《鐵血聯(lián)盟3》日志1問答篇

搜集了一些日志1發(fā)布后,開發(fā)者在論壇中對提問者的回答透露出來的信息
Q:劇情方面的疑問
A:JA3的時間設(shè)定非常接近JA2,沒有時間間隔,就像JA1和JA2一樣,(JA2是接著JA致命游戲的,如果JA3接著UB就沒有間隔),所以我們決定最好保持人物數(shù)據(jù)接近原始。他們的故事和簡介在這短短的時間里得到了充分的發(fā)展。
可惜的是,沒有AIM紀(jì)念堂頁面,但你將了解一些熟悉的人物發(fā)生了什么。在JA2遭遇冰淇淋車大傻(Hamous/Ice Truck)就是一個很好的例子。
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Q:劇情會和JA2UB以后的JA游戲有關(guān)聯(lián)嗎
A:什么意思,Sir-Tech之后還有JA游戲??(嘲諷JA爛作)嚴(yán)肅地說,我們并不認(rèn)為這些游戲是經(jīng)典。無論如何,其中許多故事都發(fā)生在JA2的事件之后。
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Q:(彈道系統(tǒng)方面的疑問)
A:準(zhǔn)確和不準(zhǔn)確的射擊軌跡都是隨機(jī)不同的,破壞路徑上的物體和單位,根據(jù)彈藥屬性和材料穿透物體和身體,并造成混亂和附帶傷害。不同的攻擊會使用一發(fā)或多發(fā)模擬子彈。如果這是一支自動射擊的突擊步槍每顆子彈都會被模擬出來。子彈的軌跡會表現(xiàn)得像粉絲期望的那樣——例如,一個沒有命中的攻擊可能會擊中站在目標(biāo)旁邊的另一個角色,一個準(zhǔn)確的攻擊會對目標(biāo)前后的物體造成傷害(如果它穿透敵人的身體的話)。仍在打磨子彈模擬的一些細(xì)節(jié),這是游戲中最復(fù)雜、最苛刻的系統(tǒng)之一。
當(dāng)我們在戰(zhàn)斗部分的開發(fā)日志中剖析時,將對此進(jìn)行更多討論。


Q:行動點(diǎn)方面的細(xì)節(jié)?(這位提問者大概意思是15AP制實(shí)在太少了,確實(shí)難以體現(xiàn)傭兵之間、武器之間的更多區(qū)別)
A:謝謝你們提出的有趣問題。我計(jì)劃在戰(zhàn)斗部分的開發(fā)日志發(fā)布時更深入地討論,但提前知道你感興趣的東西是好的,因?yàn)樗赡軙绊懙缴鲜鲩_發(fā)日記的內(nèi)容。

Q:那可破壞的環(huán)境呢?在JA2中,這一功能發(fā)揮了相當(dāng)大的作用,提供了不同的戰(zhàn)斗方式。例如,你可以炸毀建筑的整個外墻,并創(chuàng)造出關(guān)卡設(shè)計(jì)師并未事先規(guī)劃好的路徑。
A:我可以向你保證,你描述的場景在JA3中是一定存在的。我想你們可以在其中一個預(yù)告中看到一堵墻被摧毀的例子。


Q:你經(jīng)常閱讀論壇的帖子嗎?我和幾位網(wǎng)友都為JA3提供了很多很好的建議。你有機(jī)會閱讀我寫的武器特征和其他建議嗎?在這個帖子中有很多深入的信息,我希望可以在游戲中加以考慮。在這類游戲中,逼真的武器是最重要的因素。如果做得不好,游戲就會受到影響。這里的底線是,任意的武器平衡(或“游戲平衡”)永遠(yuǎn)比不上真實(shí)的平衡,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)會自我平衡。
A:即使我們沒有在所有帖子中回復(fù),請放心,我們正在閱讀所有內(nèi)容!我只是想限制一下我參與的討論,以便完成其他工作。
在每款游戲中,寫實(shí)主義和玩法需求之間都有一條微妙的界限。例如,雖然JA2中的武器(在1.13中更是如此)感覺非常逼真,但有人可能會說它們的“有效射程”不是取決于地圖的大小,或者你不應(yīng)該像在JA2中那樣經(jīng)常被槍爆頭而幸存下來……或者一般來說,傷害應(yīng)該更致命……
正如開發(fā)日志中所說,我們希望我們的戰(zhàn)斗能像JA2中的戰(zhàn)斗一樣真實(shí),我們一直在從這個角度來評估設(shè)計(jì)和平衡問題。話雖如此,這并不是唯一可能的觀點(diǎn)——在特定情況下,粉絲對寫實(shí)風(fēng)格的期望各不相同,游戲玩法要求有時會在我們面前提出困難的選擇。你會驚訝地發(fā)現(xiàn),在我們進(jìn)行的多次設(shè)計(jì)討論中,團(tuán)隊(duì)中的兩個槍迷很快就無法對“哪種方法更好”達(dá)成一致觀點(diǎn),還有我們每時每刻必須在游戲玩法考慮因素、實(shí)際開發(fā)情況和寫實(shí)主義之間做平衡性……
出于這些原因,雖然我認(rèn)為JA3比幾乎所有的戰(zhàn)術(shù)游戲都更現(xiàn)實(shí),甚至在某些方面比JA2更好(呵呵,你最好說的是1.12原版),但我確信一些細(xì)節(jié)也會與粉絲個人的期望相沖突。
設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)討論的一個熱門話題是“在回合制戰(zhàn)術(shù)游戲中,你是否應(yīng)該在近距離射擊時脫靶?”目前這在JA3中是可能的,就像在JA2中一樣,然而你會驚訝地發(fā)現(xiàn)有許多人他們自己的期望是不現(xiàn)實(shí)的。你怎么看?

Q:會不會有像JA2那樣的自定義雇傭兵(自己的角色)?
A:現(xiàn)在不能談這個話題,抱歉。澄清一下,我不能宣布任何未公布的功能(或它們的缺席),我只被允許詳細(xì)闡述一些關(guān)于已宣布的功能的細(xì)節(jié),所以每次有人問我“X會出現(xiàn)在游戲中嗎”時,我可能聽起來像個復(fù)讀機(jī)。
(在最新的預(yù)告中出現(xiàn)了IMP的網(wǎng)頁)
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Q:傭兵總數(shù)量是40嗎?
A:是的,游戲中其他可加入的角色包括在40個里面。不希望那些期待開始就可以選40名傭兵的人失望。所有這些角色都是完全豐滿的,與AIM雇傭兵的臺詞及其他內(nèi)容相當(dāng)。
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Q:會提供創(chuàng)意工坊/MOD工具嗎?
A:我們現(xiàn)在不準(zhǔn)備談?wù)搈od。然而,我們知道JA社區(qū)對mod非常有熱情,這個系列因?yàn)閙od而活了這么多年,知道這些工具的重要性和必要性,感謝您在論壇的熱情!