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中國動漫,燒錢游戲如何變成掙錢產(chǎn)業(yè)

2022-08-27 13:56 作者:我是2B恒  | 我要投稿

包括首次參展的美國迪斯尼、日本集英社等重量級企業(yè)在內(nèi)共計54個國家和地區(qū)的300多家企業(yè)參展,200余萬人次參與,近50個項目簽約,涉及金額包括現(xiàn)場成交達到128億元——這是剛剛落幕的第七屆中國國際動漫節(jié)交出的成績單。

  與第一屆動漫節(jié)僅30億元成交金額、11個國家和地區(qū)數(shù)萬人的參與規(guī)模相比,第七屆動漫節(jié)算得上收獲頗豐了。

  動漫節(jié)上發(fā)布的2011年動漫藍皮書《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2011)》顯示:2010年我國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片385部、220530分鐘,是2005年的5.16倍;2006~2010年累計完成1266部、65070集、707614分鐘,折合約11794小時。取得《國產(chǎn)電視動畫片發(fā)行許可證》的動畫制作機構(gòu)從2005年的35家增加到2010年的200家。目前在中國,動漫產(chǎn)業(yè)已形成擁有47個動漫產(chǎn)業(yè)基地、6000多家動漫企業(yè)、超過20萬分鐘動畫片年產(chǎn)量的巨大規(guī)模。短短7年,中國取代日本成為世界第一動畫生產(chǎn)大國。

  但“動漫大國”并不等同于“動漫強國”。

  相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2010年,在國家廣電總局立項的國產(chǎn)動畫電影共85部,完成制作并取得發(fā)行許可證的為16部,而影院公映只有12部,不少影片“胎死腹中”。據(jù)了解,2010年國內(nèi)動畫電影總票房約為4.71億元,而其中進口片就達3.06億元,占到65%。

  更值得注意的是,在近兩億元的國產(chǎn)動畫電影票房中,其中有1.27億元票房來源于《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》,大部分國產(chǎn)動畫電影無法取得良好的市場反饋,某部投資5000萬元的動畫電影,取得的票房僅為803萬元。盡管中國動漫數(shù)量激增,但并沒能給人留下更多印象深刻的動畫形象和情節(jié)。從動漫展銷會上出來,帶著12歲女兒的杭州市民李旭琴感嘆:“中國原創(chuàng)動漫發(fā)展這么多年,為什么讓人記住的動漫形象只有灰太狼和喜羊羊?”

  “國內(nèi)動畫電影正遭遇著‘冰火兩重天’?!闭憬髮W(xué)影視與動漫游戲研究中心主任盤劍這樣說。

  其實,問題還不止于此。

  據(jù)介紹,現(xiàn)如今美國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值是2000多億美元,而日本動漫產(chǎn)品更是占據(jù)了世界動漫市場65%的份額。顯然,與此相比,中國數(shù)量可觀的動漫產(chǎn)品,不值得中國動漫人“沾沾自喜”。

  從2004年,我國政府頒發(fā)《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》,首次以行政手段加大發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的力度,到2008年中央財政投入700萬元扶持資金,扶持中國原創(chuàng)動漫作品創(chuàng)作。迄今,我國已有百余個本土漫畫、動漫演出、網(wǎng)絡(luò)動漫、手機動漫項目得到了扶持。

  而隨著國家對動漫產(chǎn)業(yè)的扶持,也催生了雨后春筍般的動漫企業(yè)。但尷尬的是,動漫在中國,至今市場并未成熟,其盈利模式也不清晰,動漫企業(yè)更是鮮有通過產(chǎn)品本身而獲利的成功案例。

  “要讓動畫作品蛻變?yōu)楫a(chǎn)品,行業(yè)要發(fā)展,人才從來不可缺?!焙贾輲煼洞髮W(xué)國際動畫學(xué)院院長王鋼認為,動漫要掙錢,首先要改變動漫人才的格局,要從單一的美術(shù)和計算機人才,到吸引更多懂文學(xué)和經(jīng)營的復(fù)合型人才進入。

  在本屆動漫節(jié)上采訪,不乏介紹自己動漫制作高端的動漫企業(yè),高清、3D等等,甚至有企業(yè)聲稱自己承接好萊塢動畫大片的制作。

  出席動漫節(jié)動漫產(chǎn)業(yè)高層論壇的專家們也認為,從技術(shù)能力來說,國產(chǎn)動漫企業(yè)的制作水平已不遜色,缺的是優(yōu)秀的創(chuàng)意人才、產(chǎn)品品牌的推廣與營銷。“高質(zhì)量的動漫產(chǎn)品只有與其衍生的產(chǎn)品形成成熟的產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)營相結(jié)合,動漫才能真正地創(chuàng)造價值?!?/p>

  據(jù)介紹,完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈包括動漫項目策劃、動漫形象設(shè)計,涉及制作、生產(chǎn)銷售、市場運營、品牌傳播,以及玩具、文具、包裝、服裝等動漫衍生品的開發(fā)、經(jīng)營、銷售,甚至動漫主題公園等。在這個產(chǎn)業(yè)鏈條上,既包括以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)字多媒體技術(shù)為核心的動漫設(shè)計、游戲研發(fā)、運營等創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),也包括如出版、服裝、玩具等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)。

  但在中國,動漫產(chǎn)業(yè)鏈存在上下游脫節(jié)現(xiàn)象:動漫原創(chuàng)制作人才缺乏,衍生品營銷人才不足。由于市場的急功近利,無論是播出市場還是衍生品消費市場,根本不存在培育期,極不利于品牌和人才的打造,不少品牌影響力只限于一定區(qū)域,很少能打響全國市場。

  有專業(yè)機構(gòu)測算,動漫產(chǎn)業(yè)與衍生產(chǎn)業(yè)間的產(chǎn)值比例保守估計為1∶3。動漫產(chǎn)業(yè)專家透露,通過卡通本身最多能收回其成本的30%,其余70%的成本回收乃至盈利都依靠衍生產(chǎn)業(yè)。“中國有3億兒童,平均每個人消費100元,那就是一個巨大的市場。”

  不少動漫業(yè)內(nèi)專家表示,中國動漫產(chǎn)業(yè)每年的市場空間在200億元左右,而由此帶動的圖書、音像、玩具、服飾、游戲等動漫衍生產(chǎn)品的市場空間將無法估量?!笆袌鼋o所有動漫人提供了展示才華的空間,問題是靠什么去吸引和留住人才?!?/p>

  “一旦能在衍生品中盈利,中國的動漫業(yè)也就迎來生機?!闭憬心峡ㄍǘ麻L吳建榮認為,動漫產(chǎn)業(yè)不是制造業(yè),要從燒錢的游戲變成掙錢的產(chǎn)業(yè) ,其核心是打造文化。“一味求大求全,不是中國動漫產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展方向?!眳墙s認為,動漫作品是一種周期長、投入大的高技術(shù)含量產(chǎn)品,“如果將其當作‘搶快錢’式的快餐文化去經(jīng)營,那么,其獲得的也只能是一份‘盒飯’的回報?!?/p>


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