【舊文】為什么很多人對中國游戲行業(yè)的前景都非常不看好?
(注:該文于2017年發(fā)表)
行業(yè)和專業(yè)要區(qū)分來看。
對于專業(yè)性來首,“游戲?qū)I(yè)”是正在高速發(fā)展,有大量新理論被提出,是大有前途的。一些知乎上做長分析的從業(yè)者并不是只說空話,也有參與過超級項目的。很多從業(yè)者的實力的確放在那里,發(fā)paper不比國外少,理論建設(shè)非常完備。
看過很多游戲理論書籍,作者都是國人,且說寫的好不好,至少有人在做這些事。每年gdc china都是游戲業(yè)重頭戲,國內(nèi)團(tuán)隊經(jīng)常接手大作外包,更不用說本國獨(dú)立游戲開發(fā)者大賽,歷來人才濟(jì)濟(jì),創(chuàng)意作品輩出。
以前做游戲靠拍腦門,現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展出很系統(tǒng)的理論體系。什么樣的游戲吸引哪一類人群,如何將不同分類的游戲做到極致,也都有自己的門道。這其中有很多國人在努力,不用多解釋。
外行人看問題,哪怕是一些媒體也只看表面,只有從業(yè)者才清楚發(fā)展方向和興衰的起伏。比如“gamelook”“游戲葡萄”這類網(wǎng)站在發(fā)表主機(jī)游戲和單機(jī)游戲新聞時,僅僅是看它的產(chǎn)值有多少,賺了多少錢,再分析它的前景。
這樣分析沒錯,但你不知道什么時候會蹦出個黑馬,比如今年的《絕地求生》,之前在報道《H1Z1》國人霸服時大家都是當(dāng)笑話來看,完全沒料到后來的大逃殺能真正意義上的大火,還衍生一堆模仿者和相關(guān)外掛產(chǎn)業(yè)鏈。
游戲行業(yè)沒有常青樹,從經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值來看游戲業(yè),完全是盲人摸象。大家今天覺得頁游崛起,就一股腦在頁游上馬。明天看手游大火,又將全部資源投入到手游。后天看VR有前途,又紛紛嘗試在VR上占個坑,完全沒有考慮VR裝機(jī)量和玩家體驗問題。明明很多人暈3D,玩幾次再也不玩的東西,你投幾個億熱錢,最后打水漂也不心疼?
投機(jī)、抄襲、盜版、買量,這幾個因素導(dǎo)致游戲業(yè)發(fā)展不穩(wěn)定,哪怕大廠也要紛紛押注,生怕自己落后于人。之前自愈學(xué)院章老師估算了一下國內(nèi)10大游戲廠商,像37互娛、天神、昆侖萬維這類知乎玩家聽都沒聽說過的廠子居然排前10。行業(yè)發(fā)展和大眾認(rèn)知嚴(yán)重脫鉤,國內(nèi)十幾年發(fā)展出的氪金模式,是在經(jīng)過無數(shù)次試錯和成功之后,得出一條最穩(wěn)妥的路線。
游戲廠商先是商人,然后才是游戲制作者。放眼望去各國皆如此,不要因為國外游戲好玩就認(rèn)為國外是認(rèn)真在做游戲。只是因為發(fā)展路線不同,每一種游戲模式都是經(jīng)過群眾篩選才變成今天的模樣。我國最大規(guī)模的游戲市場跟擁有話語權(quán)的核心玩家并不重疊,在一款游戲里充300萬的用戶不會說游戲業(yè)要完。超R用戶頂多只會覺得你游戲無聊,發(fā)發(fā)牢騷說這游戲好坑錢,然后換一款游戲繼續(xù)充。這類用戶并不關(guān)心游戲業(yè)怎么樣,他有上百種娛樂方式消磨時間,游戲只是其中一種。
那么話說回來,很多人對游戲業(yè)前景不看好,究竟是不看好哪些?假如有一天我們所抨擊的頁游、手游廠商都倒閉了。行業(yè)年產(chǎn)值一下子縮水到不到百億甚至十幾億,對真正想做游戲的人,想玩好游戲的人有影響嗎?
答案是沒有影響,資本轉(zhuǎn)移,剩下的都是靠自己勞動掙飯吃的手藝人,剩下的玩家都是核心玩家,這就是游戲業(yè)本來的樣子。硬核、獨(dú)立、創(chuàng)意,和其它小眾圈子一樣關(guān)起門來玩,這是我們想要的結(jié)局嗎?
再假設(shè)另外一種結(jié)局,也是正在發(fā)生的:整個游戲業(yè)只剩下騰訊一家,其它小廠商都是附庸。PC玩家必須上wegame找游戲,手游玩家必通過微信渠道登錄,主機(jī)上都是騰訊自家的游戲。這種情形現(xiàn)在手游已經(jīng)實現(xiàn)了一半,PC是因為有了steam,主機(jī)則是先天硬核。但怎奈騰訊家業(yè)太大,小廠商辛辛苦苦做出一款游戲,立馬被山寨了去。但好在一點(diǎn)是,像騰訊這類巨獸,如今也只能通過靠資本并購和不斷收購來保持自己的地位。即便真的有一天壟斷了游戲業(yè),那末日就該到來。不過相信聰明的國人很快能從廢墟中重新爬起來,就像05年以后端游清洗單機(jī)一樣,十年又是一番天地。
目前國內(nèi)流行的還是F2P適應(yīng)型(Asia Style:Auto Play + Gacha + Skip & Fast Forward,Watching First),國內(nèi)制作者擅長的是模仿,能夠很快仿制一款游戲并且改良,不善于原創(chuàng)??陀^來講,每一款游戲都有相似的影子。模仿玩法不丟人,只追求商業(yè)化,不追求創(chuàng)新是很可怕的。
如果真說當(dāng)下國產(chǎn)游戲的瘸腿的地方,很大一部分在引擎這塊。但這個不是缺點(diǎn),做好引擎的只有國外幾個大廠,出色的游戲制作者只需要實現(xiàn)自己想法,就算用商業(yè)引擎依然能做出神作。當(dāng)下國內(nèi)游戲?qū)σ嬷蛔非蟊砻嫘Ч鋸堅煨?、技能特效),物理效果往往不受重視(碰撞、打擊質(zhì)感),導(dǎo)致動作類、冒險類游戲不興盛,研究深度不足,也難以發(fā)揮更多創(chuàng)意。
然而能在游戲業(yè)占一角的,往往不靠圖像引擎獲勝,而是吃透某一類游戲,深挖細(xì)分市場。比如一提芬蘭立刻想到小鳥和coc,白俄立刻想到軍武,土耳其立刻想到騎砍,波蘭立刻想到巫師和昆特,冰島立刻想到EVE。很多國家的游戲業(yè)只依靠一兩個廠商便讓世界刮目相看,也沒聽說這些國家對自己游戲業(yè)不自信。
游戲從某種角度來講是一種剛需,棋牌,球類這種在電子游戲出現(xiàn)之前就存在的事物,很多人會在游戲這個媒介上滿足自己的喜好。很多人說棋牌不是電子游戲,那抱歉的很,某四小龍之一在80,90年代做的最多是麻將,明星棋牌等等,看一下國產(chǎn)單機(jī)史就知道了,RPG只是點(diǎn)綴,密密麻麻的休閑游戲數(shù)都數(shù)不過來。
這絕非危言聳聽,事實即是如此:所謂沒有前景,只是硬核玩家認(rèn)為游戲性強(qiáng)的游戲式微。實際上任何時候都是商業(yè)化游戲占優(yōu)勢。街機(jī)廳里的拳皇和三國再怎么好玩,老板依然靠老虎機(jī)和千炮捕魚掙錢,游戲性高的基板維護(hù)成本反而高,畢竟你一個幣就能玩一下午,那邊777的哥們早交出上千個幣了。
很多人哀嘆的是自己的“專業(yè)知識”不再重要,或者說,制作商業(yè)化游戲時,專業(yè)性變得可有可無。實際上是否真的把自己的工作做到極致,是要打上問號的。作為從業(yè)者不能因為制作沒有亮點(diǎn)的商業(yè)化游戲而變得渾渾噩噩,游戲項目首先是工作,其次才是興趣。一個項目如果有所妥協(xié),隨波逐流,那就請在你力所能及的事情做到最好,成為這個項目最出色的部分。而一個行業(yè)真想要向前發(fā)展,不也正是經(jīng)過千萬款產(chǎn)品的淘汰,才發(fā)現(xiàn)真正的寶玉嗎?