the Canon War
前言

此前在群內(nèi)看到群友發(fā)的這樣一張圖,在探討其合理性之余,也想談些早就想談的東西。遂撿起這篇廢棄已久的文稿,修修補(bǔ)補(bǔ),也算是給這些被冷落的文字一些交代。
需要注意的是,本文將有很大一部分不會(huì)提及Riot旗下游戲League of Legends的相關(guān)內(nèi)容,本文也并非基于該游戲世界觀進(jìn)行的Lore論述,僅是一些零散價(jià)值觀的廉價(jià)輸出。
此外,由于本文涉及的大量議題具有強(qiáng)烈主觀性,筆者只保證行文時(shí)盡量不過(guò)分武斷,但不會(huì)對(duì)其中各類籠統(tǒng)描述,包括某些看似高深實(shí)則言之無(wú)物的名詞進(jìn)行釋義。希望能以此保留筆者精神勝利的些微可能。
至于文中涉及的某些包含攻擊性的用例,也歡迎用例本人對(duì)號(hào)入座。
如果能接受以上前提,那么請(qǐng)往下讀吧。
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什么是Canon War?
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要了解canon war(正典戰(zhàn)爭(zhēng)),首先要從MK這位傳奇人物開(kāi)始講起。
Michael Kirkbride,簡(jiǎn)稱MK,上古卷軸(后文簡(jiǎn)稱TES)III世界觀的主要設(shè)計(jì)者之一。TES的世界觀在I代和II代時(shí)并不完整,就像破碎的拼圖般難以整合,此般簡(jiǎn)陋的世界觀架構(gòu)顯然是無(wú)法支撐一個(gè)龐大的游戲系列運(yùn)作的。于是,就像Riot引入了戰(zhàn)錘的各位敘事作家改寫了戰(zhàn)爭(zhēng)學(xué)院的設(shè)定,并創(chuàng)造了聯(lián)盟宇宙那樣,Bethesda也聘用了包含MK在內(nèi)的一系列世界觀設(shè)計(jì)者,希望能賦予TES世界“鮮活的血肉”,也就是“足以撐起一個(gè)世界的細(xì)節(jié)”。所以說(shuō)MK之于TES世界觀,是奠基者一般的人物。而這些負(fù)責(zé)世界觀架構(gòu)的敘事作家,Bethesda也給予了他們一個(gè)特定的職位或說(shuō)稱號(hào)——LoreMaster。
這個(gè)職位是專門梳理Lore的,有時(shí)還會(huì)roleplay成TES世界觀中的人物,以學(xué)者口吻進(jìn)行Lore開(kāi)示。比較著名的有劍會(huì)系列等,LoreMaster飾演其中一角或是多角,通過(guò)這種方式減輕lore普及時(shí)那種居高臨下的疏離感。
而宗教學(xué)系出身的MK更是為TES世界帶來(lái)了無(wú)數(shù)天馬行空的設(shè)定。不同于TES:IV所描繪的人類帝國(guó)賽瑞迪爾,TES:V所描繪的北地天際,TES:III的舞臺(tái)是黑精靈的國(guó)度晨風(fēng)。相較于賽瑞迪爾過(guò)于正經(jīng)的人類英雄史詩(shī),以及天際那毫不掩飾的維京風(fēng)格,晨風(fēng)的故事圍繞“審判席三神”展開(kāi),這就奠定了游戲的基調(diào)必然是充滿了怪力亂神。討論宗教神論,那必定離不開(kāi)那些神神叨叨的神棍討論。MK的名作《Vivec的三十六課》更是被粉絲們奉為L(zhǎng)ore圣經(jīng),直至今日也有不少人沉迷于解讀這些文本是否另有深意。
可以說(shuō),TES:III本身就是一部非常geek向的作品,也正是MK帶來(lái)的這種獨(dú)特geek風(fēng)格,才讓TES從那么多魔幻世界觀中脫穎而出,成為一部空前的游戲名作。即使過(guò)了20年之久,粉絲們依然有著對(duì)lore內(nèi)容不可思議的高漲熱情。
TES:III就是這樣一款如此驚艷的游戲。直至今日,在TES LORE的討論地隨便點(diǎn)開(kāi)一個(gè)帖子,我們都會(huì)發(fā)現(xiàn)其中的討論內(nèi)容,很大可能都是在TES:III中早已奠定了基礎(chǔ),后續(xù)被各類官方文本跟進(jìn)并深化的設(shè)定。
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即使早已離職,MK依然活躍在TES官方論壇的lore板塊中。于是,在TES LORE的圈子內(nèi),出現(xiàn)了這樣一類怪相:相當(dāng)一部分人不再在意官方設(shè)定,因?yàn)樗鼈冞^(guò)于“正統(tǒng)”。正統(tǒng)意味著死板,失去了geek的內(nèi)核,那就是“趣味性”。
上文提到,TES:III是一部非常geek向的作品,而續(xù)作TES:IV和TES:V則偏向正統(tǒng),充滿了現(xiàn)實(shí)感。這在當(dāng)時(shí)就引起了部分geek粉絲的不滿:我們要的不是這些隨處可見(jiàn)的枯燥人文設(shè)定,我們要的是深入世界核心內(nèi)部的,更為本質(zhì)的奧秘。失去了此般奧秘,這樣的世界觀又有什么可以留念的呢?
而geek粉絲的考據(jù),相比而言也更隨性一些。他們會(huì)從游戲書籍的邊邊角角,甚至是跨過(guò)一個(gè)令人意想不到的維度去重新審視這些文本。當(dāng)然,只是游戲內(nèi)的書籍還不夠,他們會(huì)去研究MK等loremaster在論壇中,在社交媒體上發(fā)布的那些散碎內(nèi)容,以五花八門的角度去剖析它們,得到一個(gè)似乎合理,但又不能被各方證實(shí)的答案。
這種源于LoreMaster的headcanon不斷迭代更新,最后致使了一個(gè)無(wú)比嚴(yán)重的問(wèn)題——
MK留下的那些文字就像是塞壬一樣極具魅惑性,因?yàn)樗鼈儗?shí)在太有意思了,但凡讀過(guò)的人都會(huì)沉迷其中無(wú)法自拔。這使得TES LORE圈子的所有討論似乎都無(wú)限制地沉淪在MK個(gè)人設(shè)想的框架里,就像磕了藥一樣開(kāi)始了無(wú)盡的狂歡。
于是在某次lore辯經(jīng)時(shí),觀念不同的雙方終于爆發(fā)了矛盾。
CANON派(canonicity lader)認(rèn)為,MK被過(guò)分神話了。他的作品真的被作為某種“經(jīng)文”去解讀,乃至文中每個(gè)生造詞都是別有用意(或許只是MK當(dāng)時(shí)的筆誤),角色所做的每個(gè)動(dòng)作都是隱喻(或許其中并無(wú)深意)。MK在論壇上發(fā)布的幾句看似讓人眼前一亮的設(shè)定,或許也只是他突發(fā)奇想的鬼扯而已。
MK派認(rèn)為,所謂“經(jīng)文”的意義并不基于寫作動(dòng)機(jī),而在于可供后人解讀的附加價(jià)值。Lore探討的樂(lè)趣在于享受頭腦風(fēng)暴,而不是戴著名為canon的鐐銬跳舞。就算有些內(nèi)容只是靈光乍現(xiàn)的headcanon,只要它足夠有趣,我們就有去討論它的興趣,從而賦予它更多的價(jià)值。
雙方爭(zhēng)執(zhí)不下,但矛盾的中心顯而易見(jiàn):MK單方面宣稱但從未發(fā)布在游戲內(nèi)的那些資料,是否可以被當(dāng)作canon去解讀?
顯然,MK所站的位置并不是canon,而是世界觀本身。他希望的是一個(gè)充滿活力的世界,但幻想世界的永轉(zhuǎn)就意味著它在設(shè)定上必須是無(wú)法被完全確定的。并不是所有人都喜歡飄忽不定的生活和工作,有些人就是希望能有一個(gè)恒定不變的框架套在自己身上,從而獲得一個(gè)足夠可視的輪廓,這樣才能安心。
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這次被稱為canon war的價(jià)值觀之戰(zhàn)最終以MK發(fā)表了《C0DA》和一篇名為《Why?is?nothing canon anymore》的文章收尾。
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My C0DA: Lorewise, I've had my say on these matters for the time being, and now all of my work is canon since canon is no longer a word with practical utility. Other practical applications of mine I'd like to reiterate or clarify are: mine is free to use, yes, as a template infinitely full of templates. My C0DA is where all of Nirn's can exist in simulcast without regret.
The C0DA: There is no such thing as TES:fanfiction anymore, unless some one wants to keep it that way. And that's fine, WE doesn't need them, because C0DA is the ever-growing, ever-more-embracing-of-its-fans-contributions and the natural evolution of old TES:sped up for the modern age sequel to not any one game in the series' but a sequel to all of it combined.
MK的C0DA:我已就lore層面對(duì)這些問(wèn)題發(fā)表了我的看法——迄今為止我所有的作品毫無(wú)疑問(wèn)都是canon,因?yàn)閏anon早已不是一個(gè)有實(shí)際意義的詞了。我一直付諸實(shí)際地想要去重申或說(shuō)澄清的是這樣一個(gè)觀點(diǎn):我的作品是可以被自由使用的。是的,作為一個(gè)“無(wú)限延展的模板”的模板來(lái)使用。在C0DA中,一切關(guān)于Nirn的二次創(chuàng)作都可以同時(shí)上演,不留遺憾。
所謂的C0DA:再也沒(méi)有“TES同人”這回事了,除非有人想繼續(xù)保留這一概念。這挺好,因?yàn)?strong>我們不需要它們。C0DA在不斷更迭,它會(huì)變得更愿意去接納粉絲們的創(chuàng)作。舊世界的自然演化正在加速新世界的發(fā)展。它不是TES系列中任何一款游戲的結(jié)局,而是這所有一切的結(jié)局。
C0DA是MK這篇?jiǎng)∽餍≌f(shuō)的標(biāo)題,也是一個(gè)被提出的全新名詞。
C0DA的故事情節(jié)若要簡(jiǎn)單介紹的話難免會(huì)顯得語(yǔ)焉不詳,劇作體加上各種隱晦用語(yǔ)使得閱讀都變得極為困難,這里嘗試簡(jiǎn)單介紹一下。
C0DA描繪的是TES世界在遙遠(yuǎn)的未來(lái)如何滅亡與重生的故事,是MK心目中TES世界的完美終局。黃銅高達(dá)Numidium打殘了時(shí)間龍Akatosh,讓后者無(wú)法再度重啟世界,致使了陸沉Landfall。主角Jubal與他的岐莫chimer同胞們因移民月球逃過(guò)一劫。為了迎娶岐莫公主,Jubal接受了討伐Numidium的任務(wù),最終斬下了它的頭顱。由此,所有人都從alef時(shí)間線中得到了自己想要的結(jié)局。
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Our crest is the tusk of the bat-tiger. Our bloodline is registered by C0DA.
我們的飾章是蝠虎的獠牙,我們的血統(tǒng)經(jīng)過(guò)C0DA注冊(cè)。
這篇小說(shuō)中很多地方會(huì)冷不丁提到類似“經(jīng)過(guò)C0DA注冊(cè)”這樣的描述。由于原文本就晦澀難懂,突然冒出來(lái)的這句無(wú)厘頭的話更會(huì)讓人摸不著頭腦。我們不妨先從C0DA這個(gè)詞本身入手。
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C0DA是一個(gè)衍生自音樂(lè)術(shù)語(yǔ)coda的自造詞。
a coda is required to "look back" on the main body, allow listeners to "take it all in", and "create a sense of balance."
coda(尾聲)回顧樂(lè)章的主體,目的是讓聽(tīng)眾更加專注,由此引出一種絕佳的平衡感。
因此,coda的基調(diào)往往和曲子的主體部分截然相反。哀樂(lè)的尾聲必然是縱情狂歡,反之亦然,狂放的樂(lè)章必然以含蓄收尾。MK設(shè)計(jì)下的TES未來(lái)世界是黯淡無(wú)光的,但C0DA中卻保留了某種充滿科幻浪漫主義的希望之火。
coda是對(duì)樂(lè)曲整體的一個(gè)總結(jié),C0DA也是MK對(duì)自己往期所有工作的總結(jié)。那么,他希望通過(guò)這篇小說(shuō)傳達(dá)什么信息呢?
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某種意義上,C0DA是MK生造出來(lái),用以描述夾在“canon”與“headcanon”詞義之間的一個(gè)新概念。此前我們或許只能用“headlore”之類的生造詞去描述它,現(xiàn)在“C0DA”變成了更為準(zhǔn)確的描述。
它的(其中一個(gè))意思是:虛構(gòu)世界觀下的推想小說(shuō)(speculative fiction about an already fictional universe)。
為什么它不是canon?因?yàn)樗⒎枪俜降脑忈尅?/p>
為什么它不是headcanon?因?yàn)樗哪康氖侵匦陆忉屖澜?,而不是擴(kuò)大世界。
headcanon是什么?不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f(shuō),它是“腦洞”。嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f(shuō),它是一種表達(dá)自身解讀偏好的方式。即便與世界觀中實(shí)際存在的某些文本產(chǎn)生矛盾,headcanon也不應(yīng)遭到過(guò)多譴責(zé)。因?yàn)樗鼉H僅意味著:對(duì)這個(gè)世界某一部分的解讀,我存在某種偏好。而這個(gè)世界的其余部分是否容納這種偏好是無(wú)關(guān)緊要的。
而C0DA是在不脫離世界觀主基調(diào)的前提下重新審視世界觀的一種文體。它并不等同于同人小說(shuō)fanfiction,事實(shí)上許多LoreBuff都不喜歡fanfiction這個(gè)詞,因?yàn)樗坪醮嬖谝环N“該作品的價(jià)值不如官方”的預(yù)設(shè)。MK想要表達(dá)的是:沒(méi)有人能準(zhǔn)確詮釋TES世界,但所有的作品都能從某種角度對(duì)其作出或深或淺的詮釋。這種詮釋是不應(yīng)該劃分等級(jí)的,因?yàn)楸緛?lái)就沒(méi)有真正的TES世界,因?yàn)橐磺斜揪褪蔷幵斓摹?/p>
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回過(guò)頭來(lái),我們就能得到“經(jīng)過(guò)C0DA注冊(cè)”究竟是何用意的幾種解讀了。
C0DA是十六進(jìn)制數(shù)字,是小說(shuō)中提及的平行時(shí)間線的編號(hào)之一。
C0DA是一種自我涉指,它指的就是這篇小說(shuō)《C0DA》本身。
C0DA是一種對(duì)世界的模擬,“經(jīng)過(guò)C0DA注冊(cè)”意味著其結(jié)果被官方推演所認(rèn)可。
C0DA是上面所說(shuō)的MK所定義的新文體,“經(jīng)過(guò)C0DA注冊(cè)”代表著這些文字受到C0DA思想的保護(hù)。
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是的,不論何種解讀,我們都可以看到:C0DA旨在毀滅“游戲”這一舞臺(tái),就像Numidium砸爛世界輪那樣,將TES的魂魄敲散,把它們從“游戲”這個(gè)載體中徹底解放出來(lái)。這個(gè)世界不再?gòu)膶儆谀硞€(gè)特定的游戲系列,也不再歸屬于某個(gè)特定的游戲開(kāi)發(fā)商,而是變成了一個(gè)絕對(duì)自由且獨(dú)立的虛構(gòu)空間。
可以說(shuō),MK的C0DA在某種程度上賦予了所有二次創(chuàng)作微弱的正當(dāng)性。此前,一切二次創(chuàng)作者都僅是自由的囚犯。但就像C0DA破除了舊世界規(guī)則的桎梏,讓所有人都得到自己想要的結(jié)局那樣,LoreMaster的權(quán)力被下放到了游戲公司外部?;蛘哒f(shuō),任何LoreBuff都有轉(zhuǎn)為L(zhǎng)oreMaster的可能性。所有人都能創(chuàng)作屬于自己的C0DA,屬于自己的結(jié)局。此時(shí),所謂的canon早已成為了一個(gè)無(wú)關(guān)緊要的概念了。或者說(shuō),僅對(duì)于官方而言,canon才是一個(gè)有意義的詞。
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為何MK會(huì)選擇這樣一種看似反叛官方的做法?因?yàn)樵诶m(xù)作不斷更新的這些年,許多人悲哀地發(fā)現(xiàn),lore的趣味性正在死去。游戲繼續(xù)更迭了幾代之后,官方推新的那些lore更是越來(lái)越不有趣,甚至完全沒(méi)有真正有趣起來(lái)的趨勢(shì)。如果繼續(xù)這樣發(fā)展的話,lore的“無(wú)趣即錯(cuò)”原則就會(huì)變成一紙空文,大家就只能循著官方的設(shè)定,按照越來(lái)越不有趣的路子走下去。
而只要有官方lore推新,CANON派的理論家們就不會(huì)消失,許多富含趣味性的創(chuàng)意也會(huì)隨之被批評(píng)為無(wú)稽之談。所以MK干脆宣揚(yáng)讓LoreBuff們脫離官方的管轄范疇,去往這片lore新世界的開(kāi)端,亦是舊世界的終曲,也就是C0DA。
想想,lore和canon的矛盾會(huì)在什么時(shí)候變得尖銳?自然是在游戲本身的canon開(kāi)始越來(lái)越無(wú)趣的時(shí)候。如果canon保持一定的趣味性,那么兩派的沖突自然會(huì)小得多。
既然有能力讓世界變得有趣的人并不在官方,那么追求有趣為第一驅(qū)動(dòng)的人們自然會(huì)去選擇非官方。如此一來(lái)才能讓那些有趣的內(nèi)容得以留存,賦予世界更多的活力。但這樣的方式也意味著沖突,意味著與官方以及CANON派的人們徹底撕破臉皮,所以MK選擇了這種相對(duì)和平的方法——呼吁他的geek向粉絲們躲進(jìn)自己創(chuàng)造的龜殼Tomorrowind中去(一個(gè)MK征集C0DA創(chuàng)作的同人網(wǎng)站),書寫自己的C0DA。
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回到原題,C0DA意旨創(chuàng)作者沒(méi)有宣示作品真相的權(quán)利,這就有一種“作者已死”的味道。它希望終結(jié)創(chuàng)作者在Lore層面的主宰地位,從而讓文本獲得絕對(duì)的自由。囚犯是不可能寫出什么自由的文字的。
但必須提到的是,這并不意味著讀者對(duì)Lore的解讀是完全自由的。它并不是將作品的闡釋權(quán)交給讀者,而是交給了文字本身。MK的想法雖然天馬行空,但基本不會(huì)跳脫TES本身的框架。geek眾對(duì)其言論的剖析,也都建立在這個(gè)框架的基礎(chǔ)上。
MK宣揚(yáng)的自由并不是鼓勵(lì)把lore變成跨游戲執(zhí)法的亂斗,也不是說(shuō)把lore視為一種絕對(duì)不可知的隱秘知識(shí),從而架空了lore探討的物質(zhì)基礎(chǔ)。文字一直在那,它們不會(huì)輕易變化。不同的人可以對(duì)其產(chǎn)生不同的解讀,但顯而易見(jiàn)地,人們都更愿意相信邏輯清晰證據(jù)充分的論述,而不是僅憑自己臆想渾水摸魚的暴言。
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“你的假設(shè)雖有可能,卻沒(méi)有趣味”,倫羅特答道,“當(dāng)然,你會(huì)說(shuō)現(xiàn)實(shí)不一定要有趣味,我的回答是:現(xiàn)實(shí)可以不必有趣味,但假設(shè),不能無(wú)趣?!?/p>
—— 博爾赫斯
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小結(jié):希斯特神樹(shù)(Hist Tree)
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希斯特神樹(shù)(Hist Tree)是TES中孵化亞龍人的神樹(shù)。亞龍人出生時(shí)就必須和部落中的Hist樹(shù)建立精神關(guān)聯(lián),否則無(wú)法順利完成“向亞龍人的變態(tài)發(fā)育”。輕則智力殘缺,重則畸形夭折。
很早之前讀到過(guò)關(guān)于Hist樹(shù)的一則趣聞:在時(shí)間龍重啟這一世之前,Hist樹(shù)會(huì)收集所有與它建立關(guān)聯(lián)的亞龍人的靈魂后飛往世界之外,等到現(xiàn)世重啟后再重新降落。
學(xué)過(guò)Linux BASH Shell的人可能就會(huì)和筆者一樣有所察覺(jué)。Hist這個(gè)詞其實(shí)就是history的簡(jiǎn)寫,而hist樹(shù)就是存儲(chǔ)所有亞龍人記憶內(nèi)容的histfile。它是整個(gè)亞龍人部落的靈魂備份,就像histfile存放了當(dāng)前用戶所有的歷史指令。當(dāng)系統(tǒng)意外重啟的時(shí)候,它可以根據(jù)其中的備份數(shù)據(jù)復(fù)現(xiàn)所有的操作,就像hist樹(shù)在世界重啟后再度釋放上一世的亞龍人靈魂一樣。
是的,它很有趣,是游戲性之外的有趣。近年來(lái)geek眾已經(jīng)不再滿足于取材各地神話或是宗教典籍,畢竟這些題材或多或少都被用爛了。它們開(kāi)始涉及物理、數(shù)學(xué)、乃至計(jì)算機(jī)科學(xué),并從現(xiàn)實(shí)的各種應(yīng)用中汲取靈感。即使這種說(shuō)法或許有些牽強(qiáng),但它有趣且不落俗套,那就足夠成為C0DA的其中一個(gè)音符了。
C0DA是自由的。它的自由就在于:角色們可以奔向那些看似毫無(wú)意義的方向。故事和設(shè)定不應(yīng)成為角色的枷鎖,角色應(yīng)當(dāng)勇敢地成為創(chuàng)作者的叛徒,倒向自由且不著邊際的彼方。
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Lore是什么?
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這個(gè)話題提得說(shuō)多也不多,說(shuō)少也不少了,但還是重申一遍吧——我們可能永遠(yuǎn)無(wú)法理解什么是真正的canon,但我們是否能理解什么是lore?
Lore這個(gè)詞,通常被翻譯成“傳說(shuō)故事”,或是“背景知識(shí)”云云。但它似乎又不能被這兩種譯法完全詮釋,因?yàn)樗cbackground和story確實(shí)有著難以言喻的區(qū)別,我們只能隱約感覺(jué)它似乎有一種事關(guān)“起源性”的神秘聽(tīng)感。
此前的文章中我曾將其粗略地定義為“非官方的綜述性文字”。更進(jìn)一步地,狹義的Lore是關(guān)于某個(gè)事物或是事件的一切內(nèi)在信息。由于是“內(nèi)在”而非“表面”,所以它必然經(jīng)過(guò)了敘述者的二次加工。更為重要的是,它通常并不以文字為載體,而是通過(guò)口口相傳的模式流傳下來(lái)。
我們甚至可以說(shuō),Lore作為這門學(xué)問(wèn)的研究對(duì)象,正是一種以轉(zhuǎn)述傳播的“流言”。
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宏大敘事
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對(duì)自家產(chǎn)品有著一定長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃的游戲公司或多或少都存在這樣的共識(shí),一套細(xì)致入微的設(shè)定體系構(gòu)建是非常重要的。
宏大敘事似乎可以認(rèn)為是一種源于托爾金的寫作手法,后被各通俗西幻文學(xué)作家爭(zhēng)相效仿。其中通常包含以下幾類特征:
地大物博的宏偉世界版圖
神秘莫測(cè)的各族神話體系
橫跨數(shù)千年的綿長(zhǎng)歷史
此前的一些文章中也提到過(guò),Riot曾將吉普賽人和維京人等名詞從TF和奧拉夫的故事中刪去了。而MK在接手TES世界觀的第一個(gè)動(dòng)作,就是將TES中的DND設(shè)定完全剝離了出去。
為什么?因?yàn)檫@些名詞正代表了西幻世界觀設(shè)計(jì)上的某些刻板概念。多數(shù)人使用DND這樣的設(shè)定體系,更多是為了不必再事無(wú)巨細(xì)地闡述那些邊角知識(shí)。如果僅需要一個(gè)單詞就能讓讀者腦海中構(gòu)建出一個(gè)足夠具體的大致形象,又有什么必要去浪費(fèi)時(shí)間在細(xì)枝末梢上呢?
DND被無(wú)數(shù)的西幻作品引用、補(bǔ)完,久經(jīng)驗(yàn)證的體系當(dāng)然可以撐起一個(gè)世界的體量。而拋棄DND就意味著,大多數(shù)設(shè)定都要重新來(lái)過(guò)。魔法,神話,種族,乃至萬(wàn)物運(yùn)行的邏輯,想要從零開(kāi)始構(gòu)建,這需要非常強(qiáng)大的文學(xué)功底和知識(shí)儲(chǔ)備。但敘事作家往往并不是通才,所以世界觀的塑造永遠(yuǎn)圍繞著那么幾個(gè)側(cè)重點(diǎn),也就是上文提到的“地理”,“神話”,以及“歷史”。
敘事團(tuán)隊(duì)內(nèi)部自然也有針對(duì)各部分的分工,但他們之間的交流往往充滿了滯后性,甚至完全沒(méi)有溝通。因?yàn)槟承┲R(shí)的偏門,某一部分的負(fù)責(zé)人或許并不了解同事的寫作到底進(jìn)展到了什么層面,也不知道自己的工作該到什么時(shí)候止步。
“我的寫作內(nèi)容是否已經(jīng)完備了?對(duì)于某些細(xì)節(jié)的擱置會(huì)不會(huì)導(dǎo)致其他同事寫作困難?我是否應(yīng)該多寫一些東西來(lái)保證自己這部分內(nèi)容可以自圓其說(shuō)?”
換言之,他們患上了一種源于焦慮的設(shè)定病。作者筆下的世界開(kāi)始無(wú)節(jié)制地膨脹,設(shè)定變成了市井上供人隨意采買的路貨。所有信息都被生硬地陳列在攤位上,攤主細(xì)心照料著這些待售的商品。有時(shí)他們會(huì)忽的發(fā)現(xiàn)其中有幾個(gè)細(xì)小的漏洞,又或是說(shuō)明書上漏寫了幾行。此時(shí)他們必定會(huì)兢兢業(yè)業(yè)地補(bǔ)上那些紕漏,再在后續(xù)的交易過(guò)程中如數(shù)家珍。
如果要去探討這些設(shè)計(jì),我們似乎確實(shí)可以說(shuō)些什么。但到開(kāi)口的時(shí)候又突然覺(jué)得乏善可陳,到嘴邊的話也沒(méi)了興致。
它們是什么劣質(zhì)產(chǎn)物嗎?倒也不是。它們只會(huì)給你一種微妙的矛盾感——“這段話似乎說(shuō)了些什么,但又好像什么都沒(méi)說(shuō)。”
換言之,這種世界觀的擴(kuò)張并不是逐步累積,精心設(shè)計(jì)的卯榫結(jié)構(gòu),而是一個(gè)只會(huì)注入空無(wú)的,無(wú)限膨脹的氣球。敘事作家并不在乎“恰到好處的渺小”,于是世界變得愈發(fā)乏味,成為了一種設(shè)定意義上的哥德堡裝置。
其中Jared Rosen的作品尤為明顯,下一章節(jié)會(huì)嘗試更詳盡地解釋這個(gè)問(wèn)題。
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過(guò)度描述
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為什么明明有些敘事作家寫了那么多字句,讀完后卻還是覺(jué)得內(nèi)容空乏,言之無(wú)物?
通篇無(wú)廢字的文本寫作是困難的,事實(shí)上大多數(shù)作品也不需要達(dá)到零廢率的標(biāo)準(zhǔn),但也并不是說(shuō)就默許了空洞。
當(dāng)然,情感類文學(xué)不在此列,它們天生容許廢話。
風(fēng)俗志類的記述文字是過(guò)度描述的重災(zāi)區(qū),因?yàn)樗鼈兺荛_(kāi)了敘事品味的限制。它們的自我定位也非常微妙,一旦去強(qiáng)求描述的價(jià)值量,似乎你就已經(jīng)先成為了吹毛求疵的那個(gè)。
“過(guò)度描述”聽(tīng)上去似乎有些像是欲加之罪,或許我們可以更加精確地定義這種敘事癥結(jié)為——“替代性思考”。換言之,如果你能從一段文本中讀出那種“敘事者簡(jiǎn)直像是迫不及待想要介紹給你的信息”,很有可能這些文字就是替代性思考的產(chǎn)物。
更通俗地,敘事者在構(gòu)建自己世界的同時(shí),必然會(huì)引入介紹類的功能性文字。但問(wèn)題是,如果敘事者認(rèn)定他對(duì)這個(gè)世界的一切事物都必須親力親為,不能留下任何紕漏,哪怕是一處看似表意不清的用詞都必須洋洋灑灑寫下數(shù)百字的定義,甚至為這些解釋套上豪華的包裝,打扮成一段人物獨(dú)白或是故事情節(jié)。這種過(guò)于保姆式的引薦文本往往會(huì)勾起一些讀者的不適,但他們或許又無(wú)法點(diǎn)出那種微妙的別扭感到底源于何處。
事實(shí)上,它源自敘事者想要凌駕于整個(gè)世界觀的“傲慢”。筆者習(xí)慣將這些“傲慢”的敘事者稱為“幻想柏拉圖”。
就像柏拉圖寄希望于用一個(gè)精心制造的系統(tǒng)性謊言來(lái)構(gòu)建自己理想中的烏托邦那樣,這些“幻想柏拉圖”也希望自己創(chuàng)造的世界中沒(méi)有不協(xié)和的景觀,以此應(yīng)對(duì)系統(tǒng)外可能到來(lái)的詰難。
但就像為何必須以謊言治國(guó)那樣,系統(tǒng)性謊言只是在黎明時(shí)分就會(huì)破滅的泡沫,是必須通過(guò)愚弄集體才能勉強(qiáng)成立的神話。如何讓人們相信這一神話?答案自然是教導(dǎo)。
于是我們看到了如此之多的“世界觀教案”,將讀者完全當(dāng)做傻子的設(shè)定復(fù)讀。這些文字間充斥著作者對(duì)讀者灌輸信息的狂熱,這使得整個(gè)虛構(gòu)世界變成了歸作者一人所有的私密空間。
此類cheap lore是如此容易被創(chuàng)作,以至于我們?cè)诟鞔笥螒蛑姓业降奈淖侄喟攵际怯伤鼈儤?gòu)成。被海量文本淹沒(méi)的窒息感往往會(huì)給予玩家確切的真實(shí)體驗(yàn),而恰巧信息流又是并不因劣質(zhì)而淘汰的幽靈。
真正優(yōu)質(zhì)的世界觀設(shè)定必然是一個(gè)“去作者化”的空間?;蛘哒f(shuō),對(duì)讀者而言,敘事者是隱蔽的。消弭作者,也就消弭了刻意的設(shè)計(jì)感。上文提及的C0DA就是這樣一種空間。
但品味終究也只是主觀上的價(jià)值判斷,在大眾對(duì)lore的審美需求一再放低的今天,或許不會(huì)有多少人遵循苦修式的寫作方法。更現(xiàn)實(shí)地,尋求真實(shí)感畢竟只是少數(shù)人的愿景,多數(shù)人需要的并非真實(shí)感,只是沉浸感。
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lore的祛魅
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對(duì)“意義”的饑渴是一種邪門而偏執(zhí)的魔咒,它施加在geek群體上,且難以根除。失去意義后的人們陷入某種饑餓的病態(tài)中,這便是“失范”。
“無(wú)意義”并不是指天書般無(wú)法解讀的文字,而是像迎賓送客時(shí)千篇一律的客套話那樣僅是言語(yǔ)的空殼。geek層面的“意義”并非是說(shuō)去了解某個(gè)事物的構(gòu)造,洞悉某個(gè)事件的因果,而是說(shuō)去獲取表面之下更深層的東西。因?yàn)閘ore就是探求“內(nèi)在”的領(lǐng)域。
它或許是價(jià)值,或許是實(shí)質(zhì),或許又是方向?!耙饬x”這個(gè)詞并不需要什么超驗(yàn)的根據(jù),僅是某種不容抗拒的直覺(jué)。
筆者曾將人們對(duì)塑造世界的期待分為兩種形式。一種叫“伊甸園式”,這種模式下的世界流淌著牛奶與蜜糖,俯身輕吻大地,總有筆墨的暗香。另一種叫“象牙塔式”,這種模式下的世界分作“塔”與“地面”兩個(gè)高度,lore在塔的內(nèi)部,被專人保管,從而營(yíng)造一種精英式的氛圍感。
但“塔”更為重要的功能,是誘惑人們?nèi)ヅ逝?。不同于?lè)園中的不勞而獲便可豐衣足食,高度意味著難度,意味著知識(shí)的門檻。許多人認(rèn)為這是將普通玩家拒之門外的行為,但他們是否想過(guò),失去了門檻,思考的成就感又從何而來(lái)?
但問(wèn)題也隨之而來(lái)。時(shí)間長(zhǎng)了,人們不再喜歡那些故弄玄虛的設(shè)定,而是想要對(duì)過(guò)去的魔法進(jìn)行系統(tǒng)性的解咒。這是自然,lore辯經(jīng)時(shí)的高頻詞匯,除去“吃書”,那必定是“挖坑”兩字。而這兩字身后,又或多或少地跟著“不填”??吹迷缫褏挓┑目罩袠情w必然要被拆毀,就像象牙塔中的學(xué)者最終還是要走下高塔,親身踏足平地。
這便是lore的祛魅,可以被粗獷地理解為“神秘設(shè)定的實(shí)際解釋”,又或是某種意義上的“填坑”。消除一部分神秘感,將其送入結(jié)構(gòu)性的系統(tǒng)框架中去。這會(huì)帶來(lái)很大的安定效應(yīng),因?yàn)樗坪跻馕吨翰徽撊绾尾恢呺H,設(shè)計(jì)者應(yīng)該總能給這世界一個(gè)完整的解釋。
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但并不是說(shuō),下沉便是旅途的一切。下沉后再度爬上第二座高塔,才能構(gòu)成旅途起伏的閉環(huán)。
返魅便是施魅之后的第兩座高峰。為了從祛魅的深谷中爬出,填補(bǔ)失范造成的空虛。它賦予已知物以未知物的莊重,是賦予尋常物非比尋常之意的浪漫。
換言之,對(duì)lore的釋義根本沒(méi)有完備的必要,又或是敘事作家們口中常說(shuō)的留白。一旦對(duì)某一設(shè)定的解讀供給超出了需求,人們便會(huì)覺(jué)得它“忽得喪失了意義”。它突然跳出了原本那個(gè)施了魅的完美世界,化作了一種平庸的丑陋。返魅將這些普遍的愚蠢翻新再造,從而規(guī)避了lore的去勢(shì)。
需要注意的是,返魅并不意味著重述原本施魅世界的事物,也不是再度書寫祛魅世界的丑陋。更重要的是,它不是對(duì)舊事物的全般消解,而是構(gòu)成它新生的一種契機(jī)。
為什么“范德?tīng)?沃里克”,“諾拉”,“新暗裔戰(zhàn)爭(zhēng)”會(huì)讓某些人看完后敗興而歸?因?yàn)樗鼈儗懙糜忻軉幔窟€是因?yàn)樗鼈兊臄⑹逻^(guò)于平淡?
都不是的,只是因?yàn)樗鼈兪チ恕癵eek”的可能性。它們只是自顧著祛魅了曾經(jīng)保有生機(jī)的故事,卻沒(méi)有進(jìn)行必要的返魅。它們用平庸方式終結(jié)了過(guò)去的世界,只留下空無(wú)的深淵。
可惜的是,匱乏的想象力似乎永遠(yuǎn)單方面宣判著隱秘知識(shí)的失敗。人們也不再著眼于第二座高峰上有何等的傾心之美,只將它們視作知識(shí)壽命的一類終結(jié),不再期盼它們被再度喚醒的那天。于是世界的魅力開(kāi)始消退,住民們沉醉于田園牧歌中,感官自然也隨之墮入全面的麻痹。深埋地底的咒語(yǔ)難以重見(jiàn)天日,只得被粗俗淺白的文字束縛在書頁(yè)上,僅供人咬嚼。
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the Ruined King
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RK是一款非常典型的單線程RPG,由于在游玩《戰(zhàn)神:夜襲》時(shí)對(duì)該工作室的戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生了PTSD,所以筆者游玩該作時(shí)選擇了完全跳過(guò)戰(zhàn)斗。鑒于某些觀點(diǎn)認(rèn)為不體驗(yàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的“玩”與“云”可能并不存在價(jià)值意義上的可觀區(qū)別,所以直播八小時(shí)云完了整作的筆者僅以個(gè)人視角簡(jiǎn)單談?wù)凴K有哪些涉及Lore層面的敘事問(wèn)題。誠(chéng)惶誠(chéng)恐,希望這一妄自尊大的舉動(dòng)尚未玷污這神圣的第九藝術(shù)。
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首先,筆者是非常厭惡游戲中出現(xiàn)大量“日志”或是“信件”的。這種敘事上的“安全牌”,你可以認(rèn)為它是一種保守而有效的互動(dòng)機(jī)制,RK中大量的篝火談話其實(shí)就是這樣一種擦邊球。當(dāng)然,并不是說(shuō)這些零碎文本的存在就是不合理的。相反,恰到好處的碎片信息放置可以勾起玩家的好奇心,并提供一定的互動(dòng)反饋,對(duì)于游戲進(jìn)程本身是有利的。
問(wèn)題在哪?問(wèn)題在于它們并沒(méi)有做任何與游戲本身的融合處理。設(shè)計(jì)者們完全可以通過(guò)更為精巧的互動(dòng)設(shè)計(jì)故布疑陣,但他們選擇用隨性擺放的零散文本捉弄玩家。甚至有些文本會(huì)出現(xiàn)在一些莫名其妙的地方,讓玩家摸不著頭腦。
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筆者玩到一個(gè)章節(jié)(視頻中約1:39:40左右),路上很突兀地跳出一個(gè)互動(dòng)提示,緊接著就是一段很突兀的對(duì)白。
碎片信息必須配合非常講究的游戲布景才能做到融洽,場(chǎng)景元素會(huì)用隱晦的方式告訴玩家:這里為什么會(huì)有一本日志。最近的老頭環(huán)和此前的魂系列在游戲布景方面就是絕對(duì)的專家,也算是日式箱庭游戲設(shè)計(jì)的一門必要學(xué)問(wèn),這里不再贅述。
為什么剛剛說(shuō)篝火談話是一種“安全牌”?因?yàn)轶艋鹱鳛橛螒虼鏅n點(diǎn),本身就意味著故事情節(jié)階段性的結(jié)束。設(shè)計(jì)者有充足的理由安排一個(gè)專供談話的迷你空間,這使得角色互動(dòng)能夠建立在一個(gè)合理的場(chǎng)景下,從而消除了撰寫對(duì)話文本時(shí)需要考量的諸多問(wèn)題。
回到原來(lái)的話題,碎片信息的濫用導(dǎo)致整個(gè)游戲充斥著大量非必要的日志文件。就像上文提到的過(guò)度描述的問(wèn)題,現(xiàn)在所有的RPG游戲似乎都恨不得把碎片信息塞滿整張地圖。你要說(shuō)這些文字全是廢話,那似乎它們又從某種意義上介紹了風(fēng)土人情,或是一些暗線的劇情內(nèi)容??墒寝D(zhuǎn)念一想就會(huì)發(fā)現(xiàn),這些風(fēng)土人情只需要一定的布景就能完整傳達(dá)給玩家,如通過(guò)一些街頭叫賣的屠戶小販。而大多數(shù)所謂的暗線劇情更像是一些沒(méi)能實(shí)現(xiàn)的支線廢案,被草草做成了日志或是信件的形式二次利用。仿佛只要往一個(gè)曾有過(guò)支線設(shè)計(jì)的廢棄場(chǎng)景的四個(gè)角落里分別埋下分割好的廢案文本,他們就能通過(guò)某種神秘的邪惡儀式召喚出那個(gè)鬼才知道細(xì)節(jié)的劇情流程。
雖然沒(méi)有什么邪惡儀式,但玩家有強(qiáng)大的腦補(bǔ)能力不是嗎?
而信件或是日記相較于日志而言更災(zāi)難性一些。日志至少會(huì)采用較為正式且書面的文本形式,讀上去經(jīng)常和那些看不懂的科普文章一樣沒(méi)幾句人話。但信件或是日記是非常私人的東西,也是我們?nèi)粘>涂梢岳斫獠⒂H身實(shí)踐的。稍加留意就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中的日記方方面面都非常假,無(wú)論是書寫的方式,寫日記的人,還是日記里包含的內(nèi)容。
有時(shí)候,它們甚至?xí)o人們一種文學(xué)層面上的恐怖谷效應(yīng)。我們能夠感覺(jué)到,它們努力嘗試用自然對(duì)話的語(yǔ)氣去刻畫游戲氛圍的真實(shí)感,但這反倒會(huì)讓讀者覺(jué)得這種真實(shí)非常虛假,甚至有一種怪異的機(jī)械仿真感。
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可以說(shuō),RK將廢話文學(xué)體現(xiàn)得淋漓盡致。廢話文學(xué)的不說(shuō)人話不同于晦澀文本,后者是用一些(或許可以稱得上巧妙的)敘事手法將真正的意圖隱藏起來(lái),根本目的是為了延后真相的揭示。而前者就純粹是繞著彎子說(shuō)話,即便這句話根本沒(méi)有什么值得品味的地方。
這里列舉一些廢話文學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)句式:
“某東西看上去xx極了,如果它還能xx的話?!?/p>
“某東西像是xx一樣,如果xx也能yy的話?!?/p>
“某東西看上去像是xx的yy一樣(yy不能xx)?!?/p>
當(dāng)然,還有更高級(jí)的形式,這里不再贅述。
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Legend of Ruenterra
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(鴿了)
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逼格
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BV屬人的設(shè)定使得許多人認(rèn)為它降低了虛空的“逼格”,但為何筆者對(duì)BV的設(shè)定如此喜愛(ài)呢?
p.s. 對(duì)某些人物理念的否定并不是對(duì)人物設(shè)計(jì)的否定,諸位應(yīng)當(dāng)是理解的。
Jared在設(shè)計(jì)BV時(shí)參考了撒旦/路西法,這并不是隨便說(shuō)說(shuō)的,因?yàn)槿龅┡c上帝的對(duì)抗正象征著人性與神性的沖突。撒旦說(shuō):“我不認(rèn)為任何屬人的東西與我不相容。”如果反倒因?yàn)锽V展露了過(guò)多人性,就指責(zé)其降低了虛空的“逼格”,那是否過(guò)于膚淺了。
由于此前的專欄《the Golden Calf》無(wú)法重新編輯,這里稍微提一嘴為什么筆者對(duì)Jared又愛(ài)又恨。當(dāng)然,前文里的恨說(shuō)得夠多了,這里就聊聊愛(ài)吧。
眾所周知Jared非常喜歡引入宗教元素,而宗教元素又是很容易形成geek視感的一類題材。況且,他在完善某些細(xì)節(jié)設(shè)定時(shí)會(huì)很恰當(dāng)?shù)亓粝乱恍┛瞻?,形成上文所說(shuō)的返魅空間。
傳統(tǒng)諾斯替主義在各類游戲內(nèi)的出現(xiàn)并不少見(jiàn)。但凡涉及了某一模糊的神性源頭,我們似乎都能從中找到一絲諾斯替主義的痕跡。因?yàn)橹Z斯替的要義就是“神人的結(jié)合”,是某種“成圣體驗(yàn)”。說(shuō)白了,就是完全適配當(dāng)前諸多網(wǎng)文的打怪升級(jí)成神之路。那么神源從何來(lái)?自然是自古有之。源于混沌?源于虛無(wú)?什么都好??傊?,它誕生了,作為一切力量的源頭與終點(diǎn)。
這種設(shè)計(jì)不但省下了不少筆墨,還讓邏輯自洽變得簡(jiǎn)單——因?yàn)椤叭恕笔恰吧瘛毕蛳铝呀獾乃槠?,是源于“神”的,所以“人”到“神”的反向通道絕對(duì)沒(méi)有完全封死。這些回歸途徑就是作者在基礎(chǔ)設(shè)定以外依然留有操作余地的演繹之處了。
由于諾斯替主義依然留有柏拉圖主義的遺念,即認(rèn)為更接近“光”的事物更為真實(shí)。就諾斯替主義而言,人源于神,所以人能夠回歸神。相較于其他生物而言,人在本源上就更接近“光”。
而諾斯替敘事的比武點(diǎn)也基于此。人們總是篤定更接近“光”的事物更為強(qiáng)大,因?yàn)樗鼈兏咏搭^。因此他們就能得到從“光”到“暗”的一串標(biāo)準(zhǔn)連續(xù)譜,從而建立起一套基于“逼格”的完整斗獸理論。
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所以當(dāng)時(shí)筆者是非常樂(lè)意看到BV從后現(xiàn)代諾斯替方向重新解構(gòu)虛空的,因?yàn)樗x了一種未曾出現(xiàn)過(guò)的設(shè)定走向。
什么是后現(xiàn)代諾斯替?卡巴拉教義認(rèn)為,創(chuàng)世的過(guò)程分為三步:
一,神光收縮。神光收縮為一個(gè)奇點(diǎn),為創(chuàng)世留下空間。這些留出來(lái)的空間便是虛空。
二,容器破裂。神光往虛空投射出一束光,光分為純凈與不純凈兩種。不純的部分變成了容器(物質(zhì)),以容納純凈的部分(精神)。當(dāng)純凈的部分凈化了不純的部分之后,世界就將回歸神的懷抱,由此神變得更加完美而純凈。但這個(gè)計(jì)劃失敗了,容器破裂了,有一些純凈的光被不純的拖入了世界的底部,于是世界中出現(xiàn)了災(zāi)害與苦難(卡巴拉教義以這種形式解決了上帝的罪惡?jiǎn)栴})。
三,修復(fù)Tikkun。書寫希伯來(lái)圣經(jīng)的22字母與10數(shù)字是神用以創(chuàng)造世界的工具,所以只要用正確順序念出相應(yīng)的咒語(yǔ),就可以實(shí)現(xiàn)奇跡(如同摩西分海)。Tikkun正是以某種既定的儀式,修復(fù)因容器破裂而變得不再純凈的世界,使世界變得完美,由此得以回歸神的懷抱。
但Tikkun并不是每次都能完成的,或者說(shuō),它一直在重復(fù)著失敗。亞當(dāng)被誘惑偷食禁果其實(shí)就是Tikkun的失敗,他“墮落”了,變得不再擁有Tikkun的可能。這導(dǎo)致了次級(jí)物質(zhì)世界的誕生,也就是現(xiàn)實(shí)世界。所以猶太人希望通過(guò)禱告等方式完成當(dāng)前世界的Tikkun,甚至,EVA的人類補(bǔ)完計(jì)劃也是源于卡巴拉Tikkun的概念。一切都回歸上界,一切都回歸本源,回歸光,回歸神。
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BV的后現(xiàn)代諾斯替行為正在于:它不再想要回歸上界,因?yàn)楸O(jiān)視者的“花園”建立在它們自行確立的秩序之上。而它扮演的撒旦是要踐行某種“墮落”之舉,去往一個(gè)“完全混沌的伊甸”。
有趣的是,the Lavender Sea的主要構(gòu)成就是那些源自虛空的“嵌合景觀”,或者說(shuō),“怪物”。人們將其稱之為怪物便意味著,它處于人們普遍認(rèn)知的邊緣,是物質(zhì)世界所能達(dá)到純粹虛無(wú)的最遙遠(yuǎn)的可能。而the Lavender Sea卻將怪物,將這些“邊界”置于整個(gè)世界的中心,這就意味著將原本應(yīng)處于中心位置的秩序外推,實(shí)現(xiàn)撒旦式的“樂(lè)園顛倒”。
所以,它并不是要追尋純粹虛空代表的“上界之光”,而是消解一切名為“概念”的界限從而跳入“下界之水”。它的理念是下沉,是奔向深淵。這正對(duì)應(yīng)著它W技能中的“Below”。
然而深淵是無(wú)止境的,它終究無(wú)法達(dá)到那個(gè)消除了虛空/符文之地邊界的“最低點(diǎn)”。所以它只能使那些讓物質(zhì)世界變得有意義的基本符號(hào),統(tǒng)統(tǒng)變成需要根除的壓迫性的來(lái)源。
混淆邊界,這意味著對(duì)個(gè)體的原子化。the Lavender Sea中所有的一切景觀都是它,都是詭異的嵌合體,都是BV的魚群。這是它們唯一的共通點(diǎn),也是它們能夠作為集體行動(dòng)的基礎(chǔ)。它們必然要成為BV。
所以這種狹隘也是必然的,就像BV的理念必將自相矛盾地回到那些此前被它否定的空洞實(shí)例上。這是屬于它的局限性,也是基于它所持觀念的絕對(duì)的合理。但到了某些人的嘴中,這些統(tǒng)統(tǒng)只能化作“逼格”二字。
當(dāng)然,It’s my C0DA,與riot無(wú)關(guān)。
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若是從這個(gè)角度出發(fā)來(lái)看,Nilah其實(shí)也是一個(gè)很不錯(cuò)的geek素體,因?yàn)楸旧砭统涑庵黝惿衩貙W(xué)元素(甚至她身上的十惡本身就是符文之地世界觀下的一種神秘學(xué))。后續(xù)能否從Nilah身上挖掘出更多有意思的觀點(diǎn),這或許會(huì)成為Jared能否在筆者心中翻案的機(jī)會(huì)。
不過(guò),多數(shù)人可能更在意Nilah能殺多少個(gè)奧恩吧。
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p.s. 本文成稿時(shí)Jared已跑路。
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比武
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上文提到,比武是一套基于“逼格”的斗獸理論。事實(shí)上,比武也是多數(shù)低階Lore內(nèi)容的源頭。畢竟一旦涉及了戰(zhàn)力比對(duì),流量就會(huì)蜂擁而至。不過(guò)看多了總歸還是會(huì)厭煩的,這里簡(jiǎn)單講講“比武”為何是對(duì)Lore討論的一種荼毒。
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多數(shù)比武或許可以替換為一個(gè)潛在問(wèn)題:如果原作并沒(méi)有一套詳盡的武力系統(tǒng)來(lái)數(shù)值化某些對(duì)象的“能力”,如何將兩個(gè)可能完全不相關(guān)的角色串聯(lián)起來(lái)?此時(shí)將這兩個(gè)角色聯(lián)系起來(lái)的一切因素就都成為了話題,導(dǎo)致了泛化的舉證。而這種無(wú)效舉證恰恰賦予了舉證者豐厚的參與感,使他們更加希望通過(guò)這種方式炫耀自己的理論知識(shí)。加之多數(shù)舉證間并不存在相互矛盾之處,雙方似乎也各有各的道理,缺少足夠的邏輯漏洞,這就導(dǎo)致了比武時(shí)經(jīng)常出現(xiàn)雙方各執(zhí)一詞,卻又雞同鴨講。
這里借用一段雛蓮老師對(duì)《電鋸人》這部漫畫的部分見(jiàn)解,筆者認(rèn)為其中不少觀點(diǎn)對(duì)“比武”的認(rèn)知大有裨益。
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《電鋸人》的世界觀中有一個(gè)這樣的普遍設(shè)定:X惡魔源于人類對(duì)X這一概念的恐懼。那么既然人的恐懼能在地獄中滋生相應(yīng)的惡魔,那么惡魔的恐懼是否能滋生讓他們恐懼的人?
是可以的,所以漫畫中一直將電鋸人稱作“chainsaw man”而非“chainsaw demon”。正如同人類對(duì)概念的生理恐懼,電鋸人這一形象遭至惡魔們恐懼的直接原因是“被電鋸人吃掉的惡魔所屬的概念會(huì)徹底消失” ,加之“無(wú)論殺死電鋸人多少次,他都會(huì)拉響引擎卷土重來(lái)”。
這兩種特性對(duì)于惡魔來(lái)說(shuō),完全是一種類似于人類在都市傳說(shuō)中聽(tīng)到的怪異設(shè)定。就像此前流行了一段時(shí)間的“動(dòng)物園怪談”,它們完全是一些無(wú)緣由的規(guī)則,人們無(wú)法用常理和邏輯去認(rèn)知這些規(guī)則的因果性。它們只提供一些毀滅性結(jié)果的“觸發(fā)條件”,讓人們遵循它們的規(guī)則。至于為何,它們不會(huì)細(xì)說(shuō),換個(gè)角度,如果細(xì)說(shuō)了,那就失去了那份獨(dú)特的怪異感。
我們應(yīng)該也能很常在這些“類怪談”的作品中找到顯而易見(jiàn)的矛盾,就下去被電鋸人吃掉的概念本不應(yīng)該被觀察并記錄下來(lái),但mkm依舊記得。換言之,mkm對(duì)電鋸人的認(rèn)知是:電鋸人不穿衣服不會(huì)說(shuō)話,做事毫無(wú)邏輯亂七八糟。雖然有個(gè)具體的形象,也遵循一定的規(guī)則,但形象和規(guī)則都不合邏輯。被恐懼又被崇拜,乃至敬畏。
這就意味著,對(duì)電鋸人所有能力的解釋必須保持模糊性。因?yàn)檫@種怪談?lì)愒O(shè)定本就應(yīng)當(dāng)是非理性的,作品必須為它留出一部分可操作的空間,否則就不再是與常人相隔甚遠(yuǎn)的怪談了。
所以就筆者而言,在《電鋸人》這部作品中應(yīng)當(dāng)不能有任何的比武內(nèi)容。因?yàn)檫@部作品本身就是“隨心而為”,所有架空的設(shè)定都不需要有更底層的解釋。而“比武”的多數(shù)內(nèi)容,就是將作品中對(duì)某一場(chǎng)景的敘述邏輯,強(qiáng)行擴(kuò)大到整部作品。
當(dāng)然,筆者并非支持所謂的“戰(zhàn)力崩壞”,也不希望有太多反邏輯反常理的橋段。但反過(guò)來(lái)看,多數(shù)比武不就是將兩個(gè)本就無(wú)從對(duì)立的個(gè)體強(qiáng)行放在一個(gè)設(shè)定邏輯下審視嗎?也正是這種審視,讓作品本應(yīng)存在的模糊性被撕開(kāi)了。
同一個(gè)世界觀下的不同作品,它們本就應(yīng)該是兩個(gè)差異化的個(gè)體。從一個(gè)章節(jié)走向另一個(gè)章節(jié),就像是從動(dòng)物園走向附近的水族館,它們所適用的規(guī)則本就應(yīng)當(dāng)是不同的。
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LOL中有非常多類似的設(shè)定,派克和尼菈其實(shí)都是需要設(shè)定留白才能構(gòu)造出來(lái)的。派克的lore在這方面做得非常好,而尼菈就稍顯遜色了。但他們的同一特點(diǎn)就是:他們的多數(shù)行動(dòng)可以被常人所觀察,但是他們的力量一定是要源于某個(gè)遙不可及的傳說(shuō)。像“漂游城”這個(gè)設(shè)定就非常有都市傳說(shuō)的氛圍。而增添怪異感的就是派克的“名單”以及尼菈的“只能感受到快樂(lè)”,前者會(huì)浮現(xiàn)不存在的姓名的屬性本就自帶一種獨(dú)特的詭異感,而獲得惡魔力量后只能感受到快樂(lè)也是常人無(wú)法正常獲得的一種奇異體驗(yàn)。局限于常人的想象力,這類設(shè)定會(huì)提供非常多的思考點(diǎn),而這些點(diǎn)可能又會(huì)被故事本就存在的兩處矛盾所撕扯,產(chǎn)生一股無(wú)從說(shuō)起的混沌性。
換言之,施魅世界的魅力就在于一種“不可言說(shuō)的虛幻感”,如果去探究其中的矛盾性,無(wú)疑是敗興的。而比武就像是用某些邊角的條例,將這個(gè)世界的某些部分徹底具體化了。此時(shí),世界觀再也無(wú)法調(diào)和兩個(gè)相互矛盾的事實(shí),無(wú)趣便由此而生。
此前筆者寫過(guò)一篇叫作《Tacit Whispher》的文章,或許也可以套用在此處——某些矛盾應(yīng)當(dāng)是讀者心照不宣的,如果非要去戳破那些虛幻的泡沫,那對(duì)本就應(yīng)當(dāng)朦朧的世界而言無(wú)疑是unromantic的。
是的,比武就是一種極端的祛魅。
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原理
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筆者并不是很喜歡討論原理層面的設(shè)定,或者說(shuō),不喜歡用極其詳盡的邏輯去復(fù)現(xiàn)虛構(gòu)世界觀的系統(tǒng)性。因?yàn)樵谛畔⒘坎蛔悖酥潦澜缬^本身就不夠完善)的前提下,討論原理實(shí)際上就等同于二次創(chuàng)作。既然是二次創(chuàng)作,必然是各有各的道理。
而比武章節(jié)中也提到,多數(shù)原理其實(shí)也是歸納得出,不一定適用于所有的內(nèi)容。本章主要想探討一下,已經(jīng)被寫入lore中的那些“原理”。
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事實(shí)上LOL世界觀中大多數(shù)的“原理”都不能被稱之為“原理”,它們是“老舊設(shè)定的兼容補(bǔ)丁”,是在新世界中過(guò)于突兀的事物需要給自己一個(gè)繼續(xù)存在的理由所衍生出來(lái)的生存答案。
換言之,這些“原理”是受迫性的,是對(duì)著落點(diǎn)畫下的靶子。
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而除去這些被脅迫的輪廓,其他層面的“原理”則大多是nerd味非常濃的設(shè)定。
nerd是geek的幫兇,因?yàn)間eek強(qiáng)調(diào)的是反主流文化,而nerd正是孤僻知識(shí)的探求方。但我們讀完很多作品后會(huì)發(fā)現(xiàn),這些本應(yīng)該顯得nerd/geek的設(shè)定,在某些因素的干擾下變成了徹徹底底的“刻奇”。
它的呈現(xiàn)形式的確是照著孤僻知識(shí)的輪廓,但內(nèi)核依舊是“潮流”的。這在某種意義上就構(gòu)成了設(shè)定上的都合主義。
?(后鴿)
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晦澀文本
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不同于一些較為明顯的原型(如“戰(zhàn)爭(zhēng)石匠”很明顯在neta“共濟(jì)會(huì)/自由石匠公會(huì)”,因?yàn)槠渲械摹笆场眱勺诌^(guò)突兀,導(dǎo)致原型過(guò)于輕易地暴露),lore中經(jīng)常包含一些似乎能被解讀出大量信息卻又難以被完全證實(shí)的文本。這些文本被稱之為“晦澀文本”。
有些東西被創(chuàng)作出來(lái)就是為了被過(guò)度解讀的?;蛘哒f(shuō),作者想要讀者能有自己的思考,通過(guò)某種創(chuàng)作者也未曾預(yù)料到的角度去進(jìn)行二次創(chuàng)作。但解讀到什么程度的“過(guò)度”才是有價(jià)值的,又有哪些解讀是純粹無(wú)意義的陰謀論?我們?nèi)绾闻袛嘁欢挝谋净蛞环鶊D像是否有隱藏的含義?還是說(shuō),它們只是一些空泛無(wú)用且難以有后文的故弄玄虛?
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這里筆者想簡(jiǎn)單談?wù)凞estiny2最近關(guān)于BUG槍Telesto的所謂“社區(qū)解謎”。
11月10日有玩家發(fā)現(xiàn),異域武器土衛(wèi)十三Telesto的射擊模式似乎發(fā)生了很大的變化,原本應(yīng)當(dāng)射出的一連串黏著彈變成了類似星燈的煙花彈,彈體會(huì)緩慢向天空飄去。槍模上也附有損壞跡象,并伴隨故障模樣的黑色煙霧。但如果長(zhǎng)按換彈鍵(這也是其他可切換模式的槍支切換開(kāi)火模式的方法,但Telesto原本只有一個(gè)開(kāi)火模式),可以讓Telesto恢復(fù)原本正常的黏著彈射擊。

社區(qū)玩家似乎普遍認(rèn)為這并非簡(jiǎn)單的BUG,而是一個(gè)精心設(shè)計(jì)過(guò)的新社區(qū)解謎活動(dòng)。當(dāng)時(shí)許多人普遍認(rèn)為,Telesto的子彈最后組成了星座圖的一部分,而且每次射擊對(duì)應(yīng)的星座都不相同。只要對(duì)這些隱含的星座名稱進(jìn)行某種排列組合,就能得到最終的密文,比如早已被解包出的Telesto游戲名片兌換碼。
有些玩家甚至認(rèn)為,在特定場(chǎng)景下使用Telesto向某個(gè)位置開(kāi)火,或許能夠觸發(fā)更多隱藏的秘密。又或者,Telesto射出的7發(fā)子彈,“7”本身就蘊(yùn)含著某種信息。甚至開(kāi)始從Telesto的lore頁(yè)中取出了一串?dāng)?shù)字,希望從中獲得什么有用的線索。
不過(guò)更多的解密者寄希望于彈軌圖層疊加。他們往游戲場(chǎng)景中的空星相圖中不斷射擊,用類似延時(shí)攝影的方式得到了20多組子彈附著后的圖像疊層。不得不說(shuō),這頗有大學(xué)實(shí)驗(yàn)課的味道。

當(dāng)然,也有更多的跡象表明這并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的BUG。比如游戲內(nèi)商城中恰好開(kāi)始售賣的Telesto機(jī)靈皮膚,以及周邊商城中恰好開(kāi)始售賣的Telesto的T恤,加之當(dāng)前賽季是星際海盜主題,這不得不讓人開(kāi)始思考這是否是一種變相的海盜寶藏坐標(biāo)。
最后還是Bungie的社區(qū)經(jīng)理Cozmo出面解釋說(shuō),“No Puzzle to solve,just a ghost in the machine. Don't panic-we are working on a fix(沒(méi)有什么需要解開(kāi)的謎題,不過(guò)是一個(gè)槍中的幽靈。不要慌張,我們?cè)谂π迯?fù)了)”。
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有興趣的讀者可以看看Sayalarry老師寫的總結(jié)專欄。


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回顧整個(gè)事件,可以看出社區(qū)的判斷力為何總是無(wú)法和他們?nèi)绾胃咝У男袆?dòng)力匹配。這里筆者主要從自己分析問(wèn)題的角度,先帶各位過(guò)一遍思考流程——
1.?槍支的開(kāi)火模式改動(dòng)(并且有切換按鍵),模型改動(dòng)(破損和黑煙)。這些都證明Telesto出現(xiàn)的問(wèn)題并非簡(jiǎn)單的BUG,而是純粹人為的,因?yàn)锽UG不可能有那么刻意的人工痕跡。那么接下來(lái)就需要搞懂,其中“人為”的意義究竟是什么。
2.?讓槍支的彈道完全按照某種既定的順序排列(尤其是煙花彈)在開(kāi)發(fā)層面上是非常麻煩而且沒(méi)有可行性的。大多數(shù)槍支的后坐力,子彈軌跡都是完全固定或者完全隨機(jī)的。要想制作一把有20多種固定彈軌的槍支,甚至這些子彈還要有類似誘導(dǎo)彈的效果,這是非常巨大的工作量。
3.?即使繞過(guò)了開(kāi)發(fā)層面的難度,用槍支彈道復(fù)現(xiàn)星圖是一個(gè)對(duì)場(chǎng)景要求非常高的環(huán)節(jié),槍口到附著面的距離遠(yuǎn)近都會(huì)影響呈現(xiàn)的最終圖案。
4.?即使真的能復(fù)現(xiàn)所謂的“星圖”,那為什么沒(méi)有任何玩家發(fā)現(xiàn)自己測(cè)試出的彈列截圖和其他玩家的重復(fù)?如果是連兩個(gè)硬核解謎玩家也沒(méi)能發(fā)現(xiàn)的彈列重復(fù),那憑什么這樣苛刻的信息能夠作為解謎活動(dòng)的謎面?
5.?即使彈列真的可以和星座一一對(duì)應(yīng),那么這些密文又該如何組合才能得到明文?如果每次射擊代表的星座都已經(jīng)定好了順序,那么這些順序應(yīng)當(dāng)早就被發(fā)現(xiàn)了,但實(shí)際上玩家連兩張相同的彈列截圖都找不出來(lái)。
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所以筆者當(dāng)時(shí)的猜測(cè)是,這僅僅只是Bungie的整活。因?yàn)槿斯ず圹E太多,但存在密文的可能性又太低。當(dāng)然,后續(xù)Cozmo在推特上的發(fā)言也證實(shí)了這一點(diǎn)。Bungie只是想給這把多年來(lái)BUG層出不窮的“破槍”加上點(diǎn)特別的文化屬性,換句話說(shuō),做了個(gè)比較大型的自嘲彩蛋。
如果只是事后談的話,或許很多人都可以看出一些端倪。但當(dāng)群體陷入一種被挑動(dòng)的狂熱中時(shí),又有多少人能保持清醒潑出那盆不合時(shí)宜的冷水呢?
Telesto射出的七發(fā)子彈,即使是遵循最簡(jiǎn)單的布朗運(yùn)動(dòng),在經(jīng)有色眼鏡篩選后也當(dāng)然可以組合成“星圖”的各種模樣。但這里的前提是,他們?cè)缇妥詣?dòng)過(guò)濾掉了那些完全找不到對(duì)應(yīng)星座的彈列,只發(fā)出了那些可以支持自己推論的誘導(dǎo)性截圖。
最終,他們被自己的謊言套在了原地。有些聰明人可能不會(huì)被外界誆騙,但對(duì)自己編織的騙局卻毫無(wú)抵抗??偸侨绱?。
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不過(guò)陰謀論并沒(méi)有因Cozmo的解釋而落下帷幕。
Bungie在這次彩蛋活動(dòng)中,還讓推特運(yùn)營(yíng)人員進(jìn)行了roleplay,裝作帳號(hào)被Telesto入侵的模樣,揚(yáng)言“要讓整個(gè)宇宙都進(jìn)入Telesto的時(shí)代”。這本是一種ARG游戲入侵現(xiàn)實(shí)的常規(guī)互動(dòng)環(huán)節(jié),但是在陰謀論者看來(lái),這恰巧印證了所謂“社區(qū)解謎活動(dòng)”的存在。而Cozmo委婉地否定“puzzle”存在的那段發(fā)言,也被認(rèn)為是欲蓋彌彰,認(rèn)為其中提及的“ghost”暗指商城中的Telesto機(jī)靈皮膚(D2中的ghost被翻譯成機(jī)靈),更加大了對(duì)其描述文本的“解讀工作”。
不過(guò)這個(gè)說(shuō)法在第二天也不攻自破了,因?yàn)榈诙斓腡elesto又更換了一種新的開(kāi)火模式。這種模式下的彈體爆炸后會(huì)像火星一樣四處亂蹦,根本就不可能有所謂“星圖”的暗喻了。

當(dāng)然,陰謀論者是無(wú)法被打敗的。他們當(dāng)然可以說(shuō),第二天的變化正對(duì)應(yīng)著新的密文,是對(duì)第一天無(wú)法被破譯的密文的補(bǔ)充。不過(guò)到這里,絕大多數(shù)玩家也都清醒了過(guò)來(lái),不再進(jìn)行漫無(wú)目的的解謎狂歡了。
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為什么要提Telesto解謎事件呢?因?yàn)榇蟛糠滞婕也⒉粫?huì)從設(shè)計(jì)成本的角度思考問(wèn)題,他們只看“謎面”來(lái)理解事物。所以他們經(jīng)常會(huì)認(rèn)為某個(gè)龍?zhí)妆厝粫?huì)在后續(xù)劇情里大展拳腳,甚至成為“新英雄”。
但那些所謂的“謎面”,真的是謎面嗎?
如何把握解讀晦澀文本的尺度,不至于陷得太深,又不至于浮于表面,這是解讀任何信息都需要用到的技巧。Riot留下的那些鉤子,我們可以嘗試著去拉動(dòng)它們,把暗藏的玄機(jī)拉出水面。也可以在鉤子上綁上繩索,牽動(dòng)自己的靈感與構(gòu)思。但切記,不要過(guò)于沉溺,否則只會(huì)被那些鉤子扯破衣角,甚至拽入水中。
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訪談
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雖然St.Xu已認(rèn)定一切由設(shè)計(jì)師推特留言導(dǎo)出的lore推論皆為大逆不道的偽典,但出于叛逆,筆者還是斗膽對(duì)訪談?lì)悆?nèi)容作一些簡(jiǎn)單的價(jià)值判斷。
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此前在群里提到loremaster的時(shí)候,F(xiàn)說(shuō)只聽(tīng)過(guò)Necrit自稱為loredaddy。這里順便講講這兩者的區(qū)別。
loredaddy指的是某一lore細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)充當(dāng)了絕對(duì)權(quán)威的民間人士,不僅是lollore領(lǐng)域的Necrit,d2lore領(lǐng)域也有類似Byf這樣自稱loredaddy的人。他們做的lore視頻內(nèi)容廣泛,而且緊跟官方推新,非常適合入門者觀看。
為什么teslore只有l(wèi)oremaster?很簡(jiǎn)單,因?yàn)椴恍枰獧?quán)威。更進(jìn)一步地,geek群體對(duì)loredaddy甚至抱有一種厭惡心理,因?yàn)橥ǔ?huì)與官方展開(kāi)合作的他們,經(jīng)常會(huì)接觸到官方內(nèi)部的某些文本資料,導(dǎo)致了天然的信息不對(duì)等。
就像lorebuff們厭惡同類使用冷門資料對(duì)他人進(jìn)行l(wèi)ore盤問(wèn)那樣,loredaddy使用官方提供的某些材料時(shí),很大程度是基于某種潛在優(yōu)越感的。具體表現(xiàn)為各種“獨(dú)家消息”,以及吸人眼球的標(biāo)題。當(dāng)然,這不代表某些獨(dú)家采訪式的內(nèi)容也屬此類。
話說(shuō)回來(lái),geek需要的是自主思考,而非loredaddy投喂式的放餌。loredaddy把lore制作成自我表達(dá)的視頻,這很正常。但若是其中夾雜了一些難以獲得的資料,并被其包裝成權(quán)威的冠冕,那也難怪geek眾會(huì)群起而攻之。更主要的是——geek從不需要權(quán)威,更不需要什么領(lǐng)頭人。
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那么loremaster又是什么?loremaster為什么喜歡以問(wèn)答形式來(lái)開(kāi)示lore?
提到lol的loremaster,應(yīng)該最先想到的就是Riot Scathlocke(Laurie Goulding)。他是敘事團(tuán)隊(duì)里網(wǎng)上沖浪強(qiáng)度最高的那個(gè),也在幾年間回答了推特上不少lorebuff的提問(wèn)。
筆者聽(tīng)群友說(shuō)狗丁最多的一句話就是“因吹斯聽(tīng)艾迪爾”,并自然而然地認(rèn)為這是一種敷衍。當(dāng)然,筆者不否認(rèn)其中某些敷衍的成分,不過(guò)也想從這點(diǎn)出發(fā),聊聊loremaster的canon觀。
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為什么loremaster能談?wù)揷anon?這可能也是個(gè)不好解答的問(wèn)題,因?yàn)樯婕吧掀蠱K的canon已死的觀念。但loremaster原本代表的就是官方的權(quán)威(雖然后面他們的權(quán)力也被下放到了民間),那么他們談?wù)揷anon似乎又成為了一種非常合理的行為。當(dāng)然,將其中涉及canon的字眼替換為lore也未嘗不可。
首先loremaster必然是支持主觀lore,且支持對(duì)世界觀的自由創(chuàng)造的。在很多訪談里,loremaster們會(huì)拒絕回答或者刻意模糊一些特別具體的問(wèn)題,其中一個(gè)理由就是“需要考慮到其他loremaster不會(huì)被我的答案所束縛”。
所以loremaster回答的,大多都是概念性的問(wèn)題。他們十分樂(lè)于回答“xx是什么意思”,“xx是否屬于yy”之類的問(wèn)題,但很少回答“xx遇到y(tǒng)y會(huì)如何”,“xx能否yy”這樣的問(wèn)題。即便回答了,也會(huì)附上“個(gè)人看法”的標(biāo)簽。
這個(gè)理由其實(shí)對(duì)lorebuff也是一樣的,一個(gè)寬松的世界觀不能把一個(gè)問(wèn)題說(shuō)得太死,否則就失去了可塑性。lorebuff完全可以選擇自己希望相信的部分去構(gòu)想自己的可能性,前提是這些可能性沒(méi)有跳脫原本的世界觀。在這個(gè)前提下,loremaster鼓勵(lì)對(duì)設(shè)定的自由暢想。哪怕他們心中有另一份答案,也會(huì)對(duì)這些猜想大加贊許。
況且,loremaster之間也并非永遠(yuǎn)協(xié)調(diào)一致的,就像同屬lol世界觀的不同作品也存在或多或少的敘事偏差。后者我們可以用Tacit Whisper去解決,但前者這種同屬一個(gè)作品下的內(nèi)容就必須留出充足的灰度空間。
創(chuàng)作geek內(nèi)容最邪門的地方就是:敘事者可以為了一個(gè)絕對(duì)有趣的新故事,抹除舊設(shè)定的部分存在。這也是預(yù)留灰度的必要性。
當(dāng)然,不可否認(rèn)的是,這些預(yù)留出來(lái)的空間和那些因產(chǎn)能不足而暫時(shí)擱置的空間是共存的。一方面我們必須理解這些留白的必要性,一方面我們也不能忽視世界本身急需填補(bǔ)的空洞,將兩者劃上等號(hào)一概而論。
至于某一空洞究竟是將填未填,還是根本沒(méi)想去填。相信能看到這里的讀者應(yīng)該都有判斷的能力吧。
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總歸而論,對(duì)lore的認(rèn)知上,一方面自己要有清楚的認(rèn)識(shí),哪些lore是官方資料的整合,哪些lore是他人的分析總結(jié),哪些相對(duì)可靠,哪些又相對(duì)靠不住。訪談里的問(wèn)答,往往包含了上述所有種類的lore,如何去辨別可信度也是一門需要磨煉的技術(shù)活。我們可以從一句模棱兩可的回答中提取出有價(jià)值的信息,也要認(rèn)識(shí)到某些言之鑿鑿的回答可能只是玩笑性質(zhì)的headcanon。這里并沒(méi)有一個(gè)可供參考的辨識(shí)標(biāo)準(zhǔn),各位可以自行處置其中的灰度。
另一方面,又不可以太過(guò)執(zhí)著于官方資料,覺(jué)得游戲里沒(méi)有涉及的,宇宙里沒(méi)提到的就都是假的,一切都要以官方drop的內(nèi)容為準(zhǔn)。如果鉆入了這樣的死胡同,不但偏離了lore討論的初心,還會(huì)經(jīng)常搞得自己一頭霧水。更有甚者會(huì)把lore認(rèn)為是完全虛無(wú)的無(wú)意義的,最后陷入自說(shuō)自話不為外界所動(dòng)的極端狀態(tài)。
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MMO
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要說(shuō)為何如此不看好Riot的MMO項(xiàng)目,原因可就多了。該章節(jié)將在日常冷水潑灑作業(yè)以外給出一些讓筆者足以說(shuō)服自己行使唱衰權(quán)利的理由,希望合乎周禮。
MMO作為當(dāng)今游戲公司和玩家群體有限的想象力體系下,所能構(gòu)想出的最為龐大的幻想載體,它的開(kāi)發(fā)似乎已經(jīng)成為了一種浪漫主義的幻想癔癥。
滿足沉浸感需求
撐起世界觀框架
作為其他衍生游戲的基底
?像ESO這種mmo已經(jīng)盡力做到lore-friendly了,但敘事觀感依舊如此稀爛。
往大了說(shuō),mmo本身要求強(qiáng)敘事來(lái)擴(kuò)大沉浸感,但過(guò)于強(qiáng)調(diào)參與感又會(huì)導(dǎo)致祛魅的發(fā)生。mmo很少能做出史詩(shī)感,即使有,大多也只是用巨物boss配以濫俗交響樂(lè)填充的廉價(jià)史詩(shī)。
往小了說(shuō),mmo能很直觀地用地圖模型去闡述風(fēng)土人情,但就像大場(chǎng)面敘事那樣,用有限的產(chǎn)能去構(gòu)建一個(gè)過(guò)于具體的城市,往往就是實(shí)景之于概念圖的差別。
往大了說(shuō),mmo能夠體現(xiàn)的往往只是一種“風(fēng)格”,一種“基調(diào)”。這種基調(diào)是被玩家早已在其他游戲中確認(rèn)過(guò)的,也是希望在mmo中讀到并且徹底證實(shí)的。但如何在這種基調(diào)上繼續(xù)往高處延伸,構(gòu)造出更多有趣的內(nèi)容?這些似乎并不是mmo會(huì)優(yōu)先考慮的。mmo似乎只是盡可能還原一個(gè)大家耳熟能詳?shù)氖澜?,借此成為玩家歸屬感的重要來(lái)源。
所以許多人對(duì)mmo的幻想似乎都停留在網(wǎng)游小說(shuō)的層面,其根本訴求就是:mmo(最好是未出世的mmo)必須要承載我對(duì)這個(gè)世界幻想的一切。
但商業(yè)游戲必然要考慮現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),光是有趣的點(diǎn)子是沒(méi)辦法成功的。這是所有游戲面臨的問(wèn)題,趣味性是很難轉(zhuǎn)化成具體玩法的。即便使用某些巧妙的手法使得兩者兼具,它也很難擁有mmo需要的重玩價(jià)值。如此一來(lái),趣味性在mmo中仿佛成為了一種賽博奢侈品,成為只有不計(jì)成本的冤大頭才會(huì)去考慮的稀缺要素。
更重要的是,游戲成品會(huì)因?yàn)楦鞣礁髅娴膯?wèn)題無(wú)法達(dá)到理想中的狀態(tài),而游戲作為商品又必須一定程度上去遷就更多的消費(fèi)者。游戲難做,RPG游戲更難做。因?yàn)楦咝У膭?chuàng)新模式或多或少已經(jīng)被挖掘完了,如果要選擇低效的笨辦法,效益就會(huì)壓得你起不了身。
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結(jié)語(yǔ)
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似乎說(shuō)的有些太多,不過(guò)有些東西還是要再說(shuō)說(shuō)。
起初本文只是想介紹一下canon war而寫的,因某些包括懶癌在內(nèi)的原因被擱置了大概三年。雖然加入了不少對(duì)lol的批判,但本意并不是拿其他游戲的設(shè)定與lol宇宙作對(duì)比。
TES世界觀中有被稱作“賽伊克允諾”的六步,筆者很喜歡用這些階段去劃分世界觀的塑造——
image,形。世界觀僅是一個(gè)可有可無(wú)的雛形,是對(duì)游戲內(nèi)容或者角色目的性的填充。
egg,卵??梢砸老】匆?jiàn)世界觀的輪廓,但并不完全。世界觀無(wú)法自主運(yùn)行,只能依附于設(shè)定集才得以完整呈現(xiàn)。
man,人。能夠獨(dú)立行走的人,它能夠踐行某種設(shè)計(jì)者的理念,并完成一些簡(jiǎn)單的指令。
god,神。世界觀開(kāi)始擁有自主創(chuàng)造性,無(wú)數(shù)性格鮮明的個(gè)體破卵而出,并且衍生出屬于他們自己的故事。
city,城。由創(chuàng)作者和玩家共同組成的烏托邦,消除了創(chuàng)作的芥蒂,所有人都為了城邦的興盛而勞作。
state,國(guó)。跳脫主城之外的其他城池,與原本主體共同構(gòu)成的終極形態(tài)。世界觀成為聯(lián)合城池關(guān)系的無(wú)形狼煙。C0DA。
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TES正在實(shí)現(xiàn)city到state的轉(zhuǎn)變。這固然很好,但筆者作為其中一員卻覺(jué)得自己似乎喪失了參與感。而LOL依舊處在man轉(zhuǎn)向god的階段,這里有更多的機(jī)遇和趣味,讓筆者能夠目睹這個(gè)世界觀從簡(jiǎn)陋往繁榮的蛻變。
對(duì)筆者而言,見(jiàn)證似乎更有趣一些。
但就像前文所說(shuō)的,這個(gè)世界變得越來(lái)越無(wú)趣,甚至完全沒(méi)有有趣起來(lái)的跡象。很難說(shuō)服自己去等到久旱逢甘霖的那天,因?yàn)榉ξ兑恢痹谙ツ托摹?/p>
lol能創(chuàng)造C0DA嗎?太難了,LOR的失敗便是佐證,它并沒(méi)有合適的土壤。
說(shuō)到底,故事是什么?故事是作者在追求最大的戲劇張力時(shí)為自己創(chuàng)造的一塊絕對(duì)私人的空間,它并不是世界的全部。反言之,世界是作者為求展現(xiàn)自我而搭建的舞臺(tái)布景,它并不能自動(dòng)化地演繹故事。C0DA是世界觀成熟后的一種發(fā)展傾向,它太過(guò)超前,以至于無(wú)法成為普遍的現(xiàn)實(shí)。于是,它退化成了被人們稱之為canon的東西。
如今canon不再重要了,因?yàn)闆](méi)有人能成為canon的權(quán)威。故事有什么意義嗎?為什么moba游戲會(huì)需要故事?為什么會(huì)有人在moba游戲中探討lore?因?yàn)閱?wèn)出這些話的人,依然覺(jué)得游戲才是這個(gè)世界真正的魂靈。canon不是lore,lore也未必需要依附于canon。我們只是需要一塊可供討論的地界,維持最基本的趣味需求。
創(chuàng)世的神明腐爛成了地骨,舊世界的殘骸化作了新世界的土壤。于是世界開(kāi)始自轉(zhuǎn),從而孕育連神明自己也無(wú)從構(gòu)想的萬(wàn)般可能。
但當(dāng)我們挖開(kāi)這座墳?zāi)沟臅r(shí)候,它似乎只是雜草叢生的荒冢。我們撥去塵土,掀開(kāi)棺木,里面空無(wú)一物。慌亂中,我們終于從倒塌的墓碑上找到了那行冗長(zhǎng)的墓主之名。于是我們驚呼——
“原來(lái)它的名字叫Intellectual Property?!?/p>
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后記

從C0DA的創(chuàng)作動(dòng)機(jī)出發(fā)來(lái)看,主角Jubal與Numidium的決戰(zhàn)似乎也是MK對(duì)一部分人的隔空喊話。因?yàn)檫@部分內(nèi)容非常有意思,所以希望分享出來(lái)。
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虛擬的世界到底有沒(méi)有意義?Numidium認(rèn)為沒(méi)有。因?yàn)殄懩拿褡逭軐W(xué)就是對(duì)虛假事物的全般否定。所以Numidium裝配的武器就是邏輯否定,是基于鍛莫認(rèn)清了“Orbis世界不過(guò)是Anu之夢(mèng),夢(mèng)是虛假的”的事實(shí)后妄圖解決問(wèn)題的絕望嘗試。而構(gòu)成Numidium的Anu-MIDI模型就是鍛莫對(duì)這個(gè)問(wèn)題最終且唯一的解答:“不真實(shí)的東西就應(yīng)該被否定、被抹除、被消滅”。
于是Jubal問(wèn)他:那你為何還要一次又一次地回來(lái)?紅山龍破①,艾利諾千年圍城②,陸沉③之后又緊追我們到月球。你是不是還有什么要做的事情?
此前一直沉默不言,只聽(tīng)著Jubal說(shuō)話的Numidium終于開(kāi)口說(shuō)道:可能(maybe)。
Jubal:你不許說(shuō)這個(gè)!這是魔咒!我們說(shuō)好要坦誠(chéng)相待的。
Numidium:灰界,灰色的萬(wàn)般可能(grey-maybe)。
Jubal:我知道!
Numidium:(沉默)
Jubal:你就是想贏!
Numidium:是的(yes)。
Jubal:……終于。謝謝你,還有,我很抱歉。
Numidium:(敲擊腦袋)
Jubal:你還沒(méi)明白嗎?你的人民想要逃出去,但他們失敗了。我的人民也要逃出去,為此我需要聽(tīng)見(jiàn)出路。
Jubal:終于,我們說(shuō)的是同一種語(yǔ)言了。
(Jubal斬下了Numidium的頭顱)
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①紅山龍破:紅山戰(zhàn)爭(zhēng)中,鍛莫調(diào)音師Kagrenac錯(cuò)誤地敲擊了Lorkhan之心。此舉導(dǎo)致了鍛莫全族的消失,但也因此激活了他們制作的機(jī)械神Anumidium。
②艾利諾千年圍城:Cyrodiil帝國(guó)的人類帝王Tiber用Anumidium零件組裝成的Numidium在高精靈首都Alinor制造了一場(chǎng)從神話紀(jì)元延續(xù)至今的千年圍城。Alinor的法師們依靠維持自我的鏡像魔法對(duì)抗Numidium的絕對(duì)否定。圍城一小時(shí)后,Alinor宣布投降。
③陸沉(Landfall):黃銅塔Numidium摧毀了維穩(wěn)時(shí)間的精金塔Adamantine,落錘沉入海底,現(xiàn)世也由此進(jìn)入一切皆有可能的狀態(tài)。
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鍛模的悲劇性在于:他們想要逃離那個(gè)他們?cè)缫岩庾R(shí)到是完全虛假的世界,卻苦于無(wú)法突破最后的第四面墻。以邏輯否定為武器的Numidium作為他們逃避現(xiàn)實(shí)的最終手段,卻又成為了以邏輯為根基的他們所做的最大的荒謬之舉。
鍛莫否定現(xiàn)世的一切,所以也否定了自己。于是他們制造的Numidium忠實(shí)地執(zhí)行了造物主的命令——第一步,便是將他們自己滅口。
所以Jubal說(shuō),Numidium是The Disappearance of the Dwarves(鍛莫的消失)。它唯一的功能就是消磨自我。
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源自虛無(wú)主義的鍛莫哲學(xué)認(rèn)為Orbis世界作為神頭之夢(mèng)的存在毫無(wú)意義,Jubal則要讓他們明白,這個(gè)世界一直都在不斷創(chuàng)造著自身的價(jià)值。
Jubal用言語(yǔ)擊敗Numidium便是給鍛莫哲學(xué)的核心問(wèn)題,“若現(xiàn)世虛假,個(gè)體該何去何從”一個(gè)更加高明的解答。不真實(shí)的東西并非毫無(wú)價(jià)值,意義從來(lái)不是由真值決定的。存在,即是為了創(chuàng)造意義。
這個(gè)答案其實(shí)是Chimer的民族哲學(xué),也是他們不斷尋找超脫之路的所有嘗試。邏輯崩盤的Numidium終于接受了自己的本質(zhì),讓Jubal重新定位了自己。Jubal用秘火(言語(yǔ))砍下了Numidium的頭顱,穿著它的金色外皮出席了自己的婚禮。Numidium的金衣是由當(dāng)初消失的鍛莫全族的靈魂構(gòu)成,Jubal穿上它意味著Dwemer與Chimer千年來(lái)意識(shí)形態(tài)割裂的結(jié)束。鍛莫從痛苦的奴隸轉(zhuǎn)化為自由的奴隸,此后他們才得以找到自己心靈的最終歸宿。
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MK借此想要表達(dá)的是:個(gè)體之所以被區(qū)分開(kāi)來(lái),不是因?yàn)樯袆e,而是因?yàn)樽穼ぶ煌哪繕?biāo)。為什么Numidium會(huì)一次又一次地回來(lái)?它應(yīng)當(dāng)只是鍛莫的工具。如果遵循著鍛莫的邏輯,在鍛莫集體消失的那一刻起,它的使命就應(yīng)該結(jié)束了。圍城艾利諾,無(wú)敵般擊沉落錘,趕赴月球的追殺,每次完成使命后就徹底損壞的Numidium一次又一次地復(fù)活,它想做的到底是什么?
一旦Numidium被Jubal誘導(dǎo)著思考了這個(gè)問(wèn)題,那就等于間接承認(rèn)了自己的意義。不是被鍛莫賦予的工具性的意義,而是只屬于它自己的獨(dú)特意義,是被虛假的世界創(chuàng)造而陷入絕望的鍛莫們未曾找到的東西。鍛莫認(rèn)為Numidium是他們民族哲學(xué)的完美體現(xiàn),但Numidium不滅的存在本身恰巧成為了否定他們價(jià)值觀最有利的佐證。
于是,它不得不借Jubal之手去否定那個(gè)“否定了一切”的自己。于是,向來(lái)只會(huì)說(shuō)“no”的黃銅巨人說(shuō)出了它數(shù)千年來(lái)的第一句“yes”。而這句“yes”,正是Jubal所要“聽(tīng)見(jiàn)的出路”。
鍛莫想要逃出來(lái),從那個(gè)被他們厭惡的虛假世界中逃出來(lái)。Numidium也想要逃出來(lái),從鍛莫賦予它的宿命中逃出來(lái)。
我們都還有要做的事情。
因?yàn)檫€沒(méi)說(shuō)過(guò)第一次的“yes”。