在絲之鴿發(fā)售前,來想想什么是銀河惡魔城
今年可算是銀河城玩家狂喜的一年,先是死亡細(xì)胞dlc重返惡魔城,又是密特羅德prime重置,完事還有那個(gè)鴿了許久的絲之歌。大廠也開始在游戲里加入銀河城式的關(guān)卡比如今年的星球大戰(zhàn) 絕地幸存者。 但由此也引發(fā)一個(gè)問題,什么是銀河城? 2d平臺(tái)跳躍?橫版卷軸動(dòng)作游戲?帶鎖鑰元素的半開放游戲?菲斯是銀河城嘛?tunic是銀河城嘛?甚至還有,蔚藍(lán)是銀河城嘛? 因此,我想向銀河城的本源,銀河戰(zhàn)士(密特羅德)與惡魔城看去,看看什么是銀河城真正的核心。
從老塞爾達(dá)式神廟所汲取的靈感
銀河惡魔城,英文名Metroidvania。從名字上就可以看出由兩個(gè)經(jīng)典的系列所定義,密特羅德 Metroid與惡魔城 Castlevania。雖是一前一后誕生的系列,但兩者都從同一個(gè)作品汲取靈感,即塞爾達(dá)傳說。 老式的塞爾達(dá)傳說與現(xiàn)今有一定的區(qū)別,并沒有一個(gè)完全開放的大世界,整個(gè)游戲由一個(gè)又一個(gè)的神廟所組成。神廟內(nèi)部的迷題環(huán)環(huán)相扣,如同一個(gè)巨大的迷宮,通過不斷獲取新能力和打倒boss來完成這些神廟,最終拯救公主。 1986年發(fā)售的密特羅德從中汲取了靈感,融合了當(dāng)時(shí)大火的異形元素,玩家扮演游戲史上真正的第一位女性角色薩姆斯,在一整個(gè)行星澤貝斯中探索,打倒宇宙海盜母腦,最終逃離行星,完成任務(wù)。 游戲雖然才用了橫向卷軸的表現(xiàn)形式,但卻與以往的馬里奧系列不同。在游戲的一開始,玩家扮演的薩姆斯從電梯下來,如果選擇照常往右走,則會(huì)碰見一條死路。這時(shí)候,玩家會(huì)選擇回頭走,從石頭上躍下就會(huì)獲得本作的第一個(gè)技能,也是歷代最為經(jīng)典技能之一,變形球。利用變形球,玩家可以往右方前進(jìn),通過自己之前無法通過的障礙,推動(dòng)游戲的流程。 最開始的這一小段游戲部分就給出了銀河城的大致框架,即
探索驅(qū)動(dòng)角色成長,角色成長反驅(qū)動(dòng)探索
這是銀河惡魔城游戲最根本,也是最核心的特點(diǎn)。玩家的流程最初會(huì)被限制住,但是探索就可以使角色獲得新的能力,使得角色獲得成長;角色的成長又能反作用于探索,以此類推達(dá)成循環(huán)。 1986年的密特羅德初代雖然給出了一個(gè)大概的框架,卻并沒有給出細(xì)節(jié)的解法。游戲的世界過于開放,每一次獲得一個(gè)技能就會(huì)有過多的探索內(nèi)容,玩家每次的探索負(fù)擔(dān)過大;且隱藏的磚塊沒有任何提示,就像塞爾達(dá)初代的隱藏內(nèi)容一樣需要玩家把墻面全炸一遍,更不要說這樣的隱藏轉(zhuǎn)會(huì)出現(xiàn)在主線內(nèi)容里。很難不懷疑這是為了推銷雜志《任天堂力量》(霧) 在gb發(fā)售的密特羅德2代也并未解決這樣的問題,整體地圖也沒有初代開放(或許是礙于機(jī)能原因吧)。但在1994年發(fā)售了這個(gè)系列的第三部作品,真正完全定義了銀河城的框架,它就是
sfc上的超級銀河戰(zhàn)士?。?!
在玩了那么多銀河城游戲后,我依然會(huì)說
這是銀河城游戲的巔峰
。
它解決了一代所有的問題:既然我們的引導(dǎo)不好,那么我們把一部分的流程變的更線性,限制玩家每一次的探索區(qū)域,隨著玩家解鎖的能力越多,整個(gè)世界就更加開放;既然我們的隱藏磚做的沒特點(diǎn),太融于世界,那我們就給它做上提示,用裂痕顏色這樣并不算強(qiáng)且細(xì)節(jié)的提示來告訴玩家這個(gè)磚塊的位置。
如果用馬克·布朗的話來說,超銀解決了一個(gè)很重要的問題,但沒有矯枉過正。它解決了初代最大的問題:過快展開的區(qū)域,簡稱
EEEA
。
密特羅德初代最大的問題是,玩家每獲得一個(gè)新能力就不得不把之前近乎所有的區(qū)域全繞一遍才能找到出路,由于缺乏有意識(shí)的隱性引導(dǎo),例如地標(biāo),面包屑式的獎(jiǎng)勵(lì)。大部分的能力與出路被放的過于分散,很容易讓玩家暈頭轉(zhuǎn)向,找不到路。
而超銀很完美且恰到好處地解決了這個(gè)問題。通過使用明顯且巨大的標(biāo)志來提醒玩家boss房的位置,利用特殊的外形來提示玩家隱藏磚的位置,通過恰到好處但又不過度的阻礙來限制玩家的探索區(qū)域。同時(shí)又引入了許多新機(jī)制,例如地圖不但可以指出重要房間的方位,而且也可以對隱藏房間進(jìn)行一點(diǎn)點(diǎn)的提示;新引入的能力使得游戲內(nèi)容大幅拉長,也創(chuàng)造了許多新的趕路模式等等 等等。
但超銀在當(dāng)年,卻并沒有得到它應(yīng)得的熱度,反而只收貨了100w多的銷量(好像是這些)。
在這之后,ps1上的惡魔城傳遞了火炬也完成了類銀河 向類銀河惡魔城 的轉(zhuǎn)變。它就是
月下夜想曲
月下是真正意義上使得現(xiàn)今銀河城百花齊放的根基,可以說沒有月下,現(xiàn)在的銀河城游戲要少一半。
(因?yàn)槊芴亓_德式的游戲?qū)嵲谔y設(shè)計(jì)了)
密特羅德限制了銀河城的玩法類型,讓它僅僅局限于act中發(fā)展,雖然定義了整個(gè)類型的框架,但這樣的作品也限制了創(chuàng)新與玩家基數(shù),不低的上手門檻使得它終究是冷門的神作,這也是為何之后的密特羅德都在不斷降低門檻(雖然我最愛的銀河城永遠(yuǎn)是超銀)
月下夜想曲則開拓了格局,雖然它在關(guān)卡設(shè)計(jì)與定義性上與超銀無法匹敵,但它拓寬了銀河城的游戲類型。rpg的玩法使得玩家上手更為輕松,門檻降低,更加柔和靚麗的畫面也沒有像密特羅德那樣孤寂和冷清恐怖的氛圍。本作雖然也僅僅是拿下了100w的銷量,但是卻對銀河城未來的發(fā)展有極大的影響。
如果說密特羅德是開創(chuàng)者,是引領(lǐng)者,是先鋒;那么月下系的惡魔城就是破局者,破冰者,讓更多的人領(lǐng)略到了銀河城的風(fēng)采。
讓我們回到本專欄的標(biāo)題,什么是銀河城?探索與成長之間的相互驅(qū)動(dòng)是銀河城的核心,鎖鑰實(shí)際則是其次。
但還有一點(diǎn)是很少被提及且很容易被遺忘的
那就是多用途設(shè)計(jì)
在密特羅德與惡魔城中,很多的技能都不光是解密與探索的工具,更是戰(zhàn)斗時(shí)必要的幫手。以密特羅德為例,變形球在躲避boss攻擊時(shí)有很大幫助(超銀與鳥人機(jī)器人小boss一戰(zhàn)就很靠它),導(dǎo)彈更是能夠造成大量傷害的武器,哪怕是光電鎖,制作組也專門設(shè)計(jì)了不少近路用于跑圖。
惡魔城中多用途設(shè)計(jì)有所減少,但也并非完全沒有。二段跳這樣的能力在戰(zhàn)斗時(shí)也是很好的躲避技能,月下中的狼魂也可以用于跑圖,更不用說滑鏟這樣的經(jīng)典技能了。
這些大抵就是構(gòu)成銀河城的最重要的三個(gè)要素:探索與角色成長的驅(qū)動(dòng)循環(huán),鎖鑰與多用途設(shè)計(jì)。其中最后一個(gè)是最容易被忽視的
在這個(gè)銀河城游戲百花齊放的年代,期待能看到更多好的銀河城
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碎碎念:
這不是我第一次寫專欄,但是之前在小號寫的專欄現(xiàn)在看上去真的一眼難盡……雖然這期專欄寫的也不大行()
如果這期專欄反響還闊以的話,我大概會(huì)再寫更多關(guān)于單個(gè)游戲的專欄,銀河城,恐怖游戲,fps,開放世界游戲,獨(dú)立游戲巴拉巴拉的()
有啥不同的觀點(diǎn)大可在評論里提出,有問題我就會(huì)及時(shí)改正(如果我這個(gè)懶狗看到了的話)