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大家新年快樂~《光明記憶:無限》- 2020年度開發(fā)進(jìn)度總匯

2020-12-31 19:47 作者:飛燕群島  | 我要投稿

? 大家好,我是《光明記憶》系列游戲開發(fā)者“飛燕群島”,首先在這里祝各位玩家2021新年快樂!這次與去年一樣,這篇專欄將繼續(xù)把2020年每個(gè)月發(fā)生的重大節(jié)點(diǎn)記錄下來給大家分享,這些事件將分為“開發(fā)內(nèi)容”和“日?,嵤?/strong>”兩塊來敘述。


??本篇長文12000字,全部閱讀時(shí)間約20分鐘,內(nèi)容信息量很豐富,除了大家能在表面上看到的動(dòng)態(tài)或新聞,其中還包括很多游戲發(fā)生大事件節(jié)點(diǎn)時(shí)的幕后內(nèi)容,以及個(gè)人的思考,如果您有興趣那么耐心看完你一定會(huì)對游戲與我有更多了解。

? 但全篇不包含關(guān)于新消息,為年度事件回顧,新截圖或視頻會(huì)在未來一段時(shí)間公布?。



1月:項(xiàng)目前期準(zhǔn)備 + 美術(shù)風(fēng)格規(guī)劃

開發(fā):


- 首先為了更好讓新玩家了解開發(fā)進(jìn)度,先回顧一下2019年12月正在籌備的事情,在去年元旦發(fā)的長文中,當(dāng)時(shí)簡單提到使用2019年最后10天制作《光明記憶:無限》全新的武器系統(tǒng)優(yōu)和打擊感,武器運(yùn)動(dòng)反饋等,這個(gè)系統(tǒng)經(jīng)過20天的制作調(diào)整在2020年1月12日完成了。

《光明記憶:無限》相關(guān)截圖

- 相應(yīng)的效果相信大家也在2020年3月的GDC和5月的演示看過了,武器在人物前后左右移動(dòng)時(shí)都會(huì)慣性運(yùn)動(dòng),并且在滑動(dòng)視角時(shí)也會(huì)有相應(yīng)的左右擺動(dòng)效果,其實(shí)這些功能早在COD4就已經(jīng)有,但由于時(shí)間原因在制作《光明記憶:第一章》時(shí)并未考慮加入那么多細(xì)節(jié)進(jìn)去,而《光明記憶:無限》要在品質(zhì)上與前作做出一些區(qū)別那么這些細(xì)節(jié)將是必須增加的。



日常:

- 在去年的1月24大年三十晚上我在B站和各大媒體公開了一部UE4引擎技術(shù)短片《歸路》

- 因臨近大年三十給自己提前放了三天假,但說是放假但因?yàn)闆]什么事干突然研究起了渲染技術(shù),因?yàn)椤豆饷饔洃洠簾o限》在畫面上應(yīng)該需要做一定的突破所以無意中打開了Quixel軟件,并在查閱該軟件中相關(guān)內(nèi)容庫后萌生了一個(gè)想法,那就是制作一部具有春節(jié)味的技術(shù)短片來提升自己的3D場景渲染水平。


? 大概是去年還是前年不知道為什么就特別流行拍攝春節(jié)回家的短片,所以我也安耐不住自己的手去嘗試使用側(cè)面的手法拿游戲場景做了一下。

- 短片在1月24日0點(diǎn)準(zhǔn)時(shí)放出,本來是一個(gè)給玩家展示的一個(gè)賀歲短片,但在游戲媒體玩家評論中確出現(xiàn)了不一樣的聲音。


來自游戲媒體評論區(qū)

- 確切來說這個(gè)短片在某種意義上是為了確認(rèn)玩家對游戲藝術(shù)風(fēng)格的喜愛標(biāo)準(zhǔn),雖然在評論區(qū)沒有看到多少正面評論,但我依然還是確信中國玩家喜歡這種中國味的游戲場景,于是在2個(gè)月后的GDC演示中,臨時(shí)使用3天時(shí)間搭建了這一個(gè)場景錄制了一段實(shí)機(jī)演示并取得了強(qiáng)烈的反響。

GDC演示是一個(gè)美術(shù)風(fēng)格測試DEMO



2月:戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)?


- 2020的2月是不平凡的一個(gè)月,從大年三十春晚宣布 新型冠狀病毒 出現(xiàn)后相信大家都在家不敢出門,由于大家都宅在家里對于網(wǎng)絡(luò)活躍度來說是有所提高,STEAM上《光明記憶:第一章》的銷量也從持續(xù)增高,是平時(shí)銷量的2倍。

STEAM中2020年2月開始評價(jià)數(shù)明顯漲幅


開發(fā):

- 在武器系統(tǒng)優(yōu)化完成后,接下來是制作戰(zhàn)斗系統(tǒng),《光明記憶:第一章》的戰(zhàn)斗靈感來源于DMC,雖然在B站看到大多數(shù)玩家在PC版都理解了戰(zhàn)斗方式但是使用手柄操作的玩家認(rèn)為并不是那么方便,考慮到往后《光明記憶:無限》是需要面向國際市場的游戲,那么第一章的戰(zhàn)斗方案可能需要重新設(shè)計(jì),于是2月一整月都在重新策劃新的戰(zhàn)斗系統(tǒng),最終決定使用輕按、長按,沖刺時(shí)按,跳躍時(shí)按的操作代替之前的組合鍵和鼠標(biāo)滾輪釋放技能,而到月底這些戰(zhàn)斗系統(tǒng)的框架以及基本成型。

《光明記憶:無限》中可以使用格擋操作


日常:

- 如果沒有經(jīng)常關(guān)注我動(dòng)態(tài)的玩家會(huì)誤認(rèn)為《光明記憶:無限》是在《光明記憶:第一章》發(fā)售后緊接著制作,如果換算成開發(fā)時(shí)間已經(jīng)開發(fā)了大半年,但事實(shí)上《光明記憶:無限》確認(rèn)動(dòng)工時(shí)間是在2019年12月末,除開玩家以外我們的發(fā)行商也認(rèn)為游戲已經(jīng)開發(fā)了不少內(nèi)容,于是決定在 GDC“游戲開發(fā)者大會(huì)”期間邀請歐美知名媒體到專門的地方觀看閉門演示。


- 而幸好的是《光明記憶:無限》的武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及在改良完畢了,評估后確實(shí)是可以去做,但是場景需要臨時(shí)搭建,于是臨時(shí)決定把之前《歸路》風(fēng)格的場景加入到《光明記憶:無限》GDC演示場景中。


3月:GDC演示 結(jié)束搶先體驗(yàn)

開發(fā):

- 武器和戰(zhàn)斗系統(tǒng)框架在3月頭已經(jīng)制作完成并也完成了手感調(diào)優(yōu),那么接下來開始策劃游戲的劇情,根據(jù)玩家的反饋《光明記憶:第一章》在開場時(shí)會(huì)覺得莫名其妙,沒有很好的講述好游戲的前因后果,所以在《光明記憶:無限》中為了做好劇情鋪墊,大概策劃了將近4分鐘的第三人稱過場動(dòng)畫,玩家可以了解到女主角“舒雅”的人物性格以及當(dāng)下的世界觀,例如是在什么年代并且發(fā)生了什么事情。

《光明記憶:無限》開場場景

- 雖然我本人不是一名專業(yè)編劇,但由于制作成本時(shí)間有限很多慕名名而來幫忙寫劇情的朋友都進(jìn)行了婉拒,因?yàn)槲疑羁塘私獾阶罱K《光明記憶:無限》的長項(xiàng)一定不是劇情,而是其他方面,受限于開發(fā)時(shí)間緣故只要把一個(gè)故事前因后果能講述清晰那么相對于前作來說是進(jìn)步的。



日常:

- 與此同時(shí)在3月26日《光明記憶:第一章》結(jié)束了搶先體驗(yàn),其實(shí)這個(gè)“搶先體驗(yàn)”突然結(jié)束對于不知情的玩家會(huì)覺得莫名其妙的,畢竟游戲沒有開發(fā)完為什么突然結(jié)束搶先體驗(yàn)?zāi)兀踔烈齺砹藗€(gè)別歐美玩家在STEAM論壇中宣泄不滿情緒,其實(shí)這個(gè)問題在于《光明記憶:第一章》首發(fā)定價(jià)只有29元,而在簽署發(fā)行商后經(jīng)過多渠道分成,最終拿到手上一份只能拿到15元的利潤,為了更好的促進(jìn)合作伙伴的營收關(guān)系最終確定把《光明記憶:第一章》進(jìn)行漲價(jià)。

或許是帶動(dòng)15萬銷量的皮膚?!

-?但提前“結(jié)束搶先體驗(yàn)”也會(huì)存在一定的風(fēng)險(xiǎn),經(jīng)過多方面的討論最終采取以下3個(gè)方案。

1.使用《光明記憶:無限》GDC實(shí)機(jī)演示去拉流量,讓更多玩家知道買《光明記憶》送無限的品質(zhì)是比較高的,并不是送一個(gè)平淡無奇的游戲。

2.結(jié)束搶先體驗(yàn)前立即推出最終低價(jià)折扣,19元即可擁有《光明記憶:無限》。

3.制作免費(fèi)“制服黑絲”皮膚吸引更多玩家,主菜單場景重新制作,讓“搶先體驗(yàn)”提前結(jié)束不那么寒酸。


《光明記憶:第一章》結(jié)束搶先體驗(yàn)48小時(shí)銷量15萬份

- 而事實(shí)上這3個(gè)方案最終是成功的,《光明記憶》結(jié)束搶先體驗(yàn)后,STEAM單平臺(tái)48小時(shí)內(nèi)新增銷量15萬份。




4月:開場動(dòng)畫制作? 微軟InsideXBOX發(fā)布會(huì)合作

開發(fā):

- 3月末把劇本寫完后,4月初大約花費(fèi)了10天時(shí)間把開場動(dòng)畫制作完成,為了節(jié)約時(shí)間成本舒雅的房間是在 虛幻引擎素材商城 快速購買了幾個(gè)室內(nèi)模型組合而成,為了展示場景的龐大而燈光氣氛和外景都進(jìn)行的單獨(dú)的調(diào)整,營造出一種獨(dú)特的中國夜景城市風(fēng)格,而動(dòng)畫方面在網(wǎng)絡(luò)中尋找了一些通用動(dòng)畫,例如Mixamo?iClone 等軟件自帶的動(dòng)畫庫。

《光明記憶:無限》開場動(dòng)畫

- 在導(dǎo)演手法中我使用切鏡的方式把這些碎片化動(dòng)畫合理的組成一個(gè)完整的動(dòng)畫,比如舒雅從從陽臺(tái)步入房間,由于沒有轉(zhuǎn)身的動(dòng)畫,在第二個(gè)鏡頭時(shí)我切換到了對面廚房的相機(jī)位,通過先拍攝灶臺(tái)上的鍋,慢慢推上鏡頭到陽臺(tái)窗戶,此時(shí)舒雅被鍋擋住所以觀眾在心中可以幻想舒雅進(jìn)行轉(zhuǎn)身走向陽臺(tái),而鏡頭推到陽臺(tái)時(shí),我只需要播放舒雅走回房間的動(dòng)畫就很合理完成這些動(dòng)畫銜接了。



日常:

-?在4月中旬接到發(fā)行商的一則通知,微軟擬定在2020年5月7日舉辦一場 InsideXBOX 游戲展會(huì),詢問我是否有興趣參加,這里需要注意的是,此時(shí)的發(fā)布會(huì),是每月舉辦一場的例行線上直播,嚴(yán)格來說并不是微軟次世代游戲發(fā)布會(huì)。

- 考慮到GDC演示剛做完馬上又做一部預(yù)告片,是否有點(diǎn)太過于頻繁,但由于此機(jī)會(huì)是發(fā)行商爭取得來,最終還是決定去一個(gè)預(yù)告片,不過此時(shí)讓我回想到了2019年的E3游戲展發(fā)生的事情,具體發(fā)生了什么可以到去年年度總結(jié)里閱讀,這里簡單描述一下,2019年E3展微軟中國地區(qū)分部的同事有邀請《光明記憶:無限》在E3做混剪形式播片,但時(shí)間通知太著急,最終沒有趕上定板的時(shí)間,想到19年發(fā)生的事情我立即追問了合作伙伴,合作伙伴回復(fù)這次是總部找來的合作,應(yīng)該不會(huì)被落選但也不好說,于是我心里又咯噔了一下,很糾結(jié)到底要不要犧牲開發(fā)時(shí)間再去做一個(gè)預(yù)告片。

InSideXBOX《光明記憶:無限》演示截圖

- 因?yàn)槲液芘轮谱鞒鰜砗笥诌x不上播片導(dǎo)致犧牲開發(fā)時(shí)間白做,大概過了2天我提出了這樣的一個(gè)方案,我使用國外3A游戲的預(yù)告片使用剪輯軟件拼出來了一段演示,而這段演示所呈現(xiàn)的鏡頭和特效等等效果,如果合作伙伴內(nèi)部滿意那么《光明記憶:無限》一樣能接近類似的效果,我就可以去做一個(gè)片子出來,于是最終花費(fèi)了10天時(shí)間制作出了一則演示,也就是《光明記憶:無限》在微軟發(fā)布會(huì)上播放的視頻。


Inside XBOX是從3月開始就已經(jīng)成為例行直播活動(dòng)


- 微軟 InsideXBOX 直播是一場每個(gè)月的例行活動(dòng),5月份的 InsideXBOX 中會(huì)公布一些登陸次世代主機(jī)的游戲,事實(shí)上《光明記憶:無限》在4月只是被邀請是否有興趣登陸 Xbox Series X主機(jī),如果有就給一個(gè)預(yù)告片就行了,沒有其他任何在視頻上的品質(zhì)要求,但由于我經(jīng)歷過19年沒被選上E3微軟播片的懼怕,我就稍微把《光明記憶:無限》做成了一段炫酷的演示,以便提高選入成功的可能性,雖然微軟總部收到實(shí)機(jī)演示后非常喜歡,但由于是在PC中錄制不得不在影片最上方加入了一句話,中文翻譯是“該影片中所呈現(xiàn)的畫面質(zhì)量應(yīng)與最終在XSX中運(yùn)行的效果一致”。


- 也就是說由于《光明記憶:無限》這個(gè)片的品質(zhì),其實(shí)超出了微軟在這場發(fā)布會(huì)的預(yù)期,并在宣傳時(shí)加入了“首先看看實(shí)際演示”的字眼。

該圖片中的首次公布實(shí)機(jī)演示其實(shí)是指《光明記憶:無限》

- 但一開始這場發(fā)布會(huì)只是一個(gè)例行的直播,所以某種意義上來說由于我的加入造成了很多有正面也有負(fù)面的影響。

- 正面的:比如說后來戰(zhàn)神系列制作人以及TGA主持人都在推特與我進(jìn)行了祝賀和互動(dòng)。

- 負(fù)面的:有部分玩家認(rèn)為用PC錄制當(dāng)成XSX去宣傳有點(diǎn)太假了,或者說在直播風(fēng)頭上掩蓋過了其他一起參與直播XSX游戲,其他游戲都是邀請大家就播個(gè)預(yù)告片就行了,你卻準(zhǔn)備了一個(gè)實(shí)機(jī)演示是不是有點(diǎn)太不講武德了。


- 不管最終玩家反饋的結(jié)果怎么樣,至少這個(gè)機(jī)會(huì)是爭取到了,因?yàn)樵谥袊梢哉f有很多游戲制作人都盼望著等在國際舞臺(tái)展示自己的游戲,所以某種意義上來說沒有任何遺憾了。



5月:前1小時(shí)流程場景制作?? “無限”獲知名人物關(guān)注

開發(fā):

- 忙完了兩部實(shí)機(jī)演示,可以說時(shí)間過了半年,但游戲進(jìn)度也只做了35%,所以5月一整月可以說不能再摸魚了,在這一個(gè)月中每天工作大約8小時(shí) (無周末休息) ,這里的8小時(shí)與大家工作日程時(shí)期可能有點(diǎn)區(qū)別,其實(shí)是從早上10點(diǎn)起床除了吃飯上廁所一直坐在電腦前開發(fā),但中途可能會(huì)刷刷B站什么的,但結(jié)束工作的時(shí)候已經(jīng)是晚上11點(diǎn)了,其實(shí)一直看著電腦也挺累的。5月底結(jié)束時(shí)也把《光明記憶:無限》第1個(gè)小時(shí)流程的關(guān)卡設(shè)計(jì)+美術(shù)地編制作完成了。


《光明記憶:無限》第一關(guān)場景

- 這里簡單聊聊單純指場景上《光明記憶》和《光明記憶:無限》的區(qū)別在哪里,首先在關(guān)卡設(shè)計(jì)上改良了三種玩法,加入了走墻、雙手攀爬、優(yōu)化牽引器。


- 說一下走墻,走墻和大家第一想到的泰坦隕落不一樣,實(shí)話說我個(gè)人不是很喜歡能持續(xù)在墻上不停跑的玩法,所以我選擇參考了《鏡之邊緣》,《光明記憶:無限》的走墻系統(tǒng)可以說是完全按照《鏡之邊緣》的機(jī)制1:1復(fù)刻了一遍...當(dāng)然這里我個(gè)人理解為玩法借鑒,并且在關(guān)卡設(shè)計(jì)上也是引入了和《鏡之邊緣》一樣的有走墻+跳躍,走墻+反跳躍,不過更細(xì)的就沒去復(fù)刻了,畢竟我不是在做跑酷游戲。


《光明記憶:無限》加入攀爬

- 雙手攀爬主要是配合二段跳進(jìn)行使用,《光明記憶:無限》也把長按空格超級跳改成了二段跳,更符合玩家按空格的習(xí)慣性操作,所以在地圖上有設(shè)置一些很高的地方看起來夠不到但按兩下空格就可以上去了的地形,比起《光明記憶:第一章》來說走地圖的枯燥度有明顯的下降。

《光明記憶:無限》牽引器

- 牽引器方面這次我把繩子給做了出來,并且不在限制玩家一定要在某個(gè)點(diǎn)才能按Q鍵使用,這樣即便玩家快掉到懸崖下方,只需要視角正面大致朝向?qū)γ娴臉渚涂梢燥w上去,嗯..可以理解和只狼差不多,其實(shí)我是參考COD11潛入莊園那關(guān)得的靈感。




日常:

-?在5月7日InsideXBOX發(fā)布會(huì)直播結(jié)束后第二天,我的推特突然獲得了戰(zhàn)神系列總監(jiān)的轉(zhuǎn)發(fā),并同時(shí)獲得了TGA主持人的關(guān)注。

-??當(dāng)然隨之而來又出現(xiàn)了一些負(fù)面的聲音,這個(gè)東西主要是來源于在發(fā)布會(huì)播放結(jié)束后,XBOX社區(qū)人員視頻中說到:《光明記憶:無限》是由一個(gè)人開發(fā)的話,引起了部分玩家反對的聲音,于是我在游民星空評論區(qū)出面解釋了這一情況,當(dāng)然當(dāng)時(shí)由于正面消息來得比負(fù)面消息快,很多人并沒有在意而是在下方回復(fù)很多鼓勵(lì)的內(nèi)容,下面這張圖是截止去年5月《光明記憶:無限》項(xiàng)目制作過程中有多少人員參與并且制作了什么,分工情況等。


- 看過游戲指南針專訪我本人的朋友應(yīng)該知道我在里面有提到開發(fā)分工的內(nèi)容,如果沒有看過這里會(huì)簡單描述一下,首先是在2019年1月《光明記憶:第一章》發(fā)售后我原任職的網(wǎng)游公司想進(jìn)行光明記憶的內(nèi)部項(xiàng)目合并并提出了豐厚的條件,并讓我部署人員的招聘,本以為這個(gè)合作能比較順利的達(dá)成,所以我對外給玩家說了不再一人開發(fā),但由于最終沒有和原公司達(dá)成合作,所以往后的半年都沒人在協(xié)助也沒有拉到投資,所以19年下半年是我一個(gè)人回老家繼續(xù)獨(dú)立開發(fā)了,后來與日本PLAYISM發(fā)行商簽署后就有開發(fā)資金了,但這種事情不太好當(dāng)新聞發(fā)出來,所以外界很多玩家一直認(rèn)為從游戲發(fā)售后?飛燕群島 已經(jīng)組成大團(tuán)隊(duì)了。




- 而對于像《光明記憶:無限》這種開發(fā)分工形式是在游戲歷史上少有的,但由于我個(gè)人沒有任何能和我在一起在辦公室共事的人,通常來說合作伙伴仍然會(huì)定義《光明記憶:無限》為獨(dú)立游戲而不是公司性質(zhì)的游戲,"因?yàn)樗麄冋J(rèn)為確實(shí)找不到第二個(gè)和他在一起上班的人",所以在業(yè)內(nèi)人士中定義這還是一款獨(dú)立游戲,只是從嚴(yán)格意義的角度說這不能算是單人開發(fā)了。



6月:前1小時(shí)流程玩法制作

開發(fā):

- 時(shí)間來到了2020年的6月年已過半,5月完成了《光明記憶:無限》前一個(gè)小時(shí)的地圖效果,那么接下來就是要往地圖里面布置怪物,安排過場動(dòng)畫,設(shè)置劇情點(diǎn)等等,而這個(gè)工作量通常來說需要20天完成,等于說以目前的速度制作一個(gè)小時(shí)流程,需要開發(fā)1個(gè)月20天,不含BUG修復(fù)和測試,如果算上QA 1個(gè)小時(shí)流程需要制作2個(gè)多月,當(dāng)然這是沒有額外雜事的情況下。


《光明記憶:無限》游戲場景

- 《光明記憶:無限》的戰(zhàn)斗中將不會(huì)像《光明記憶:第一章》屬于傳統(tǒng)一個(gè)房間接一個(gè)房間的過關(guān)式,即便出現(xiàn)某一個(gè)封閉空間也將有一定的玩法在其中,但制作這一機(jī)制雖然解決了玩家刷刷刷無聊的問題,產(chǎn)生了另一個(gè)問題就是《光明記憶:無限》將不具備評分系統(tǒng),為了讓劇情更加的線性合理,某些地方怪物更多刷新出來是為了服務(wù)劇情,就不能像第一章一樣不停的每個(gè)房間都有十幾二十個(gè)怪物,在《光明記憶:無限》中將近有20%的空間是留給玩家走路或者攀爬使用緩解戰(zhàn)斗疲勞感。



日常:

- 上面說的日常基本上都是關(guān)于游戲合作方面,6月份整月都沒什么太多的合作,于是在周末選擇與家人出去附件逛一下,由于出去外地工作了4年,家鄉(xiāng)這邊很多地方都進(jìn)行了重新美化,所以也隨便到一些沒去過的景點(diǎn)參觀了一下,沒想到還順手取了景作為游戲場景的參考,大家隨便欣賞一下就可以,這些場景最終都作為關(guān)卡結(jié)構(gòu)放在了《光明記憶:無限》游戲中。

市區(qū)旁邊的公園
市區(qū)對岸的公園
市區(qū)對岸的公園




7月:“無限”RTX跑分DEMO制作? 參加F5發(fā)布會(huì)

開發(fā):

- 7月份接到了NVIDIA的邀請,因?yàn)轳R上就要推出RTX30系列顯卡,但NVIDIA覺得沒有游戲去讓玩家體驗(yàn)新卡的性能,所以NVIDIA聯(lián)系了我這邊看是否能做一個(gè)和去年GTC China類似的DEMO動(dòng)畫用于30系列的跑分。可以說整個(gè)7月又開始忙碌了起來,事實(shí)上這個(gè)合作在初期負(fù)責(zé)人找我的時(shí)候我都有想過要拒絕,但是想想錯(cuò)過了可能就把機(jī)會(huì)讓給別人了,所以無論如何還是要全力以赴。

《光明記憶:無限》登陸中國NVIDIA官網(wǎng)首頁

- 制作RTX Benchmark前后花費(fèi)了大約10多天,因?yàn)檫@個(gè)DEMO里面要加入很多從來沒做過的系統(tǒng),動(dòng)畫部分只花了5天,而程序部分花了5天,程序部分需要輸出CSV表格,而我從來沒做過這種軟件程序剛好在虛幻商城找到了一個(gè)插件買來直接用,并且這個(gè)DEMO最后的結(jié)算表還要記錄每一幀的曲線,我也沒做過只好去YouTube看教程怎么在UI上面畫線,最終都比較順利解決了。


- 而優(yōu)化方面NVIDIA上海分部也給了很多技術(shù)支持,包括最新的光線追蹤焦散技術(shù)就是他們幫忙集成到UE4引擎中,并且UE4.26官方版本開啟光追仍然存在的BUG,NVIDIA的分支都已經(jīng)解決了這些BUG并且性能會(huì)更好,有興趣朋友可以回顧上面這篇文章。


日常:

- 于此同時(shí)也接到F5發(fā)布會(huì)的邀請,稱在月底有一個(gè)國產(chǎn)游戲的線上直播,會(huì)邀請很多百分粉絲的主播轉(zhuǎn)發(fā),希望能參加并且也能給《光明記憶:無限》帶流量,本來最早也是沒打算參加這個(gè)線上展,就是因?yàn)椴テ芗呀?jīng)沒有什么新東西能展示了,不過看了參展的陣容后突然覺得還是有必要參加一下,因?yàn)槠渲杏泻芏啻蠹叶炷茉數(shù)膰a(chǎn)游戲,《光明記憶:無限》不參加有一種脫節(jié)了的感覺,所以勉強(qiáng)把上個(gè)月完成的開場動(dòng)畫拿出來進(jìn)行展示,并且心想是國產(chǎn)游戲展會(huì)那么臨時(shí)弄一個(gè)中文配音吧。


- 雖然制作《光明記憶:無限》的配音預(yù)算是比前作是要充足了不少,但因?yàn)榕湟粋€(gè)預(yù)告片的配音在咨詢很多配音公司后都不是那么樂意,因?yàn)榕湟艄拘枰诱螒虿庞信d趣去做這個(gè)東西,就算是一句話200塊錢,那一個(gè)預(yù)告片才6句話幾千塊錢就沒必要去動(dòng)用專業(yè)的配音老師從大老遠(yuǎn)飛到錄音棚了吧,所以最終找了一家比較名氣的品牌聯(lián)系了旗下網(wǎng)配的人來了幾句。

配音被彈幕指出存在問題


- 這個(gè)配音結(jié)果其實(shí)也在意料中,因?yàn)椤豆饷饔洃洠簾o限》F5展會(huì)的預(yù)告片中有一個(gè)緊急跳傘情節(jié),這種情節(jié)猶如電影一般的場面讓一位網(wǎng)絡(luò)配音員沒任何導(dǎo)演指導(dǎo)情況下配還是有點(diǎn)難度的,所以在那段預(yù)告片后幾句話也看到彈幕在吐槽這個(gè)配音不太行,事實(shí)上在內(nèi)部評審這個(gè)片子的時(shí)候已經(jīng)有朋友吐槽了,但由于時(shí)間緊迫我想了想聽聽玩家的看法吧就不刪了,不過這也不是什么壞事,好事就是我們的玩家對《光明記憶:無限》品質(zhì)要求特別的高,那么意味這個(gè)配音不能要,那就去找其他更適合的配音工作室。

《光明記憶:無限》舒雅駕駛的飛行器遇到亂流被墜毀

- 后來在視頻發(fā)布后獲得了幾位比較大牌的工作室聯(lián)系,其中有誠意的愿意為了《光明記憶》這個(gè)IP給優(yōu)惠價(jià)格,也有想合作但由于他們公司對品質(zhì)要求很高,只會(huì)請專業(yè)老師沒給到任何優(yōu)惠的,就目前來說基本上游戲配音還沒定下來,因?yàn)橥ǔ碚f我自己做游戲的規(guī)劃是前期不能給自己太多壓力,就是說如果游戲才開發(fā)到50%就去聯(lián)系各種音樂配音第三方合作,那么后期如果不滿意想改都沒辦法,一般這種整包項(xiàng)目是需要簽署合同,所以我留給到游戲全部開發(fā)完成后再開始讓這些工作室介入合作洽談。




8月:首個(gè)BOSS制作? 參加科隆展期間"未來游戲展"

開發(fā) :

- 8月份的開發(fā)其實(shí)主要是做了那個(gè)神秘面具BOSS的以及優(yōu)化人形敵人AI,在《光明記憶:第一章》中人類AI互動(dòng)比較少,在“無限”版本中我給這些人類AI加入了丟手雷,拿狙擊槍,并調(diào)整了走位更加具備軍隊(duì)化的感覺,并且使用光刃砍殺這些敵人也可以同時(shí)產(chǎn)生斷肢效果了,而除了手臂和頭的斷肢,腿可以打斷了,并且在斷肢的時(shí)候關(guān)節(jié)還會(huì)噴濺出血漬,也會(huì)露出紅色的血肉骨骼,說起來有點(diǎn)太暴力了,不過經(jīng)過測試這樣玩起來游戲會(huì)更加爽快。

《光明記憶:無限》斷肢系統(tǒng)

- 而關(guān)于神秘面具BOSS可以說比起《光明記憶:第一章》來說是一個(gè)全新的視覺表現(xiàn),在這個(gè)BOSS受到一定傷害的時(shí)候回飛向旁邊的房頂使用遠(yuǎn)程攻擊對玩家造成傷害,玩家需要看消失的軌跡特效來判斷它再次出現(xiàn)的位置,當(dāng)然也會(huì)有腳步聲,這個(gè)BOSS消失后的邏輯我做了多套隨機(jī),有可能會(huì)連續(xù)左右飛到不同的位置再給你來一刀,也有可能飛到最高的塔樓上進(jìn)行攻擊等等。



日常:

-?同時(shí)在8月份科隆游戲展在線上舉辦,《光明記憶:無限》受到邀請也加入了科隆展期間的“未來游戲展”直播活動(dòng),由于考慮到不是科隆展的正式直播現(xiàn)場只是一個(gè)分會(huì)場,打算隨便錄制幾段片段就好了,但是在本月《黑神話:悟空》橫空出世,而在幾天后《光明記憶:無限》就要出預(yù)告片給主辦方了。

《光明記憶:無限》面具BOSS

- 由于此時(shí)大家似乎突然對國產(chǎn)游戲標(biāo)準(zhǔn)拔高了,因?yàn)楹芏嗫钸€在開發(fā)中國產(chǎn)游戲還沒出,就有看到一些人評論:還在開發(fā)中的國產(chǎn)游戲建議還是別出了...趕緊回爐吧,于是我看到這些評論有點(diǎn)心中有點(diǎn)忐忑,所以臨時(shí)決定重做預(yù)告片里面的部分畫面場景,并打開了光線追蹤,至少就下方視頻彈幕中的玩家回復(fù)的文字來看,應(yīng)該沒有給大家失望,另外這段視頻發(fā)布會(huì)后并獲得了B站的熱搜排名。


有一些粉絲對《光明記憶:無限》的新預(yù)告效果提高了勢氣







9月:一張截圖引發(fā)的輿論


( 特別提示:該部分不含游戲進(jìn)度信息,如對此不感興趣可跳至10月)

免責(zé)聲明:
該部分所描述的內(nèi)容不特指任何所出現(xiàn)的人以及任何合作方,僅單純描述客觀事實(shí)

事發(fā):

- 9月25日《光明記憶:無限》RTX Benchmark正式在STEAM平臺(tái)免費(fèi)公開下載,我早在9月中旬初就已經(jīng)拿到RTX 3090公版的顯卡,于是在Benchmark正式發(fā)布后我進(jìn)行跑分并截了一張圖到貼吧中,但萬萬沒有想到這一張截圖引來了后續(xù)嚴(yán)重的玩家輿論。


- 9月26日 某貼吧中A用戶轉(zhuǎn)發(fā)《光明記憶:無限》RTX 3090?Benchmark跑分成績。
數(shù)據(jù):3440X1440 RTX極高 + DLSS性能模式 平均幀62FPS,并配合文字 XSX = RTX3090的話語調(diào)侃,是的,直到現(xiàn)在我深度分析才發(fā)現(xiàn)這個(gè)回復(fù)是帶有調(diào)侃的意思,但被我過渡解讀了。


- 當(dāng)時(shí)NVIDIA官方需要收集一些用戶反饋,于是我利用貼吧全局搜索功能無意中搜到了此貼,由于看到這個(gè)回復(fù)描述我自己胡思亂想聯(lián)想到了,《光明記憶:無限》在微軟主頁下方寫著 4K 60FPS DXR的字樣,在咨詢后才了解到微軟主頁下方寫的4K 60FPS DXR是該游戲具備 4K分辨率,60幀,以及開啟光線追蹤功能,但不一定強(qiáng)求同時(shí)具備4K+60FPS+DXR,那么一切都變成了一個(gè)烏龍。


- 而當(dāng)時(shí)誤認(rèn)為這位A用戶是在吹《光明記憶:無限》,按描述的語氣大概意思是:《光明記憶:無限》在RTX3090全光追4K平均60幀,既然微軟官方寫了你的游戲支持4K 60 光追 3個(gè)特性,那么證明我們的XSX性能太強(qiáng)了。但事實(shí)A用戶是在崇拜自家平臺(tái),游戲好不好玩不管,不好玩也沒事,只要證明我們平臺(tái)性能強(qiáng)就行了。

- 大家都知道如果玩家吹過頭了最終做不到這個(gè)成績,最終會(huì)受到用戶的指責(zé),捧得越高摔得越高,
所以我連忙過去解釋可能做不到,而我這個(gè)解釋造成了嚴(yán)重的輿論影響,現(xiàn)在回想明顯多余了。


- 當(dāng)我看到A用戶回復(fù)后我認(rèn)為完全是荒唐,這完全是在亂吹我游戲的性能,這張 RTX3090 的跑分圖有開啟DLSS2.1技術(shù),既然3440X1440 才62幀,那么就算XSX性能= RTX3090原生4K也肯定沒法達(dá)到穩(wěn)60幀。

DLSS


我直接回復(fù)A用戶:“《光明記憶:無限》并不能在 XSX 中4K分辨率下同時(shí)開啟光線追蹤并保持 60FPS 的幀率”。


- A用戶聽完我這句話后認(rèn)為我的貼吧賬號是一名假冒“飛燕群島”的人,個(gè)人理解意思是你就不應(yīng)該在我們這種地方去說自己的游戲幀率不行,就算做不到,你表面和我們一起吹一下??偪梢园?。


原因:

- 后面了解到這個(gè)貼吧是一個(gè)核心用戶聚集地,任何一切關(guān)于XSX負(fù)面的新聞都不能在這個(gè)貼吧中發(fā),發(fā)了就是存在敵對的關(guān)系。? 這個(gè)東西怎么說呢,但由于我不經(jīng)常逛這種帶有粉絲性質(zhì)的貼吧,對此一無所知,如果我早知道是這樣一個(gè)性質(zhì)的貼吧那么我可能就完全不會(huì)理會(huì)這個(gè)帖子。

爆發(fā):

- 另一名不喜歡A用戶的B用戶?看到我的回復(fù)后,馬上截圖放到了另一個(gè)對立貼吧中,標(biāo)題起了一個(gè)“XX制作人”承認(rèn)XSX性能不行,直接造成了對立粉絲的混亂,而此時(shí)我意識到了這個(gè)事情鬧大了,并馬上把前面的話立即刪除,與A用戶道歉,經(jīng)過幾個(gè)小時(shí)的交流最終至少是和A用戶獲得了諒解,但A用戶并不是事情的爆發(fā)點(diǎn)。


- 這邊已經(jīng)和A用戶道歉和解了,而在另一邊我又踩了一個(gè)大坑,在B用戶被轉(zhuǎn)載我言論過去的貼子下方有一名C用戶在下方突然@我詢問:虛幻5引擎在《光明記憶:無限》上表現(xiàn)怎么樣?,處于禮貌的原因我非常耐心的回復(fù)了他,而這個(gè)坑也深深的踩了下去。

- 為什么這么說呢,原因在這個(gè)"C用戶"并不招之前那位A用戶群體的喜歡,我不可能每回復(fù)一個(gè)人都要調(diào)查他們的背景....就因?yàn)槲夷托牡幕貜?fù)了"C用戶",某種意義上"A用戶"群體認(rèn)為我叛變了,自動(dòng)把我變了"對立"的陣營,于是接來發(fā)生的事情被一部分用戶傳到了各大游戲論壇上,眾說紛紜,有些玩家認(rèn)為我在虛假宣傳,有些玩家認(rèn)為我在拿錢辦事故意貶低,在小范圍引起了輿論,當(dāng)然PC玩家可能并不知道居然還有這個(gè)事情發(fā)生。


思考:

- 本身這個(gè)事件我想非常詳細(xì)的描述出來并具體到某個(gè)人,但既然事情已經(jīng)過了幾個(gè)月,互聯(lián)網(wǎng)上也沒有對《光明記憶》的整體風(fēng)評造成直接影響,我想大家各讓一步就行了,通過這個(gè)事情后大家也看到了我從9月26日B站 最后一次上傳視頻 后再?zèng)]有公開過游戲開發(fā)的消息了,就是因?yàn)檫@個(gè)事情我突然發(fā)現(xiàn)我似乎變成了一個(gè)公眾人物,我所說的每一句話都有可能變成一個(gè)新聞并對一批用戶造成極大的思維影響,畢竟我的B站關(guān)注+微博并沒有超過10萬人,怎么會(huì)有如此大的影響力呢,既然大家把我當(dāng)成一名公眾人物看待,那么我作為一名95后也是看多了各式各樣的網(wǎng)絡(luò)緋聞,那么最好的解決方案就是不做任何的評價(jià)和發(fā)聲盡量回避一切風(fēng)口,所以今后除了《光明記憶》系列本身游戲玩法的內(nèi)容,其他比如和誰誰誰合作硬件,這個(gè)硬件能跑到什么性能等我這邊都不會(huì)單獨(dú)發(fā)一個(gè)動(dòng)態(tài)或者新聞進(jìn)行詳細(xì)描述了。


結(jié)論:

-? 大家肯定也比較納悶這似乎并不是什么大事情應(yīng)該沒必要理會(huì)這種人,其實(shí)寫那么多主要是讓大家知道有這么一個(gè)事情,因?yàn)檫@個(gè)事情導(dǎo)致在部分主機(jī)玩家群體中提到《光明記憶》4個(gè)字都非常不待見,不至于以后在某某游戲網(wǎng)站看到一些人對我的罵聲而感到匪夷所思。



10月:XSX版本BUG修復(fù)

開發(fā) /?日常

- 由于9月底發(fā)生的事情熱度還沒過,時(shí)不時(shí)在某些渠道都能看到負(fù)面的聲音,可以說直接影響到了正常工作的作息,網(wǎng)絡(luò)的輿論影響一個(gè)人的生活真不是蓋的,不過19年經(jīng)歷過比這個(gè)更大的輿論,個(gè)人耐承受力變高了,至少也是見過大風(fēng)大浪的人了,于是經(jīng)過2天的失眠后輿論熱度就降低了,就正常繼續(xù)投入到了開發(fā)工作中,第一個(gè)小時(shí)的流程已經(jīng)制作完成了,開始制作后續(xù)地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

《光明記憶:無限》苗寨場景


- 9月那時(shí)發(fā)行商與微軟總部交涉,打算把《光明記憶:第一章》帶到XSX主機(jī)首發(fā),但是由于開發(fā)機(jī)沒有3C認(rèn)證無法寄到中國,如果沒有相關(guān)文件寄開發(fā)機(jī)屬于走私會(huì)被海關(guān)扣留,合作伙伴推薦了一家日本本地的第三方移植公司“StageGames”幫助《光明記憶:第一章》進(jìn)行XSX版本的移植,在10月初正式確定開始移植。

(這里需要著重澄清一下,光明記憶XSX版由第三方移植公司進(jìn)行移植,而不是微軟內(nèi)部的技術(shù)開發(fā)人員負(fù)責(zé))


StageGames 日本東京主機(jī)專業(yè)移植公司


- 不過移植過程非常不順利,看過去年年度信息總匯的玩家應(yīng)該還記得我提到了《光明記憶:第一章》是一個(gè)賭注性質(zhì)而發(fā)售的游戲,所以很多代碼是一次性的,并且對主機(jī)操作支持很差,甚至沒辦法使用方向鍵去操作菜單選擇,雖然《光明記憶:第一章》發(fā)售了1年多大大小小BUG都被玩家測試出來了,正以為移植公司只是打開虛幻4引擎點(diǎn)擊打包XBOX那么簡單一件事情,卻出現(xiàn)了很多隱患問題。



《光明記憶》移植XBOX就測試出了100多個(gè)BUG

- 這時(shí)一家專業(yè)游戲測試公司負(fù)責(zé)XSX版的測試,每天跑《光明記憶:第一章》都能跑出5~6個(gè)BUG,最終跑出了105個(gè)BUG,并且絕大多數(shù)BUG不是移植到新主機(jī)的BUG,而是游戲PC版就有的BUG,就是說有很多游戲BUG連玩家都沒測試出來,由于我寫代碼不怎么規(guī)范,基本上移植公司不能幫忙修改,一個(gè)是看不懂因?yàn)槲覍懘a太亂了,其次是看懂了修改起來可能還沒我快,所以移植工作我這邊前前后后也算負(fù)責(zé)了50%,并且10月一整月都可以說沒怎么開發(fā)到《光明記憶:無限》。



11月:XSX版本發(fā)售? 后續(xù)場景制作

開發(fā)?:

- 到了11月《光明記憶:無限》游戲主線流程進(jìn)度算是完成了70%,有些玩家可能不太知道,這里再補(bǔ)充一下《光明記憶:無限》全流程是第一章的3倍,按照第一章最后結(jié)算面板你第一次通關(guān)時(shí)長乘以3大概就是這樣,注意是第一次的通關(guān)時(shí)間X3,再加上是免費(fèi)贈(zèng)送《光明記憶:無限》所以考慮到時(shí)間和成本問題都不會(huì)做得太長,但總體劇情會(huì)講述一個(gè)引人入勝的故事給大家。

- 11月一整月把《光明記憶:無限》可以說是1小時(shí)40分鐘關(guān)卡設(shè)計(jì)+地圖編輯都做完了,在游戲中除了突突突以外,在某一個(gè)關(guān)卡還加入了潛入玩法,劇情設(shè)計(jì)是此時(shí)由于蟲洞的磁場會(huì)產(chǎn)生一陣陣的電磁風(fēng)暴,于是玩家的設(shè)備被干擾無法使用能力,舒雅只好就近撿了一把農(nóng)用刀具進(jìn)行暗殺,在這里玩家可以體驗(yàn)到類似使命召喚潛入關(guān)卡的玩法,其次我還做了一個(gè)額外的表現(xiàn)效果是擊殺敵人的話是出第三人稱處決動(dòng)畫,方便部分玩家欣賞皮膚。



日常

- 11月11日Xbox Series X主機(jī)正式發(fā)售,《光明記憶:無限》XSX版本如約而至同時(shí)降臨,在首周發(fā)行商幫助爭取到了與使命召喚17冷戰(zhàn)平排銷售的首頁廣告位,但在中國地區(qū)次世代主機(jī)的來臨似乎并沒有獲得更多的受眾程度。

《光明記憶》XSX首頁廣告位

- 經(jīng)過后臺(tái)數(shù)據(jù)挖掘調(diào)取資料顯示,香港地區(qū)《光明記憶》XSX版銷量在首月只有百位數(shù),而美國地區(qū)游戲銷量是香港地區(qū)的50倍,當(dāng)然也許一些中國用戶并不是在港區(qū)購買游戲,但為了讓中國玩家更好接受《光明記憶》香港地區(qū)我特別聯(lián)系了合作伙伴調(diào)整到了28元的匯率定價(jià),當(dāng)然我認(rèn)同主機(jī)玩家都比較挑剔,畢竟絕大多數(shù)玩家買個(gè)主機(jī)肯定是主玩3A啊,我要買也是買《光明記憶:無限》,或者你不進(jìn)XGP我懶得買等等的可能性,但是香港地區(qū)和歐美地區(qū)數(shù)據(jù)比起來數(shù)據(jù)懸殊巨大,并結(jié)合9月底引發(fā)了輿論,于是擬定計(jì)劃后續(xù)把主機(jī)宣傳重點(diǎn)調(diào)整至海外,而中國主要宣傳PC版,盡量減少主機(jī)版本的宣傳。

《光明記憶》XSX版在發(fā)售時(shí)香港地區(qū)熱門付費(fèi)前20名,但首月銷量只有幾百份


- 不過香港地區(qū)的銷量數(shù)據(jù)讓我感到很疑惑,因?yàn)椤豆饷饔洃洝稾SX版在港區(qū)熱銷榜中,我一直觀察了15天,15天里一直都是保持前20名的熱銷排行,如果才幾百份的話,XBOX主機(jī)上幾千款游戲在香港地區(qū)豈不是只有個(gè)位數(shù)的銷量,這一點(diǎn)我目前是暫時(shí)沒弄明白。


- 《光明記憶》最早在定光刃技能釋放是在鼠標(biāo)滾輪上,可以說各種技能釋放方式完全是以PC為主,到XSX版本要適配手柄上面移植的時(shí)候我確實(shí)直接傻了,雖然按鍵都能按齊全了,但我自己玩起來也發(fā)現(xiàn)PC版樂趣會(huì)大一些,比如手柄沒辦法快速轉(zhuǎn)身,然后光刃釋放技能是手柄方向鍵,方向鍵其實(shí)一般在手柄上面是切換武器,在與PC版本操作上有巨大差距,導(dǎo)致各路媒體都沒玩到《光明記憶》的精髓,也就是說在XSX版本上玩家根本沒辦法連招,所以游戲手柄操作確實(shí)是一個(gè)硬傷,以至于《光明記憶:無限》在11月的時(shí)候重新調(diào)整了開發(fā)策略,在操控上是目前標(biāo)準(zhǔn)是以主機(jī)手柄操作優(yōu)先設(shè)計(jì)。

《光明記憶》XSX版 IGN評分

- 而在IGN這邊意大利分部給了?- 7分、IGN西班牙 - 6分、這個(gè)成績符合最早PC版還沒發(fā)售前我的心里預(yù)期,在2019年1月11日第一章剛發(fā)布前我就已經(jīng)有心理預(yù)期大概也就是6.5分吧,《光明記憶:無限》對于第一章來說不能說有重大的變革,但細(xì)節(jié)上會(huì)比第一章豐富很多,并且劇情和場景都有自己獨(dú)特的風(fēng)格在其中,我還是非常有信心能拿到75均分的,雖然《光明記憶:無限》不能成為一款大作,但也將會(huì)有它獨(dú)特的玩法存在帶給玩家短暫的快樂。



12月

- 相信大家堅(jiān)持讀了那么多到這里對《光明記憶:無限》當(dāng)前進(jìn)度有一個(gè)比較深入的了解,而12月目前已經(jīng)把主線流程完成至80%了,當(dāng)剩下20%內(nèi)容制作完成后會(huì)開始著手制作游戲系統(tǒng)方面的內(nèi)容,比如說玩家不希望全程就拿這3把武器,那武器種類的制作和擴(kuò)展就計(jì)劃在未來一段時(shí)間制作,以及游戲的技能種類似乎也不是非常豐富,也將在主線流程制作完畢后再進(jìn)行設(shè)計(jì)策劃,換句話來說游戲流程只是在做故事,但是戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不完善還需要幾個(gè)月時(shí)間調(diào)整和制作。

《光明記憶:無限》相關(guān)截圖

- 包括本地化翻譯、配音、音樂目前還沒確定下來,但都基本有和相關(guān)公司在聯(lián)系中,所以《光明記憶:無限》游戲全部完全制作完成還需要一定的時(shí)間,提前公布發(fā)售日不是我們獨(dú)立游戲做事的風(fēng)格,只會(huì)趕工影響游戲的品質(zhì),所以目前能給到的是在2021年內(nèi)發(fā)售,一切準(zhǔn)備就緒的時(shí)候則會(huì)公開具體發(fā)售日給到大家。

《光明記憶:無限》相關(guān)截圖

- 而對于新視頻可能暫時(shí)不會(huì)在近幾個(gè)月內(nèi)公布,因?yàn)樵?020年參加了太多游戲展,可以說目前已公布的視頻內(nèi)容已經(jīng)快追不上開發(fā)內(nèi)容了,并且還有一點(diǎn)比較重要的是不管是公布實(shí)機(jī)演示還是預(yù)告片都需要配音的存在,而配音上面提到需要在游戲主線開發(fā)完成才會(huì)去接洽,一個(gè)沒有配音的預(yù)告片或者實(shí)機(jī)演示都無法讓游戲更加生動(dòng)。

- 不過對于獨(dú)立游戲來說,開發(fā)者公布未完成的進(jìn)度匯報(bào),其實(shí)很多單人開發(fā)游戲都喜歡去這么做,但是《光明記憶:無限》在某種程度上被捧上了比較高的地位,所以為了不拉跨,基本上我是不可能打開游戲直接隨便錄制一段視頻發(fā)到網(wǎng)上的,一個(gè)預(yù)告片或者演示出來之前都需要做很多的加工,給玩家看到最好一面才能保持游戲的期待值,所以很遺憾告訴大家短期內(nèi)暫時(shí)不會(huì)放出新的實(shí)機(jī)演示視頻,直到游戲進(jìn)度快開發(fā)完成才會(huì)開始著手。

《光明記憶:無限》相關(guān)截圖

- 其次2021年的歐美線上游戲展我們這邊發(fā)行商也幫安排規(guī)劃好了幾個(gè)大節(jié)點(diǎn),例如5月的E3,PAX等等可能都會(huì)帶《光明記憶:無限》在上面播片,所以我個(gè)人也盡量打算留一些內(nèi)容到那時(shí)再展示,像去年2020年后面接的什么發(fā)布會(huì)都是急急忙忙臨時(shí)錄制的,并且里面有些情節(jié)都還沒敲定就展示出來了,所以目前是打算等開發(fā)內(nèi)容比較豐富的時(shí)候再錄視頻,這樣可能展示出來的東西更完整的一些。


好了,那么以上是我的2020年的年終總結(jié),希望能分享給一直支持我的玩家以及關(guān)注光明記憶游戲的各位,順便說一句,《光明記憶:第一章》獲得了2020年 STEAM平臺(tái) 搶先體驗(yàn)畢業(yè)排名“黃金級” 和 2020年 STEAM平臺(tái) 3月最熱新品。

今年的結(jié)語還是去年那句話吧,因?yàn)閷戇@個(gè)年終總結(jié)也比較匆忙,暫時(shí)想不到什么太好的表達(dá)了~,希望大家在新的一年里與《光明記憶:無限》名字一樣,人生具有 無限 可能,謝謝大家抽出寶貴時(shí)間閱讀,我們《光明記憶:無限》游戲見,










大家新年快樂~《光明記憶:無限》- 2020年度開發(fā)進(jìn)度總匯的評論 (共 條)

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