【節(jié)點思路詳細介紹】在blender中還原米哈游風格的三渲二效果

前言:
這篇文章主要闡述工程中節(jié)點的構建思路,建議配合blender工程一起使用
前兩部分視頻
【工程預設分享與使用教程】BV1Nh411K7nj
【大致節(jié)點構成速覽與貼圖部分詳解】?BV1tc411u7y2
分別包括三大部分,整體shader節(jié)點組內部構造、合成節(jié)點中眉毛半透頭發(fā)的遮罩設置、幾何節(jié)點中制作動態(tài)描邊的思路。最后dlc中記錄了兩個未采納的邊緣光方案
· 結尾放了度盤和模之屋的工程下載鏈接
· 學習參考的來源也放在文末

整體shader節(jié)點組內部構造
整體的shader節(jié)點組主要有兩部分構成。一部分是需要準備的輸入與輸出數據,另一部分是渲染管線。
輸入數據有需要準備的向量信息與燈光信息、各貼圖通道數據;輸出數據有aov通道輸出。
渲染管線由這幾部分依次構成,分別是:陰影設置、制作指針并使用ramp圖給陰影染色、混合燈光的基礎色、高光設置、絲襪材質設置、自發(fā)光基礎色、鼻尖的正面描邊、混合環(huán)境光影響的基礎色貼圖、matcap邊緣光。
輸入數據
輸入數據中,本篇文章只詳細闡述準備的向量信息與燈光信息,貼圖的各通道輸入與封裝邏輯在前一個視頻中已經進行講解。

人物頭的方向向量用于確定人物頭部的前方向,右方向與上方向三個向量,可實時跟隨模型的改變而改變。
制作方法是,分別在頭的位置,前方的位置、右方的位置、分別設立三個空物體,綁定到人物頭部的骨骼上。
再使用驅動器,將物體的位置信息輸入到節(jié)點,此時我們有了空間中三個點的位置。

前方和右方的點分別減去原點位置,得到前方與右方的向量,最后由于blender是右手坐標系前方與右方向量叉乘可得出上方向向量,同時加以規(guī)格化輸出長度為1的向量數據。


這樣我們就獲得了人物頭前,上,右三個方向的向量。
2.攝像機向量
攝像機向量,我們有攝像機數據的視圖矢量進行反轉之后,由攝像機坐標改為世界坐標再規(guī)格化之后得出(這里后面的規(guī)格化節(jié)點疑似可以優(yōu)化,在矢量變換第三個翻譯為法向的選項中,疑似翻譯錯誤,應該是整合了規(guī)格化節(jié)點的作用,可以直接輸出一個長度一的向量,但最后保險起見也出于直觀沒有使用,在后面單獨加了個規(guī)格化)。


3.物體法線向量
直接由物體幾何數據的法相連出。

4.燈光方向
設置了一個(0,0,1)的向量,并使用驅動器復制燈光的旋轉來對其進行旋轉,這樣獲得了一個與光照方向相反的燈光方向向量。

5.燈光顏色與強度
這里直接使用驅動器獲取燈光rgb三個通道的值,并與驅動器獲得的光強相乘,由此獲得了燈光的顏色與亮度信息。

至此前期準備工作已經完成,我們可以來詳細看看各個部分的渲染管線了。
渲染管線各部分介紹
一、陰影設置

陰影設置主要分為三部分:分別有身體的陰影,臉部的陰影,與疊加ao細節(jié)。
1.身體部分陰影
身體部分陰影我們首先使用蘭博特光照模型制作身體的漫反射。使用法線向量點成燈光方向來得出cosθ(θ等于物體表面法向與燈光方向的夾角),接下來不必再將cosθ轉換為角度,因為其與燈光夾角角度從90°到0°的變化正好輸出的是一個0到1的值。
而90°到180°度的值都小于0輸出的通道都是黑色,因此不必再加以鉗制。
此后我們加一個,先乘后加節(jié)點,來平滑它的陰影過度。由此我們獲得了一個最基本的陰影模型。


接下來我們需要給這最基本的過渡陰影增加光照圖中綠通道陰影細節(jié)。
首先我們將貼圖的通道信息反轉一下進行矯正,接下來將其分別相加,相減一個固定數值使邊緣有一定柔和范圍。
最后使用漸變映射,設置其從最小值和從最大值的范圍,來設置邊緣過度的平滑。


ps:這里同樣可以使用相乘并使用顏色漸變來疊加陰影細節(jié)并設置過渡。
但由于顏色漸變比較難操控,不能直接調整陰影偏移與平滑等級,需要通過兩個滑塊的位置與相對距離來設置,較難操作,于是采用了映射范圍的方案。

2.臉部sdf陰影

臉部的sdf圖陰影主要是通過燈光與臉部前向量的夾角變化,來控制sdf圖通道在臉上的呈現。
整體思路原理與使用蘭伯特光照模型相近(節(jié)點注釋中寫蘭伯特制作陰影其實不太對,應該改成蘭伯特制作陰影的原理),不過是將模型的法向數據,拆分成了前向量與sdf圖數據,由此可以達到呈現手繪sdf圖陰影的效果。
ps:同理,如果不使用sdf圖陰影與前向量,直接在臉上進行法線方向的編輯,也可以獲得人為的陰影效果

不過也正因為將模型法線數據換成了前向量與燈光夾角并映射sdf圖,我們對于燈光數據也要需要進行z方向的矯正處理,我們使用燈光向量減去其于頭上向量上的投影,由此我們去除了燈光向亮在z軸方向上數據的干擾。

與此同時,臉部的sdf圖只有一個方向的陰影漸變。因此我們需要判斷燈光在臉部左右方向,從而翻轉uv使sdf圖映正確。
這里我們使用矯正后的燈光向量與頭部右方向向量點成后獲得夾角cos值,由此獲得了一個-1到1的變化區(qū)間。
這里我們使用運算的“符號”,來這個區(qū)間二值化,也就是大于0的部分和小于0的部分分別顯示0或者1,接下來與uv的向量相乘設置通道。
這邊發(fā)現0和1于uv映射反了,在x軸上乘上-1進行反轉。
至此我們將矯正左右方向后的sdf圖作為值連入映射范圍,就可以獲得正確的臉部過渡陰影了。

但此時還沒結束,在臉部映射陰影時,我們使用的是與前方向向量的夾角,光線在正對的時候臉部全亮是沒有錯的,但光線在正背面時由于向量夾角同樣是0,會導致臉部呈現與燈光在正面時相同。這里我們整體偏移一點sdf圖通道閾值就可以避免這個狀況。

3.疊加AO細節(jié)

接下來我們給簡單的應變化通道,增加亮暗面的AO細節(jié)。
對于身體,就算在燈光亮面也是有許多閉塞不能被燈光點亮的,這里我們直接使用身體的AO通道與其相乘疊加即可。

而對于臉部,在全部處于陰影時,也不要出現一片死黑的通道。正如前面貼圖講解時說過,我們對于紅通道和綠通道的貼圖信息進行處理,便可分開眼睛,眉毛與口腔內部三個部分。
不過這里我們讓眼睛和眉毛統一根據陰影變化,單獨分出嘴巴作為常暗區(qū)域。
具體操作是將紅通道用小于0.5來單獨分割出臉部眼眉口以外的區(qū)域跟隨sdf圖變化而變化。
接下來將綠通道連到最小值上,讓綠通道的眼和眉部分單獨成為常亮不受sdf圖變化的影響;同時剔除了嘴部,使其成為常暗,也不受sdf圖變化影響。

至此我們就做好了全身的陰影設置。
二、制作指針并使用ramp圖給陰影染色
ramp圖就像一個取色器,將一個顏色信息限制在了一個像素內。
X軸方向用來設定同一個材質,在不同亮度的陰影通道上顯示的顏色。
Y軸方向用來設定不同材質類型。

1.X軸方向的指針定位

X軸方向的指針制作十分方便,前面我們已經設置好了全身的陰影,并且獲得了一個從0到1的通道,因此可以直接映射到x軸上,不過在此為了增加調控性,設置了一個數值作為偏移量,來調控陰影通道在x軸上的映射范圍(同理可以使用顏色漸變鉗制,這里同樣為了能單獨提取出一個變換值,使用了運算的方式)。
2.Y軸方向的指針定位
Y軸的信息我們需要對身體頭發(fā)光照圖的阿爾法通道進行反向解讀,由于alpha通道本身是作為高光的金屬度而設置的灰度值,因此面對其固定的灰度值我們需要再進行數學上的處理來變成我們Y軸上的編號值。

這其中的運算由貼圖作者自己定義,我們后期解讀需要對灰度值進行處理,來找出其中作者設置的規(guī)律。在這里我直接照搬了養(yǎng)樂多大佬的結論:首先所有數值加0.0425再除以0.0625,這樣子我們獲得了讓首個灰度值變成一,同時整體為有小數點的2K+1的數列。接下來用四舍五入去掉小數點后的數據后減1除以2得到k。但此時只有偶數行的序號是正確的,奇數行后半的兩個應與前半的兩個互換位置,因此這里我們將序號限位八個之后讓奇數行后移四個單位,讓位置正確。
至此已經獲得了身體8行的正確Y軸指針,接下來我們限定臉部與頭發(fā)的特殊情況,因為臉部不用使用ramp圖染色,而頭發(fā)的ramp圖只有一行。
3.整合身體與頭發(fā)的Y軸指針

接下來為了讓頭發(fā)0和1的值能夠控制指針的最大值為8或者1,身體的k我們先還原回2K+1,也就是1到17的奇數,而頭發(fā)0或1的值我們再用映射范圍和運算將其分別輸出為1/16與1/2,接下來將其與身體2K+1的編號值相乘,便可正確獲得頭發(fā)與身體兩張ramp圖正確的y軸指針(這里主要是為了整合到一個節(jié)點組中,使用是否為頭發(fā)輸入0和1的值判斷而做的操作,如果自己在設置時本來就分開制作,那也沒必要多此一舉了)。
最后我們使用燈光的z軸向量,加平滑后,來作為冷暖色調兩張貼圖的切換開關。
至此我們使用ramp圖給陰影染色的操作也就做完了。
三、混合燈光的基礎色

這個制作起來就很簡單了,主要就是獲取燈光的顏色和強度,并且與基礎色使用正片疊底相混合就完事了。
這里需要提一嘴的是,燈光使用rgb來控制顏色。但是rgb信息是包含了燈光強度值的,也就是說同樣紅黃藍的三個顏色,其明都值是不一樣的,因此我們需要從rgb通道中矯正明度信息,這里我們直接加一個rgb轉灰度的心理學公式:gray=r*0.299+g*0.587+b*0.114,這樣子分出正確的色相飽和度信息來對原始的燈光進行矯正,之后就可以正確混合了。

四、高光設置
高光設置由這幾步組成,布林馮制作最基礎的高光模型,然后分別設置金屬與非金屬的高光,調用金屬度參數,最后設置混合。
1.基礎高光模型制作
布林馮的高光模型是在蘭伯特的基礎上,將光照向量替換為了光照向量與攝像機向量相加后規(guī)格化的值,由此視角的變化也能影響模型上的亮部位置。
這里我們將布林馮做一個0到1的鉗制之后,用乘方來縮減一下其邊緣,同時引入光照圖南通道的高光遮罩,將布林馮高光效果限制在我們遮罩指定區(qū)域,這樣基礎高光就做完了。

2.金屬與非金屬反射的設置
接下來分別設置一下金屬與非金屬兩種材質的反射效果。
非金屬的反射率為0.04,因此我們將其與基礎高光進行相乘。同時在高光遮罩上我們收縮一點基礎高光的閾值,來防止其溢出我們圖像設置的通道。
金屬的反射率為一,同時會染上上物體本來的顏色,所以我們直接正片疊底設置遮罩之后不變就是乘1,然后用顏色的正片疊底混合它的基礎色貼圖,這樣子金屬的高光效果也做完了。
下一步是混合金屬與非金屬的效果,并通過光照圖alpha通道灰度值設置的金屬度信息,給不同的材質加上不同的高光。

3.調用金屬度參數

在光照圖alpha通道的灰度信息中,金屬的灰度值正好設置在了0.52。所以這里我們整體減去0.52來提取遮罩,此時其他物體材質的灰度信息分別有大于和小于0.52的,這里我們取絕對值,并使用映射范圍,這樣子距離0.52灰度值越近的材質,其金屬度也越高,同時在映射范圍中調小了“從最大值”的數值,來增大金屬與非金屬之間變換的差別。
4.給各個材質上正確的高光
接下來就是將金屬度作為系數,使用顏色混合來合并所有材質,此后還使用正片疊底引入一點燈光染色的變化,最后再使用正片疊底乘一個大于一的明度值來提亮整個高光的亮度。
然后再不忘去掉臉部的高光,在確定是臉部時用全黑遮罩替代所有高光。

至此,高光也設置完成。需要注意,高光的信息需要使用顏色混合的相加來添加到前面的圖片信息上。
五、絲襪材質設置

嗨絲大家懂得都懂,總的來說還是加個菲涅爾效果,然后設置通道和過渡顏色,最后疊加在基礎色上就完事了。
1.制作基礎菲涅爾通道

所以這里我們拿法線點乘攝像機向量,得到物體法線與視線夾角,夾角越大時,呈現絲襪顏色,夾角越小時呈現絲襪中肉的顏色。我們鉗制一下cosθ之后使用乘方來設置一下過渡位置,呈現在視覺上可以認為是“絲襪厚度”。
后面還加了一個顏色漸變,用來控制過度的柔和程度(其實前面乘方的也是能合并到這個顏色漸變之中的,不過會變得很難調整因此還是分了個節(jié)點單獨調整)。
2.疊加細節(jié)紋理

然后接下來需要疊加上絲襪圖藍通道中的絲襪紋理了。絲襪圖也分上下半身,所以加個上下半身體的組輸入判定,然后一張紋理顯然太大,我們加入個數值進行縮放,此后同樣是使用乘方加顏色漸變的方案來設置紋理黑白邊緣過渡。
3.設置材質漸變與遮罩
至此混合菲涅爾與絲襪紋理細節(jié)之后,我們再加上絲襪圖中綠通道的紋理厚度細節(jié),并使用顏色漸變來設置過度顏色,這里顏色漸變中白色的明度值我設置了大于1的值用于顯露出肉色,同理可以分到后面使用顏色漸變正片疊底一個大于1的值來把它整體提亮。
絲襪圖的紅通道標明了在哪些部分使用絲襪疊加。同時要引入是否為臉部與是否為頭發(fā)的判斷信息來確定是否開啟通道。最后使用顏色混合的遮罩來應用通道就OK啦。

六、眼睛高光的自發(fā)光效果
為什么要加這樣的效果,我也不知道,因為它就是有個通道信息在這

這部分的節(jié)點構成也十分簡單,就是調用臉部基礎色貼圖的alpha通道信息之后,再用RGB混合加個是否開啟自發(fā)光的判斷就好了。
后面輸出使用相加的方式疊加在前面的渲染上。
七、鼻尖正面描邊
就是實體化描邊的時候正對模型會讓模型顯示不出鼻描邊而失去“鼻子”,因此加了這一步。

1.設置顯示范圍
首先是設置正面的范圍判定,使用相機向量點乘人物頭的前方向,接下來使用乘方收縮一下它的判定范圍。接下來與臉部藍通道的鼻子尖描邊遮罩相乘,應用一下在前面限定的角度才能出現遮罩內容通道。


2.柔化通道邊緣并疊加顏色
接下來使用顏色漸變來設置一下遮罩的邊緣平滑過渡,接下來再適應映射范圍加入一個臉部判定,在臉部是一的時候通道才會啟用。
這邊使用顏色混合的遮罩與前面相混合,我們設置的通道連為系數,下面通道設置我們描邊的顏色。

至此鼻尖正面描邊也設置完成。
八、混合環(huán)境光影響的基礎色貼圖
這個在前面各部分展示的視頻里漏掉了。主要作用是,讓人物也會受到除了主燈光以外其他光源顏色的影響。
其中主要三部分組成分別是:設置基礎色、獲取環(huán)境光顏色、獲取主燈光顏色。
1.獲取在環(huán)境光影響下的貼圖顏色

這里獲取環(huán)境光顏色用的是漫射bsdf著色器,去除其粗糙度的散射,同時將法線細節(jié)去除。因為我們這邊只需要獲取其接收環(huán)境光染色之后的顏色數據,無需陰影之類的影響。
這里去除法線細節(jié),我們直接使用法線輸入縮放成零,歸零就好。
2.設置初始顏色

對于初始顏色的設置,我們需要使用基礎色貼圖疊加之后的效果,來作為我們的初始顏色。
AO區(qū)域我們分臉部與身體頭發(fā)兩部分,分別提取通道然后進行壓暗處理。臉部的AO同樣是單獨提取眼睛,眉毛,剔除了嘴巴的通道,方法與陰影里的操作相同。
兩個AO 通道設置完后同樣加入一個是否為臉部的判定,接下來就是說過的壓暗處理,再和基礎色混合就得到我們的初始顏色了。
3.獲取只在燈光影響下的貼圖顏色

環(huán)境光顏色是使用相加疊再我們之前貼圖上的,因此這里需要減去原本燈光顏色,排除影響。
這里使用蘭伯特除以π做燈光的遮罩。為什么不用漫射再shader to rgb是因為這里本就要剔除環(huán)境光只留燈光影響,所以直接獲取向量夾角值更為方便。多了個除以π是對應上面漫射粗糙度0用的。有了通道乘上燈光顏色,再乘上前面初始顏色,就獲得了初始顏色在燈光下所呈現的顏色值。
4.獲取排除燈光后只受環(huán)境光影響的初始顏色

最后我們用上面漫射著色器用shader to rgb轉的顏色信息,減去初始顏色在單單燈光照耀下的顏色信息,就獲得了初始顏色在單單環(huán)境光照耀下的顏色信息。
到這我們再相加到前面的渲染上,就成功將環(huán)境光顏色加入了。
九、matcap邊緣光

matcap邊緣光是使用貼圖制作的假燈光。
1.設置受視角影響的邊緣光位置

首先拿到一張matcap貼圖,將其映射的矢量與法線相連,這樣我們就獲得了單邊的“邊緣光”。這時我們將其法線的坐標系更改為我們相機的坐標系,于是“邊緣光”便會與視線方向相關聯。
2.調整邊緣光呈現的細節(jié)效果

接下來加一個菲涅爾,將其限制在模型邊緣,IOR值較難調整,于是在后面分了個相乘來控制“邊緣光的厚度”。同時邊緣光的在模型邊緣的位置可以用前面可以用映射的z軸旋轉來控制。
然后邊緣光與模型的柔和度使用顏色漸變來設置,最后是使用混合rgb乘一個大于或小于1的值來提高或降低亮度。
至此,matcap邊緣光也設置完成
十、大功告成!
最后,我們使用自發(fā)光轉換為著色器,前面可以加個伽馬調高點強度。后面與透明著色器混合上alpha為系數的混合著色器,整體的shader就做完了。


合成節(jié)點中眉毛半透頭發(fā)的遮罩設置
這里我們要的效果是在臉處于鏡頭時,眉毛能半透過頭發(fā),在背面沒有后腦勺的部分,能被頭發(fā)擋住或者消失。

一、增加輸出信息
此處我們需要增加幾個aov通道,分別是頭發(fā),眉毛,還有人物面對相機夾角。


頭發(fā)和眉毛分別好理解分別是兩個材質的遮罩,我們分兩個視圖層,第二個眉毛視圖層去掉頭發(fā)在身體上加上阻隔(不進行渲染但提供遮擋),主體圖層輸出頭發(fā)遮罩,眉毛圖層輸出眉毛遮罩。
二、制作交疊部分半透明的眉毛

人物面對相機夾角用于將半透效果限制在正面,原理與鼻尖正面描邊一樣,接下來有了通道明都隨視角變化的值,我們直接設置給眉毛,然后設置給頭發(fā)的時候需要反向一下,接下來混合眉毛與頭發(fā)就能做到二者交疊部分的半透效果了。
三、設置無交疊部分正常顯示的眉毛

最后我們將遮罩使用眉毛和頭發(fā)相乘,分離出無交疊部分,將原主體圖層使用用遮罩與剛剛制作的半透眉毛相疊加,這樣在未交疊部分使用原圖層,交疊部分則使用半透眉毛顯示。
至此做完了眉毛半透頭發(fā)的遮罩設置。
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幾何節(jié)點中制作動態(tài)描邊的思路
最后講講描邊實現邏輯,原理是使用實體化的邏輯沿著法相擠出模型再剔除背面制作。
一、平滑模型法線并在描邊用完后還原

需要注意就是這個法線的方向,前面的焊接與加權法向修改器就是先焊接那些模型中重合的頂點再根據合并后的頂點對法向進行角度平滑,這樣擠出的描邊就沒有斷邊了,不過合并之后,原本渲染的邊緣光線也會被扭曲,所以在描邊之后又用拆邊變回來(不過拆邊是根據角度限制簡單做的,不能完全還原,試下來59°比較能還原)。
法線方向做完后我們就有了平滑的擠出描邊了,接下來說說描邊根據相機與模型距離變化的動態(tài)寬度。
二、幾何節(jié)點制作可切換的動態(tài)描邊

其實也很簡單,幾何節(jié)點中可以引入相機與網格物體的位置數據,接下來加個距離就能得出值,可以和法向相乘出動態(tài)的偏移量了。
不過此時描邊寬度是0到無限大,所以加了個鉗制設置了一下描邊寬度的最大最小值。
然后加了個布爾值用來切換是手動輸入的固定數值寬度還是根據距離的動態(tài)寬度,差不多就這么簡單。由于描邊寬度數值太小難調整,于是在輸入寬度后加了個除以500讓調整舒適一點。
至此,描邊也講完啦!
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到這就是預設中所有節(jié)點思路的講解
也感謝你看到這里,辛苦啦!
后面的DLC我簡單講講兩個沒有被最終采用的邊緣光方案
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DLC:合成節(jié)點未使用的邊緣光方案
合成里做原理差不多是在渲染完圖像后在模型的區(qū)域內再畫一層圖疊上去當做邊緣光
一、使用偏移屏幕像素制作的邊緣光
這里用到兩個shader里引用的aov通道,一個是屏幕法向(法線變換為攝像機左邊后連出),一個是燈光顏色與強度信息。然后這里視圖層屬性中需要勾上z通道。

首先我們制作根據屏幕法向的x軸將像素往角色內偏移。先屏幕法向的數據連給分離xyz,只取x軸,用符號設置向左還是向右,接下來加個相乘設置寬度,然后除以我們的z通道深度設置近大遠小的動態(tài)寬度,深度可以加一個數值來繼續(xù)最大值的鉗制。
至此我們連到后面合并xyz再連給置換把uv偏移變換為像素偏移,這里法線偏移方向反了是向外偏移,所以填入負的像素值加以矯正。
再用這偏移數據減去剔除過內部細節(jié)的z通道就得到物體邊緣的一層“邊緣光”了,不過此時需要限制一下邊緣光生成的范圍,屏幕外的部分不會在繼續(xù)偏移判定,所以加了個最大最小值進行限制
這就是x軸像素偏移的制作,同理也能加上y軸的進一步豐富效果不再贅述。


后面就是給這個畫出來的邊緣光通道繼續(xù)染色
我們加上燈光顏色與強度的輸入繼續(xù)混合,讓他也能被燈光所影響,后面再設置了二次染色和光強控制。

最后加個抗鋸齒讓像素直接過渡稍微平滑一點再疊加上圖像就大功告成了。

二、收縮alpha遮罩的邊緣光

這是一拍腦袋想出來的,不用什么輸入,勾上渲染膠片的透明,然后直接用膨脹腐蝕節(jié)點向內制作了一層邊緣光通道。
后面同樣可以加個燈光顏色強度數據染色什么的,不過由于缺點太明顯就沒用了。
因為此時圖層的內容只能有人物,然后單純向內腐蝕的通道看上去也太像后期合成了,單獨一個個圖層調整也過于麻煩,就沒有繼續(xù)深入了。

不過有腐蝕做邊緣光當然也有膨脹做描邊,相同邏輯。

到這可算全寫完了,也謝謝屏幕前的你,只要腳步不停,學習的道路就好不斷延伸。。。所以加油啦!

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參考來源
[1]給你檸檬椰果養(yǎng)樂多你會跟我玩嗎【Unity/虛幻5/Blender】3種引擎 崩壞: 星穹鐵道風格 卡通渲染 從球諧光照到眉毛透過劉海 完整流程 BV1CN411C7qx 學習節(jié)點大體思路與貼圖資源獲取?
[2]小兒今天吃啥啊 [錄播] 從零開始渲染一個小草神 BV1nV4y1S7HR 部分節(jié)點思路參考?
[3]葉丶櫻 [Unity URP] 原神人物渲染還原簡單流程 BV1sK411D7d5 部分思路參考?
[4]投投投投手 【Blender】使用幾何節(jié)點實現寬度更可控的描邊 BV1PS4y1q7e6 用幾何節(jié)點制作動態(tài)描邊的點子?
[5]?Yisacode【blender三渲二】使用等高線貼圖為面部卡通渲染提供平滑陰影(教程+節(jié)點分享)BV1764y1r7fV 臉部sdf圖制作陰影原理?
?特別感謝:Merlin251003 大佬詳細的答疑解惑,提供了關于邊緣鉗制與混合的節(jié)點優(yōu)化思路與matcap邊緣光思路?
?模型:神帝宇 版權所屬miHoYo?
模之屋配布地址:https://www.aplaybox.com/details/model/JeXKhs3UppyD
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