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玩了《三伏》,有點遺憾

2023-09-27 21:27 作者:貓村ノ村長  | 我要投稿

友情提示:

1、本文以及大部分評測文章會影響對《三伏》的游戲體驗,建議已購買的玩家游玩后觀看。

2、原文發(fā)表于公眾號“喵汪游戲”,歡迎關(guān)注。



剛玩通《煙火》的那會兒,我是非常期待(當(dāng)時還沒公布)的續(xù)作《三伏》的。

精心挑選的背景,用心設(shè)計的謎題,盡心描寫的故事,讓一款小體量的游戲獲得了相當(dāng)不錯的評價,也給了制作者推出續(xù)作的條件和信心。

過了一年多,又到了夏天,當(dāng)這款游戲即將發(fā)售的時候,我內(nèi)心的火熱已經(jīng)退卻,以非常平穩(wěn)的心態(tài)將它加入了愿望單。雖然最后還是首發(fā)購買的,但又因為在玩同時發(fā)售的《慟哭奇機(jī)》而拖了一周再玩,打開游戲那一刻說是心如止水也不為過。

現(xiàn)在看來,也幸虧我是在這樣的情況下游玩本作,否則恐怕也會像不少玩家一樣,在玩的過程中就大失所望吧。


遺憾一,有意思的設(shè)定沒(好好)解釋

既然已經(jīng)拖了一個禮拜,為了防止其他人的觀點對我的游戲體驗產(chǎn)生影響,我刻意地屏蔽了社交媒體關(guān)于本作的評價和各個游戲群內(nèi)的討論,所以游戲前半段內(nèi)容給我?guī)淼臉啡み€真不少。

眾所周知,游戲在宣傳階段就放出的主題“三眼神童”還是很有意思的,而這個有意思的點在序章就有所體現(xiàn),一下子就引起的我的興趣。

游戲的序章中,我們會觀看一盤VCD,而觀看前和觀看后,場景會發(fā)生變化,作為背景的窗戶從二扇變成了三扇。

不得不說,這個操作不但非常貼合游戲的主題,又為之后的解謎、敘事帶來了技巧性的樂趣。

有意思?xì)w有意思,這個“二變?nèi)钡牟僮魇怯墒裁匆鸬哪兀?/p>

這點在之后的游戲中會有解釋,在這里不再劇透。我想強(qiáng)調(diào)的是,游戲解釋了由什么引起的,但僅此而已。對誰、怎么做、為什么等一系列玩家可能希望得到詳細(xì)解答的內(nèi)容,只是用了兩個字概括。

緣分

這不僅是游戲內(nèi)容的缺失,也是對靈感和設(shè)定的浪費,實在是太遺憾了。

同樣的內(nèi)容還有圍繞整個游戲的佛教故事“明鏡臺”。

了解一點佛教典故的人會知道“菩提本無樹,明鏡亦非臺,本來無一物,何處惹塵?!边@幾句話。

了解的更多一點的人會知道圍繞這幾句話的六祖慧能和神秀的故事。

盡管這個典故與游戲的主題和劇情存在背后的聯(lián)系,但在游戲中沒有直接解釋,也沒有任何文檔類文獻(xiàn)說明的情況下,有的玩家多半也是沒法對這種聯(lián)系產(chǎn)生共鳴的。


遺憾二,戛然而止的劇情

《三伏》的劇情很吊胃口。

游戲開頭使用的元素:算命先生、有關(guān)部門、VCD、特異功能、三眼神童,這些設(shè)定一擺上來,就讓游戲的背景變得非常神秘,吸引玩家繼續(xù)看下去了解更多。

這種神秘的吸引力也在第一章結(jié)束時達(dá)到了最高潮,謎團(tuán)、意境、玩法相結(jié)合的形式給這段令人震撼的劇情加了不少分。

同樣精彩的還有第二章中碰到的飯局解謎,玩家通過洗底片的方式來還原一段完整的飯局,比起單純地將一段故事扔給玩家看,這種表現(xiàn)方式無疑高明了許多。

但這種層層遞進(jìn)、抽絲剝繭的劇情節(jié)奏和解謎并沒有一直保持下去。到了游戲的后期,雖然也有劇情進(jìn)入高潮的原因,但我們可以明顯發(fā)現(xiàn),不僅推進(jìn)速度變快,謎團(tuán)的解釋也開始變得敷衍而導(dǎo)致逼格下降。

到了最終章,做好了長期作戰(zhàn)準(zhǔn)備的我沒想到,一整個章節(jié)也就半小時左右就迎來了大結(jié)局。雖然最后的劇情很感人,但在看完所有內(nèi)容之后,總有一種加速再加速的感覺。不知道是制作方希望暴風(fēng)雨來得更快更猛烈呢,還是為了讓游戲趕上今年的三伏天而簡化了內(nèi)容。


遺憾三,大家“沒有玩懂”

《煙火》的成功因素有很多,但該講清楚的地方講清楚,也算是其中之一。

其實面對《三伏》遭受負(fù)面評價這件事,網(wǎng)上也有很多反對的聲音,或許玩家們就曾看到過“我玩了X遍《三伏》,XXXX”這種文章標(biāo)題。

平心而論,他們說的也很有道理,《三伏》中確實有很多初見玩下來無法發(fā)現(xiàn)的細(xì)節(jié)。

比如游戲中的關(guān)鍵選擇不管選哪個都不會影響最終結(jié)局,其實貫穿整個劇情的蟬花暗含寓意,“明鏡臺”的佛教典故非常切合主題……

左手還是右手,都沒區(qū)別

但這種說法忽略的一個關(guān)鍵點就是“沒玩懂”。這個詞換句話來說就是“有門檻”,而對于一般玩家來說,門檻太高的游戲都是致命的。正如有多年游戲經(jīng)驗的玩家無法想象會有人不會用右搖桿調(diào)整視角,每次必須停下腳步挨打才能調(diào)整一樣,喜歡研究游戲的玩家也很難想到“多周目”對于一般玩家來說相當(dāng)于不存在的東西,一周目通關(guān)就意味著結(jié)束。

一款成功的游戲,將門檻保持在大眾能接受的程度是很重要的。顯然《三伏》沒有做到,并且受到了反噬。

說到這里,我還要提一下最近發(fā)售的另一款國產(chǎn)游戲《過陰》,為了反映時代背景,很多文檔都是用古文來描寫的,但他們高估了大部分玩家的語文水平,最后推出了游戲內(nèi)一件翻譯成白話文的補(bǔ)丁……

早知如此,何必當(dāng)初


至于《三伏》,這種門檻還不止一個。就拿游戲中到處都會出現(xiàn)的蟬花來說,蟬花本身就不是每個人都認(rèn)識的蟲生真菌,它“6年1代,每代5齡”的特性與游戲中三眼神童事件誕生年代,以及本作事件發(fā)生的年代暗合這點,恐怕就算玩家有心查資料,也不一定察覺吧。

貫穿整個游戲的蟬花


結(jié)語:有實力,有想法,下作見

除開這些遺憾之外,《三伏》依然是一款可圈可點的獨立游戲。與《煙火》的Q版人物+立繪的敘事形式相比,正常比例的人物+過場顯然經(jīng)費更加充足,效果也更好。

不同人物、雙線操作的敘事方式不僅更方便運用信息差給玩家制造懸念,與故事設(shè)定的結(jié)合也非常精妙。

特異功能的主題與時代背景的運用真實中又帶有幻想,不僅讓經(jīng)歷過那個時代的人感到非常親切,又給虛構(gòu)的游戲故事帶來了幾分真實感。

劇情對主角情感的表現(xiàn),通過游戲最后的某段劇情達(dá)到了升華,讓不少玩家受到了感染,收獲了感動……

與開發(fā)商的上一部作品《煙火》相比,《三伏》不缺硬實力,不缺想法,缺的是打磨的時間和玩家對作品的理解。就算這部作品沒能像《煙火》那樣廣受好評,我們也能相信,拾英工作室的下一個作品,會有超越前輩的表現(xiàn)。


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