【曠野之息MOD】專訪《第二風》開發(fā)團隊
這是一篇國外游戲網(wǎng)站編寫的訪談,采訪了一個為《曠野之息》開發(fā)大型模組的團隊
原文地址可以在本文底部找到
(本文部分圖片是視頻截圖,如有需要請前往原文觀看)

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? ? ? ?談到《塞爾達傳說:曠野之息》,缺乏多樣性是整個游戲最大的缺陷之一。怪物的種類非常有限,主要由波克布林,莫力布林和蜥蜴戰(zhàn)士組成。神廟也略顯單調(diào),通過復制粘貼力之試煉和祝福神廟然后與解謎神廟拼湊成足夠的數(shù)量。

總的來說,這款游戲在某些領(lǐng)域顯然采取了以數(shù)量超過質(zhì)量的方式。但它仍然是一個了不起的作品還有對塞爾達系列的革命性改變,但正因為如此,它的某些領(lǐng)域還沒有達到玩家想要目標。
然而,如果任天堂游戲有改進的空間,粉絲們總是會介入并修改它。而我們今天采訪的正是一個為《曠野之息》做這件事的模組團隊。
這個模組被命名為《第二風》,旨在改進原版游戲,補充其所缺乏的東西,并使游戲玩法和 世界本身在游玩過程中更加多樣化。有新的動物,怪物和boss,其中一些是特定地區(qū)獨有的。有新的武器和盔甲套裝以填補游戲中的空白。

除此之外,還有許多更高級的功能。事實上,有武術(shù)格斗,制作系統(tǒng)甚至是一個全新的村莊可供探索,這款模組顯然做了所有曠野之息該做的東西。這是一個真正具有革命性的項目,因此看起來像是過去十年中最野心勃勃的塞爾達模組。
所以在今天的采訪中,我們將了解這一切,看看是什么激發(fā)了開發(fā)團隊為這個神奇的模組付出了如此多的努力!

采訪開始
第一個問題,您是?《第二風》模組背后的人是?
您好,我是CEObrainz,《第二風》項目的發(fā)起人和首席開發(fā)者。與我一起工作的是Gray和Lylah,他們是我們團隊的首席藝術(shù)家和首席作家。
目前我們的團隊還有 13 名活躍的藝術(shù)家、4 名開發(fā)人員、2 名作家和 1 名 QA 成員。每個人都為該項目展現(xiàn)了自己的特長,如果您想進一步了解每個人,請查看我們在第二風 Wiki 上的 Credits 頁面,該頁面具有指向每個用戶個人資料的單獨鏈接。
你們是怎么知道《曠野之息》的?你是在上市當天買的嗎?
CEObrainz
在漫天的謠言流傳的時候,我就一直在關(guān)注這款游戲的開發(fā),該游戲?qū)ㄒ粋€與海拉魯大地一樣大的森林迷宮。游戲一發(fā)布,我就買了它,從那以后一直在修改它。
DarkGuard
從第一部塞爾達Wii U預告片開始,我就一直在關(guān)注游戲的開發(fā),青沼說“這就是塞爾達的新世界”。對于當時像我這樣的孩子來說,這是最令人敬畏的事情之一,當游戲問世時,我已經(jīng)快 18 歲了。雖然我想等待評測,視頻的發(fā)布,但我已經(jīng)把游戲作為給自己生日禮物得到了。

Tespheract
我想我第一次了解到這款游戲是在我看到了(發(fā)布幾個月后)故事預告片,在任天堂Switch的演示中。我剛剛?cè)肟尤麪栠_系列,通關(guān)《黃昏公主》后,我很想知道更多關(guān)于最新作品的信息。我在發(fā)布當天沒有得到它,因為我相信當時我并沒有真正了解它,但這只是幾個月的事情——《超級馬里奧:奧德賽》的發(fā)布給了我足夠的動力去購買 Switch,所以我想我也必須嘗試一下,尤其是考慮到我對游戲中的純粹自由、動態(tài)物理和露天探索越來越好奇……

為什么你決定為游戲制作一個模組呢?
CEObrainz
《曠野之息》是一款出色的游戲,具有許多出色的功能,它為其機制、環(huán)境系統(tǒng)和可擴展性提供了堅實的基礎(chǔ)。我當然喜歡我的第一次通關(guān),但我仍然覺得游戲需要更多不那么“開放”的體驗。雖然在它剛發(fā)布時不可能做我們現(xiàn)在能做的所有事情,但我仍然有興趣弄清楚游戲是如何工作的以及我能用它做什么。
DarkGuard
雖然我今天在一定程度上欣賞這款游戲,但我在 2017 年玩得越多,我就越討厭它,因為這款游戲幾乎剝奪了我對傳統(tǒng)塞爾達的喜愛(迷宮、各種怪物、不只是 MMO 的支線任務,獲取和完成任務,在游戲中做或為任何事情努力的成就感)都是為了給它提供自由。在我看來,探索和核心游戲玩法是整個系列中最好的,但如果不犧牲傳統(tǒng)塞爾達的大部分核心和靈魂,探索就不可能發(fā)生。在第二風中,我想通過某種方式帶回更多的舊塞爾達魔法,從而為該項目做出貢獻。
Tespheract
我一直熱衷制作與我喜歡事物相關(guān)的粉絲作品,尤其是在游戲方面;在《曠野之息》續(xù)作的第一個預告片之后,我想更認真地對待它,并開始為它制作粉絲制作的配樂和概念創(chuàng)意。在某個時候,第二風團隊注意到了,并通過該項目向我介紹了曠野之息模組的世界。
你們每個人是如何參與到這個項目的?是什么促使你成為《第二風》團隊的一員?
ImJustSofa
我最初是嘗試在Twitch上直播并尋找新事物時了解到這個模組的。我玩了這個模組的一些早期版本,不久之后就加入了他們的 Discord 服務器。
從那時起,我開始越來越多地了解這個模組,以至于我能夠幫助那些前來尋求幫助的新用戶。那時,我與 CEObrainz 接洽,詢問是否有可能加入他們的團隊擔任 QA,因為我在該領(lǐng)域的視頻游戲行業(yè)擁有真實的生活經(jīng)驗。
DarkGuard
我一直在 Gamebanana 上尋找《索尼克大冒險DX》模組,直到我發(fā)現(xiàn)了一個奇特的景象:《塞爾達傳說:曠野之息》的模組標簽。雖然我期待重新設(shè)計紋理的事物,但沒有什么能讓我為徹底改變游戲玩法并添加新內(nèi)容的模組做好準備,例如《生存之息》、《昔日的遺跡》或《第二風》。當我看到第二風的路線圖和功能列表時,我被徹底震驚了,我在思考“這會是解決曠野之息缺點的終極模組嗎?”所以我在 Discord 中找到CEObrainz,因為我想成為這個項目團隊的一部分,我覺得我當時的技術(shù)水平足以做出貢獻。
Tespheract
CEObrainz 在聽了我制作的一些粉絲塞爾達曲目后在 Discord 上聯(lián)系了我,并且連同對該項目的簡要說明,向我提議幫助為《第二風》模組制作原創(chuàng)配樂。雖然我有點害怕不能完成任務,但我對第二風的范圍和獨特性印象深刻,這讓我想為這個項目做出貢獻。根據(jù)經(jīng)驗,我注意到音樂和音效在賦予游戲元素自己的影響/氛圍方面有多么重要,而這反過來又對改進游戲玩法本身很重要;此外,這也是進一步改進音樂制作和聲音設(shè)計的寶貴機會,因為我知道這些曲目必須與游戲的其余部分“配合”得很好??偠灾矣X得這將是游戲里一個不錯的積極面,參與社區(qū)創(chuàng)意項目令人興奮,所以我接受了,很高興我做到了!

模組名字是怎么起的?為什么叫《第二風》?
CEObrainz
第二風最初是作為《曠野之息》的社區(qū)更新開始的。它具有一些小錯誤修復、一些重新平衡更改和一些額外的玩法,例如能夠為任何盔甲染色或升級 DLC 服裝。在開發(fā)過程中的一段時間,我們學會了如何添加任務并提出很酷的有趣事件。在那一刻,大量未實現(xiàn)的想法突然變成了可能,很快我們的項目開始變得比預期的要大。它不再像是社區(qū)更新,而是游戲的擴展。在此期間,Lylah 提出了“第二風”這個名字,設(shè)計了我們使用的標志,并且從那時起我們一直在不斷地開發(fā)它。
無論如何,這是一個野心勃勃的項目,有各種新的怪物、動物、物品和地點。是什么啟發(fā)了你在這個模組上走得那么遠?
CEObrainz
我們添加的各種內(nèi)容類型可以歸因于項目開發(fā)過程中的所有發(fā)現(xiàn)。學習如何添加新食譜導致食物擴展,弄清楚如何創(chuàng)建動物的紋理變體并產(chǎn)生它們導致動物擴展等等。對于我們添加的每一點內(nèi)容,我們希望確保有一種方法可以突出表現(xiàn)它而不會過度,因為我們添加的許多任務有助于使所有小的添加仍然感覺它們是整體計劃的一部分。
您是否曾經(jīng)不確定您的計劃是否可以在這里實現(xiàn)?
CEObrainz
老實說,我們?nèi)匀粨奈覀兿胱龅囊恍┦虑椴粫崿F(xiàn)。我們需要更多開發(fā)者提供幫助,以幫助我們得以創(chuàng)建各種環(huán)境和模型的概念藝術(shù)實施內(nèi)容。此外我們?nèi)栽诘却难b社區(qū)的進步。目前,我們?nèi)匀粺o法在游戲中添加額外的聲音和音軌,或者在我們放置許多新結(jié)構(gòu)的區(qū)域創(chuàng)建導航網(wǎng)格(AI尋路路徑)。在我們發(fā)言時,其中一些事情正在得到解決,但在我們能夠真正解決之前,我們?nèi)栽趯ふ医鉀Q我們局限性的方法。
DarkGuard
目前,我絕對覺得我們正面臨著一堵磚墻。我們無法添加自定義音效或音樂,但我們可以替換現(xiàn)有的不同音效和音樂。烘焙碰撞和生成導航網(wǎng)格是我們也無法真正做到的。人工智能編輯是存在的,但使用它的工具有問題,甚至阻礙了基本的可用性。其他一切都可以完成,但這些缺點非常顯著,目前是我們在做第二風時的主要限制。
現(xiàn)在讓我們談談新道具。你如何決定將哪些武器和盔甲添加到游戲中?
CEObrainz
我們添加的武器和盔甲背后都有某種意義。無論是在海拉魯世界中發(fā)現(xiàn)的其他物品,還是與我們添加的任務特別相關(guān)的內(nèi)容。我們試圖確保我們添加的任何內(nèi)容都不會與現(xiàn)有內(nèi)容過于相似。一個例子是Stal Axe;它不僅是一把單手斧,而且設(shè)計為只能從骷髏生物中獲得,具有高傷害輸出但耐久度非常低。另一個例子是睡衣套裝;這與隱形套裝的工作方式類似,但如果玩家在睡覺時穿著整套,可能會發(fā)生一些特別的事情。
您是否必須仔細考慮平衡它們?似乎太容易被新內(nèi)容壓倒......
CEObrainz
當談到我們在“英雄的勞動”中添加的boss時,人們可能會很容易發(fā)現(xiàn)他們一開始似乎過于強大,但他們在設(shè)計時都考慮到了一個弱點。以Talus Lord為例;它的一只手臂具有火焰效果,另一只手臂能凍結(jié)你。它周圍的環(huán)境不斷下雨,很容易被閃電擊中。這當然聽起來像是一個可怕的景象,但是橡膠盔甲和雷鳴頭盔可以幫助繞過最后一點。此外,如果您可以使用 Goron Blacksmith,還有一把 Goron Bow對 Talus 敵人特別有用。力巴爾的勇猛在這場戰(zhàn)斗中也非常有用。

你最喜歡的新增機制是什么?您真正喜歡的任何新武器或盔甲套裝?
CEObrainz
我已經(jīng)成為睡衣套裝的忠實粉絲。在戰(zhàn)斗中可能不實用,但林克肯定會是海拉魯中最舒服的勇者。
ImJustSofa
我愛上了 Goron Bow。這是由我們指定的鼓隆鐵匠制作的弓,使用鈍箭而不是林克使用的常用箭類型。

DarkGuard
我非常喜歡 Stal 武器。它們看起來非常時尚和令人生畏,完美契合《曠野之息》的圖形風格。Goron Bow 也是如此。


Tespheract
作為制作機制的忠實擁躉,我發(fā)現(xiàn)為其添加特殊物品(例如鐵、鋼等)很不錯。它更多地用于收集諸如打火石之類的原版物品(在某個點之后,它剛剛開始在庫存中積累,所以對我來說,從游戲的角度來看,讓它們長期使用感覺更好,所以可以用它制造武器物品)。至于武器,那些普通的武器給了我我非常喜歡的《黃昏公主》/《御天之劍》的感覺。我喜歡系列作品中的其他一些武器,因為它們成為了世界的額外組成部分。

現(xiàn)在加入的新敵人和動物,將這些添加到曠野之息模組有多難?

CEObrainz
根據(jù)新增內(nèi)容的獨特性將決定其添加的難度。在 非常簡單 的級別上,添加新敵人的難度與添加新武器、盔甲甚至是 NPC 的難度相同。曠野之息的設(shè)計方式使得添加新版本/變體可以相對快速地完成。
是否可以為敵人或動物添加全新的攻擊和行為?曠野之息模組中的大多數(shù)新敵人往往是基于現(xiàn)有的……
CEObrainz
攻擊和行為歸因于人工智能。曠野之息中的 AI 是我們只能查看其中部分的東西。至于不要太技術(shù)化;游戲具有更高級別的視角,其中任何特定對象的 AI 都在 baiprog 文件中定義。該文件列出了對象可以執(zhí)行的所有功能和操作。它們也以邏輯方式相互關(guān)聯(lián),例如,當敵人死亡時,處理死亡反應的 AI 將在通過刪除操作在刪除實體之前指向死亡動畫。我們不能做的是改變這些函數(shù)和動作的作用,因為它們被硬編碼在目前正在慢慢被反編譯的游戲代碼中。
有沒有計劃在模組中加入《災厄啟示錄》的怪物?像元素變種或怨念敵人?
CEObrainz
目前沒有計劃將任何其他災厄啟示錄里的怪物添加到第二風。但是如果出現(xiàn)我們認為有適合我們項目范圍的機會,我們肯定會考慮到它。
大boss們呢?斯帕已經(jīng)加入了,我們有機會看到亞斯特或附身加農(nóng)嗎?


CEObrainz
哈哈。走著瞧。
曠野之息測試版的東西怎么樣?《大師之書》有許多有趣的設(shè)計,但從未進入做完的游戲……
CEObrainz
里面的一些東西可能激發(fā)了我們正在研究的想法,但同時我們也有自己的愿景,我們正在努力。
無論哪種方式,曠野之息真正需要的一件事就是多樣性,地圖的每個部分都有更多的物種。你是否打算在每個區(qū)域添加更多獨特的怪物和動物來糾正這個問題?
CEObrainz
當我們完成第二風時,你遇到的敵人類型肯定會更加多樣化。有些只會出現(xiàn)在某些位置,而其他會更常見。

游戲中也有很多新地點,包括一個全新的村莊。添加這樣的東西有多難?
CEObrainz
我之前提到過,但我們必須跨越的主要障礙是無法生成導航網(wǎng)格。目前,當我們添加新結(jié)構(gòu)時,該位置的 NPC 或敵人不會識別新物件已放置在那里,并嘗試在該區(qū)域中尋路,就像它們不存在一樣。然而由于新物件確實有碰撞,所以你在大多數(shù)時候會看到它們卡在墻上……這有時很有趣。
同時,對于 Ordon 村這樣的新區(qū)域來說,無法將新的碰撞與主世界合并是很困難的。許多訪問該區(qū)域的玩家都會經(jīng)歷異常血月。發(fā)生這種情況是因為通常整個世界及部分對象都是某個大碰撞文件的一部分。我們添加的新物件被視為外部對象(想象一盒箱子)。因此,當您的世界碰撞與所有這些外部對象(其中一些相互疊加)的碰撞發(fā)生沖突時,游戲被迫進行大量與物理相關(guān)的計算,進而觸發(fā)血月。有趣的是,游戲的 Switch 版本能夠處理這個問題,我們認為這是因為它是為 64 位架構(gòu)設(shè)計的。

你認為這個模組還會增加多少其他區(qū)域?
CEObrainz
我們計劃了很多新區(qū)域,但這些最好保密,因為我們不想劇透太多。
《第二風》改變的另一件事是神廟內(nèi)部,因此使它們更加鮮明。您如何設(shè)計神社內(nèi)部以使其更加突出?
CEObrainz
Normie’s Progress是“神廟大改造”的設(shè)計師。他采取了幾種方法來幫助改變體驗,這包括設(shè)計與神廟所在地區(qū)和與其主題相關(guān)的美學,以及嘗試增強與原始神社相關(guān)的機制和理念。在某些情況下這是不可能的,但是神廟的變化旨在喚起前作游戲中迷你迷宮的感覺,并且對于那些已經(jīng)通關(guān)所有原始版本的人來說是一種全新的體驗。此外,我們還引入了一些新的怪物變種,并利用未充分利用的機制來開發(fā)有趣的謎題。

你打算對無窮無盡的祝福和戰(zhàn)斗神廟做些什么嗎?喜歡為它們添加一些更獨特的曲折嗎?
CEObrainz
祝福神廟不會有太大的改動,玩家將體驗到的唯一真正的不同是裝飾性的變化以及寶箱并不總是在一個明顯的位置。力之試煉神廟目前仍在設(shè)計開發(fā)中,我們正在嘗試一些想法。

新的神廟是否會以任何形式添加到游戲中?
CEObrainz
除了作為“英雄的勞動”中心的神廟之外,我們目前沒有增加其他任何額外神廟的計劃。
所以,你最喜歡第二風中的哪些變化?
CEObrainz
第二風并沒有真正改變太多,我們主要專注于添加新內(nèi)容,并且只在必要時進行更改。主要的例外是“神廟大改造”。我相信這是第二風最廣為人知的方面之一,并且肯定被會稱為我最喜歡的改變。
DarkGuard
到目前為止,神廟發(fā)生了變化。新的??ńY(jié)構(gòu)本身是獨一無二且美妙的,但當它用于游戲中的 124 個區(qū)域時,那才是真正開始感覺像是游戲復制和粘貼內(nèi)容的時候。“神廟大改造”不僅試圖修復神廟的觀感,甚至重做一些謎題,尤其是體感神廟,它們被改成了合適的迷你迷宮!一個可愛的東西(也作為一個單獨的模組存在)是對遠古面具任務的改造,它獎勵了魔吉拉的面具。它甚至不是一個任務,而是一個購買 DLC 的獎勵,一個非常不平衡的獎勵,因為它離臺地太近了。我們所做的是我們把它變成了一個真正的寶藏,在最后有一個任務和一個有趣的驚喜。

Tespheract
我首先想到的一件事是“神廟大改造”。在我第一次玩曠野之息時,盡管我很享受神廟中未來主義和滑稽風格的融合,但我對諸如更廣泛的環(huán)境照明甚至是結(jié)合力(例如放置石頭和沒有使用位于死亡之山中的灼熱環(huán)境,使其感覺好像它實際在山下面)沒有使用(盡管我認為這主要是由于考慮到 DLC 中如何存在此類添加而縮短了制作時間)。當我看到它在?Normie?新改造的神廟上的工作時,我很驚訝地看到神廟有多少與劍之試煉中相似的變化,比如金色的燈光、不同的溫度或自然的變化。巖石、藤蔓等元素,水或樹,這些東西讓神廟感覺就像真正的迷你迷宮集成在海拉魯?shù)牡叵?。我喜歡的另一個重大變化是制作機制和新食譜的加入。對我來說,它允許在物品平衡方面給予更多的選擇,因為一些未充分使用的物品可以獲得長期使用的獎勵。當然,考慮到《曠野之息》材料綱要的復雜性,要平衡并不是一件容易的事,但對我來說,這是一個巨大的游戲規(guī)則改變。我可以繼續(xù)提到添加一個全新的村莊、任務甚至攻擊類型……這個模組提供的所有東西給我留下了深刻的印象。
有沒有什么有趣的新機制、物品、角色等讓你特別興奮?
CEObrainz
這里有太多要提的了。我認為武術(shù)擴展將是我們添加的更大的東西之一,它將產(chǎn)生很多興奮感。

DarkGuard
稍后會出現(xiàn)的新怪物,例如 Skulltula 或 Iron Knuckle 是我個人非常期待的東西,因為與曠野之息中目前存在的怪物相比,這些怪物更加獨特。武術(shù)擴展包也是游戲的一個超級激進的補充,我希望人們會喜歡。

Tespheract
從我對近期計劃內(nèi)容的一些瞥見(不能說太多關(guān)于后來的東西嘿嘿),我會在全球范圍內(nèi)說新的 “Knight of Ordon” 主線任務的完成以及由此而來的所有東西(例如武術(shù)、新的?Ordon?村、新角色和賦予現(xiàn)有角色的額外目的——我非常喜歡它,它基本上是另一個一始村的任務,但有一個不同的轉(zhuǎn)折?。?.....這是我非常期待的事情。
你有這個游戲的最終目標嗎?這個模組有特別的結(jié)局/結(jié)尾嗎?
CEObrainz
第二風分為兩部分;古代試煉和古代島嶼(名稱待定)。對于最終結(jié)局,我確實有一些很酷的幻想,但只有時間會證明我們是否這樣做。
您是否擔心任天堂可能會嘗試叫停模組?
CEObrainz
從歷史上看,模組大多不為人知。少數(shù)例外包括那些將其虛擬貨幣化或包括不能很好地反映任天堂試圖提出的想法和價值觀的東西。對于第二風,我們并沒有嘗試做任何這些事情,我們只是為我們喜歡玩的游戲創(chuàng)建一個有趣的粉絲制作的擴展包。
你如何看待Waikuteru的競選活動?對于改裝環(huán)境來說,這是好事還是壞事?
需要注意的是,第二風團隊與此活動無關(guān),我們也不支持它。還需注意的是,在撰寫本文時,所提到的活動據(jù)信并不活躍。
CEObrainz
我認為它傳遞了錯誤的信息。有很多情況會導致任天堂做出政策決定,其中一些是基于諸如日本法律之類的事情(我無權(quán)評論)。各種改裝社區(qū)中的許多人都將其視為一種潛在的有害行為,盡管對于任天堂來說擁有一個支持粉絲創(chuàng)作的平臺會很好,但我非常清楚在當前時刻這是多么不切實際。
假設(shè)模組按預期完成,之后您還有其他計劃嗎?
CEObrainz
我計劃在安裝后開始我自己的第二回游戲。雖然到那時我們可能會接觸到《曠野之息》的續(xù)作,所以我敢肯定我也會很享受的。
DarkGuard
我計劃繼續(xù)第二風開始的自定義敵人。盡管我們自己創(chuàng)建的一個項目與此類似,但我的目標是通過使用自定義動畫、自定義音頻以及自定義 AI 更進一步;所有這些要么極難實現(xiàn)(自定義動畫、自定義 AI),要么目前完全不可能實現(xiàn)(自定義音頻)。這是為了確保新敵人確實感覺新鮮。還有一些其他的想法,但現(xiàn)在分享它們還為時過早,哈哈。
Tespheract
目前,我很難說當時我會做什么,尤其是塞爾達方面,但我有之后的計劃。隨著《第二風》的配樂完成和續(xù)作的發(fā)行(那時可能會持續(xù)一段時間),我將完全轉(zhuǎn)向其他項目,其中一些也與音樂制作和聲音設(shè)計有關(guān),但不限于此!我不會在這里提及太多,因為我認為這無關(guān)緊要,但這份清單上的內(nèi)容足以供幾十年的工作使用。
最后,你會給一個新的游戲開發(fā)者/模組制作者什么建議,為什么?
CEObrainz
慢慢來,學習如何做一些簡單的事情,例如編輯統(tǒng)計數(shù)據(jù)、添加新武器或添加新文本。了解所有文件如何相互交互,查看 ZeldaMods wiki 獲取信息,查看 Gamebanana 社區(qū)獲取教程。最重要的是,在做的時候玩得開心。
DarkGuard
對于任何有抱負的 3D 藝術(shù)家:從一些小事開始,比如編輯盔甲或武器。如果你有任何大的想法可能聽起來很無聊,但相信我,這將讓你了解基礎(chǔ)知識以及學習模型和紋理的文件格式以及它是如何工作的。一旦您導出了您想要處理的內(nèi)容,那么我可能會開始使用某些東西的比例或移動頂點。更改顏色也是一個很好的開始方式,特別是因為與盒子或瓦礫之類的東西相比,武器和盔甲看起來相當簡單。確保不要一次承擔太多,因為如果這樣做,您會很快筋疲力盡。
Tespheract
關(guān)于一般游戲的音樂制作:如果你是從作曲、混音、母帶處理和聲音設(shè)計開始的,我的第一個建議是不要直接為游戲制作官方原聲(簡稱 OST),因為這可能會讓你隨著時間的推移重做大部分曲目,可能會在你設(shè)法達到穩(wěn)定的質(zhì)量水平之前一遍又一遍地重做,或者給曲目的質(zhì)量設(shè)置一個上限,從而阻止你有效地發(fā)展你的音樂制作技能;這兩者都會消耗時間、精力、動力等等,因此在應對諸如游戲 OST 之類的挑戰(zhàn)之前,讓自己有時間積極發(fā)展這些技能(例如,為現(xiàn)有/假設(shè)的游戲制作粉絲制作的曲目)很重要。是不容小覷的任務。
在那個準備階段(甚至之后),最重要的是探索,搗鼓你可以用來創(chuàng)作音樂的所有東西。從您喜歡的游戲曲目中獲取靈感,并嘗試找出他們用來塑造特定氛圍的技術(shù)。
您可以用各種氛圍草稿制作音樂速寫本,并為每一個嘗試發(fā)現(xiàn)新事物,尤其是在混音和母帶處理方面,例如更熟悉 EQ、聲像、壓縮、自動化等 - 非常有幫助資源存在于 Internet 上,根據(jù)您想要做什么,您可能會參考一些而不是所有其他的,但是混合各種方法對于改進你的創(chuàng)作特色也是一個好主意。
最后,聆聽是關(guān)鍵:試著想象你的音樂伴隨著你的目標;然后添加、更改或刪除內(nèi)容以更接近所需的結(jié)果。不要猶豫,休息一段時間,然后用更新鮮的耳朵和頭腦回來。沒有必要完美;重要的是它“感覺”到了它所創(chuàng)造的氛圍。
《曠野之息》的原聲帶非常不拘一格,你可以從中學到很多東西;對于任何對制作 OST 感興趣的人,我建議的一個練習是制作類似于“Freezing Cold”、“Intense Heat”和“Scorching Heat”的大氣曲目,重點是你的選擇,因為這是一個好的方法,平衡實驗與作曲,并更熟悉聲音設(shè)計、混音和母帶處理,簡單的指導原則是,它必須與其他領(lǐng)域主題和你選擇的作為軌道大氣引導的焦點(即如果你選擇了“霧”作為主要元素,你的曲目應該讓你感覺被霧包圍——通過聯(lián)想,你可以從《曠野之息》中的迷宮主題中汲取技巧,因為它在迷霧無處不在的迷失森林中使用。
James-Money
從小事做起從長遠來看會有很大幫助。如果您不知道從哪里開始,那么首先進入改裝可能會令人困惑,因此請記住一個明確的目標。會有大量的試驗和錯誤,但隨之而來的是學習獲取古怪的引擎經(jīng)驗。永遠對自己有耐心,即讓你覺得自己在努力工作。繼續(xù)挖掘和研究!
一旦您開始感到舒適,您將以全新的方式了解游戲。即使您玩過完全的游戲存檔,修改也可以讓您以新的視角了解甚至是欣賞游戲。你永遠不知道代碼中隱藏著哪些令人興奮的發(fā)現(xiàn)!

采訪結(jié)束
多謝你們!這讓業(yè)余游戲創(chuàng)作者得到很多建議,尤其是在音樂方面。
它們都很有用,我們絕對認為它會幫助游戲開發(fā)者和音樂家習慣于 Switch 游戲開發(fā)和改裝。也許它甚至還會將更多的人帶入社區(qū),并幫助你們使《第二風》變得更好?;蛘邽闀缫爸⑻峁┗A(chǔ),以獲得與超級馬里奧世界、超級馬里奧 64 或超級馬里奧 64 DS 相媲美的粉絲環(huán)境。
無論如何,如果您想了解更多關(guān)于 Second Wind 的信息,請查看下面列表中的鏈接……
(這里就不放鏈接了,如果想了解更多可以在原文章底部找到)
原文地址:https://gamingreinvented.com/interview/lets-interview-the-dev-team-for-botw-second-wind/ (可能需要科學上網(wǎng))
作者:CM30
另外說一句,曠野2果然延期了,這篇文章本來想昨天發(fā)的,沒想被任天堂背刺了,就很突然
(這下反而對mod開發(fā)有利了,第二風團隊曾經(jīng)這么說過)
