殺入百億美元新興賽道,前網(wǎng)易老兵的創(chuàng)業(yè)征途剛剛開始
導(dǎo)語
機甲VR是游戲制作人的浪漫
VR一直被行業(yè)內(nèi)部視為未來游戲平臺的雛形。
一方面,全新的交互方式帶來更加沉浸式的游戲體驗,另一方面,隨著Quest2這種頭部產(chǎn)品入場,超過1500萬臺的銷量也讓主機御三家的地位受到了挑戰(zhàn)。
除了手游和主機,PC游戲市場,VR游戲也被不少業(yè)內(nèi)人士看作是下一代游戲平臺。根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR/AR總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元。僅僅在國內(nèi),VR/AR市場相關(guān)支出規(guī)模大約在21.3億美元,并在2026年曾至130.8億美元,五年復(fù)合增長率將達到43.8%,增速位列全球第一。

無數(shù)的數(shù)據(jù)都已表明,在未來的五年內(nèi),國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)將會進入最為迅猛的發(fā)展期。而借此機會,游戲茶館也采訪了杭州鳴坤科技的創(chuàng)始人孫弋涵,此前他曾參與過網(wǎng)易內(nèi)部多個VR產(chǎn)品的研發(fā),以及眾多包括《寶可夢大探險》在內(nèi)的手游產(chǎn)品的制作。去年從網(wǎng)易離職之后,他創(chuàng)辦了杭州鳴坤科技,主研VR產(chǎn)品,首款在研VR項目《空想大亂斗》是一款以機甲戰(zhàn)斗為主要玩法的動作游戲。
當(dāng)時團隊剛離職后 ,他帶著自己的立項想法,委托游戲茶館做其融資顧問,希望能夠找到堅信VR游戲發(fā)展前景的長期合作伙伴。通過茶館又結(jié)識了麟閣創(chuàng)投,一家在國內(nèi)布局了多家VR CP并有著豐富的行業(yè)理解和資源的創(chuàng)投機構(gòu)。在順利完成了種子輪融資后,鳴坤在半年的時間內(nèi)完成了團隊組建、項目立項、技術(shù)探索以及原型開發(fā),現(xiàn)其針對Quest平臺的產(chǎn)品已雛形初具,Demo也可以體驗試玩,團隊也將開始進入下一階段的密集開發(fā)制作,并將啟動海外發(fā)行的預(yù)熱活動。
當(dāng)聊到VR的前景和市場時,孫弋涵表示相較半年前,這個行業(yè)發(fā)生了更多確定性的大事件,對于行業(yè)的發(fā)展和自研產(chǎn)品的未來無限看好,希望能有越來越多人參與到這個行業(yè),一起迎接VR甚至未來元宇宙的時代。
茶館:請先簡單介紹一下自己吧。
孫弋涵 :大家好,我是杭州鳴坤科技的創(chuàng)始人孫弋涵 。我們是一家剛成立半年多的VR研發(fā)公司,目前在研的產(chǎn)品是一款機甲動作游戲《空想大亂斗》,算是一個偏中二特攝題材的動作游戲, 預(yù)計年末上架發(fā)售,到時候希望能得到大家的支持(拱手)。

茶館:我知道你們是從網(wǎng)易出來的,之前參與過什么項目?
孫弋涵:是的。我們團隊最初在網(wǎng)易的合作產(chǎn)品部,那時候就接觸了很多海外精品游戲,像《The Room》這種,當(dāng)時成績還不錯,可能那時候國內(nèi)的精品游戲相對較少,大多以換皮為主。
后來主要參與VR產(chǎn)品和部分IP手游的制作,比如《破曉喚龍者》、《寶可夢大探險》、《邊境之旅》 等,其中的《破曉喚龍者》在當(dāng)時獲獎無數(shù),奠定了團隊在VR研發(fā)上的基礎(chǔ)。《邊境之旅》實現(xiàn)了千萬級MAU,后來基本就處于手游和VR兩頭做的狀態(tài)。在網(wǎng)易做項目的那段時間讓我們團隊成長和學(xué)習(xí)了不少,受益匪淺。

茶館:之前我看到你這邊的團隊簡歷,可以稱之為豪華,大多數(shù)都是從網(wǎng)易出來的老兵,能否簡單介紹一下你們的團隊成員。
孫弋涵:我們團隊的核心成員基本是從網(wǎng)易出來的,最早的時候只有4人,現(xiàn)在已經(jīng)擴充到了8人。我們現(xiàn)在的VR主策就是網(wǎng)易《寶可夢大探險》和VR產(chǎn)品的主策,主程序也是《邊境之旅》游戲的主程,團隊成員基本都是處于一直在合作的狀態(tài),后來就一起出來創(chuàng)業(yè)了。
茶館:既然已經(jīng)參與過不少成功的手游產(chǎn)品,為什么還會想做VR游戲?這應(yīng)該算是跨品類了。
孫弋涵:是這樣的。在網(wǎng)易的時候我們就一直在做VR項目,算得上網(wǎng)易內(nèi)部最后一個VR項目組,因此本身就有一定的技術(shù)和經(jīng)驗積累。此外,我們之前參與制作的手游產(chǎn)品,并不算的上是傳統(tǒng)的純商業(yè)化產(chǎn)品,而更像是精品的偏獨立向的產(chǎn)品,因此我們希望自己在做的產(chǎn)品也能偏精品化。
另外一個原因是因為我們本身就對VR非常喜愛,VR的交互方式非常特別,潛力巨大,做VR游戲一直是我們團隊的追求,所以去年有機會出來后,我們就創(chuàng)辦了公司主研VR產(chǎn)品。

茶館:在你看來,現(xiàn)在VR的整體表現(xiàn)和市場環(huán)境如何?
孫弋涵:在18到19年那段時間,其實做VR產(chǎn)品是非常困難的,我身邊很多朋友也開了公司,但他們不像我們在網(wǎng)易能保證有一定的資金支持,那個時候可以說VR產(chǎn)品基本都會遇冷。
不過從20年開始,特別是Quest 2這個拳頭產(chǎn)品問世之后,整個市場就一下被激活了,現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)超過1500萬的銷量了。我們當(dāng)時就非常好看這個產(chǎn)品,可以看到包括資本巨頭都不停在加注,這應(yīng)該是一個最為明顯的趨勢。
說實話,我們其實都挺開心的,之前做手游的時候,我有過一段時間的焦慮,今天這個說行業(yè)形勢不好,明天看到大廠裁員,但是在VR領(lǐng)域你每天都會充滿希望,期待有什么新的產(chǎn)品或者新的消息出現(xiàn),感覺整個行業(yè)都是欣欣向榮的。

茶館:目前市面上大多數(shù)VR游戲都是偏休閑和體驗的,那么你們產(chǎn)品的潛在用戶是哪些?
孫弋涵:我們在立項之前對這個問題也是研究了很久,我覺得我們的優(yōu)勢是入場比較早,16年的時候我們就已經(jīng)開始做VR產(chǎn)品了,那時候可能是國內(nèi)VR剛剛起步的階段,而現(xiàn)在光Quest 2這個產(chǎn)品就已經(jīng)達到了1500萬的量級。我們認(rèn)為目前VR的付費用戶,大部分還是偏硬核和技術(shù)宅的玩家群體,就比如我們團隊的成員,大部分最喜歡玩的還是像《行尸走肉》《BeatSaber》《半衰期:愛莉克斯》這種精品游戲。
因此,我們希望還是將這部分硬核玩家群體當(dāng)做突破口,他們的用戶粘度較強,且更熱衷于游戲的二次傳播,將他們作為我們產(chǎn)品的基本盤,再靠著二次傳播來輻射到泛用戶群體。
茶館:你們準(zhǔn)備如何去抓住這部分用戶群體?
孫弋涵:我本身是一位日本70.80年代機甲動畫和特攝劇的忠實愛好者,像什么假面騎士,奧特曼,鋼之魂都如數(shù)家珍。我希望說是做一個能和擁有同樣喜好的玩家引起共鳴的游戲,也算是為了自己的喜好去致敬這樣的題材而做了《空想大亂斗》。
可能很多人一看到機甲就覺得操作會非常硬核,其實我們也進行了一定的平衡,放寬了下限提高了上限。就比如新手在游戲中憑著感覺隨便掄“王八拳”就可以過關(guān),如果是高玩仔細(xì)研究了游戲機制后,還能把這款游戲玩得“花”起來,各種武器和機制搭配能夠讓整個體驗變得行云流水,就像是真正在駕駛機甲戰(zhàn)斗一樣。

茶館:現(xiàn)在有不少VR游戲經(jīng)常需要轉(zhuǎn)動視角,導(dǎo)致玩家感覺眩暈,你們是如何解決這個問題的?
孫弋涵:這應(yīng)該是我們最早做原型測試時嘗試最多的一個部分,從16年到現(xiàn)在我們總結(jié)了一套經(jīng)驗,當(dāng)玩家以一個極快速度進行平移的時候,就極大概率會產(chǎn)生眩暈感,也包括那種垂直的驟升和驟降。出于這樣的考慮,我們在游戲中沒有加入跳躍功能,避免了上下跳躍產(chǎn)生的眩暈。另外就是我們的地圖通常設(shè)計的很長,而水平寬度比較窄,這樣玩家只能前后的沖刺,即便需要水平位移,由于左右的間隔不夠,速度也會相對較為緩慢。
包括游戲中鏡頭的震動,轉(zhuǎn)移視角的速度,沖刺的快慢我們都進行了相關(guān)優(yōu)化,確保玩家能夠長時間感受下來依舊有一個非常不錯的體驗。
茶館:《空想大亂斗》相比其他VR游戲,最大的特色和吸引力是什么?
孫弋涵:目前很多VR游戲都會走偏歐美和黑暗點的風(fēng)格,而《空想大亂斗》其實更加偏向于亞洲的風(fēng)格,整體比較溫和。你可以看到我們的游戲用了卡通渲染,借用了很多機甲和特攝的元素,比如EVA,奧特曼等。
這樣就會和現(xiàn)有產(chǎn)品產(chǎn)生差異化,玩家沒有見過可能就會想去嘗試一下。特別是歐美玩家對于日本動漫文化非常感興趣,像奧特曼,哥斯拉,龍珠等,在我們看來這是一塊非常具有潛在價值的市場,而我們希望能以我們的特色將其挖掘出來。

茶館:你覺得VR市場現(xiàn)在最需要解決的問題是什么?
孫弋涵:在我們看來,整個VR市場還是缺乏像《半衰期:愛莉克斯》這種拳頭產(chǎn)品,如果每年都能產(chǎn)生10個這種品質(zhì)的游戲,那現(xiàn)在整個VR市場肯定是不一樣的。但現(xiàn)實是只有幾個頭部廠商在前面領(lǐng)跑,大部分VR游戲公司做出來的產(chǎn)品都更像是獨立游戲,幾乎和前者沒有任何競爭力。當(dāng)然,現(xiàn)在我知道的很多公司都在努力去做出品質(zhì)更高的產(chǎn)品,我覺得只有源源不斷地為玩家持續(xù)輸出高品質(zhì)的游戲內(nèi)容,才能刺激市場不斷競爭并走向良性循環(huán)。
茶館:目前游戲的開發(fā)進度如何?
孫弋涵:差不多到30%左右,有Demo可以對外體驗了。創(chuàng)業(yè)前團隊就擁有了較深的技術(shù)積累,因此在底層,引擎,優(yōu)化等方面比較駕輕就熟,不用花費太多的時間。當(dāng)把一些技術(shù)細(xì)節(jié)問題解決之后,下半年就應(yīng)該去堆量和量產(chǎn)一些內(nèi)容,所以我們計劃是11月末爭取把產(chǎn)品做完,其實后面的時間還是挺緊的。
茶館:茶館幫你完成了種子輪融資,能介紹下當(dāng)時團隊的狀態(tài)和咱們的后續(xù)計劃嗎?
孫弋涵:拿到融資之后我們團隊這邊按部就班的完成了團隊組建、項目立項、技術(shù)探索以及原型開發(fā)。到目前為止來說我們的研發(fā)進程很順利。我們接下來的首要目標(biāo)就是繼續(xù)完善demo,豐富美術(shù)資源,同時在海外開啟在核心玩家內(nèi)的測試,與海外社群建立密集的溝通,在年末能上線一個更加驚艷的作品。也希望大家多多關(guān)注我們的產(chǎn)品,多多支持。