,但倒梯度顯然會(huì)將暗值一直擠到右邊。原始漸變中的色調(diào)分布更加均勻,您無法真正說出其中任何一個(gè)都受到青睞。這成為一個(gè)巨大的問題,你開始反轉(zhuǎn)垃圾/污垢/不完美/光澤/粗糙/凹凸或其他任何非彩**像紋理。反轉(zhuǎn)功能有問題嗎?不。輸入數(shù)據(jù)有問題嗎?不,那是什么?

G再到A到雙M再到A - GAMMA。

OctaneRender,可能還有所有其他引擎,在線性世界中執(zhí)行其功能,其中g(shù)amma默認(rèn)為1.這意味著所有與著色相關(guān)的節(jié)點(diǎn),尤其是期望線性輸入,以便提供正確和可預(yù)測(cè)的輸出。但是,常規(guī)位圖紋理不能以線性伽瑪顯示,因?yàn)樗鼈冊(cè)谖覀兊谋O(jiān)視器屏幕上看起來不正確。這就是圖像節(jié)點(diǎn)默認(rèn)為2.2的伽瑪?shù)脑?。所以現(xiàn)在我們所有的Octane節(jié)點(diǎn)都期望并且線性工作,而圖像節(jié)點(diǎn)在2.2中提供數(shù)據(jù)。那真是個(gè)爛攤子。因此,無論圖像節(jié)點(diǎn)和反轉(zhuǎn)之間發(fā)生什么樣的扭曲數(shù)學(xué),都肯定無法提供我們期望的結(jié)果。那么OTOY是如何解決這個(gè)問題的?他們沒有。

解決方案。

嗯,這是常識(shí)。我們需要做的就是線性化圖像紋理,執(zhí)行反轉(zhuǎn),然后將伽瑪帶回2.2。十分簡(jiǎn)單。首先,我將以正確的順序?qū)懴鹿?jié)點(diǎn),然后我將向您顯示節(jié)點(diǎn)編輯器:

- 圖像節(jié)點(diǎn),默認(rèn)伽馬2.2

- 顏色正確的節(jié)點(diǎn),伽瑪參數(shù)設(shè)置為1 / 2.2 =約0.45 /這將使圖像伽瑪為1,所以現(xiàn)在每個(gè)人都生活在同一個(gè)世界。

- 反轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn)

- 顏色正確節(jié)點(diǎn),伽馬參數(shù)設(shè)置為1 * 2.2 = 2.2 /這將使圖像伽瑪值達(dá)到默認(rèn)值2.2,因此現(xiàn)在它在渲染時(shí)看起來正確。



梯度 - 正確的反演

如果你不介意,還有一些值得一提的事情。當(dāng)然,您可以覆蓋圖像紋理的默認(rèn)灰度系數(shù)并將其設(shè)置為1 - 然后您的反轉(zhuǎn)功能將正常工作。但是,在其他通道中重新使用同一個(gè)圖像節(jié)點(diǎn)將會(huì)受到影響。我總是建議在圖像節(jié)點(diǎn)中保留默認(rèn)設(shè)置并在外部進(jìn)行伽瑪校正,如上所示。這樣,您始終將源紋理置于其默認(rèn)狀態(tài),隨時(shí)可用于其他任何目的。

最后,當(dāng)反轉(zhuǎn)原生辛烷值發(fā)生器,如噪音,湍流,污垢或任何其他 - 你不必補(bǔ)償任何東西!它們的伽瑪值默認(rèn)為1。本文的重點(diǎn)是解決常規(guī)srgb紋理的反轉(zhuǎn)問題。


在OctaneRender for C4D中反轉(zhuǎn)紋理的評(píng)論 (共 條)

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